陶海峰,袁夢月
摘 要 商業(yè)游戲在人類社會中已經(jīng)有著百年發(fā)展歷史,人類對游戲的沉迷也是一種普遍現(xiàn)象,特別是泛娛樂化到新文創(chuàng)的推動,使得游戲作為數(shù)字文化的一種,不斷融入傳統(tǒng)文化元素,逐步在傳播中發(fā)生了變化,消費者開始與創(chuàng)作者之間產(chǎn)生互動,創(chuàng)作者會更加重視游戲玩家的情感訴求。以今年火爆的游戲《集合啦!動物森友會》為例,結(jié)合了問卷分析和實證處理的方法,分別從交流訴求、參與訴求、解壓訴求以及獎勵訴求幾個方面,來對游戲玩家的情感訴求進行探析。以期以小見大,進一步理解在此類游戲中人的社交情感訴求與理性,同時希望為模擬社交類游戲的長遠發(fā)展助力,讓未來游戲市場看到更多可能。
關(guān)鍵詞 游戲玩家;情感訴求;交流
中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 2096-0360(2020)21-0033-03
伴隨著人類社會不斷發(fā)展,人們的經(jīng)濟條件和生活水平不斷提升,大眾愈發(fā)重視生活質(zhì)量的提高,從對物質(zhì)條件的追求不可避免地轉(zhuǎn)移到了對精神層次的追求,其中游戲市場的爆火也能夠從一定程度上反映這種現(xiàn)象。而從新文創(chuàng)的角度來看,游戲的開發(fā)需要有著足夠的產(chǎn)業(yè)價值,從而可以使游戲成功奪得大眾的關(guān)注,提升影響力和知名度,獲得廣闊的游戲市場,進而實現(xiàn)游戲收益的最大化。其中游戲玩家的社交情感訴求也逐漸成為一個研究熱點。
任天堂于2020年3月20日推出的游戲《集合啦!動物森友會》一經(jīng)發(fā)布就在游戲圈引發(fā)大量關(guān)注,發(fā)布5天后,微博話題“動物森友會”的閱讀量就超過了3億,討論量23萬,一些不玩游戲的網(wǎng)民也對該款游戲略有耳聞,手上沒有一臺任天堂Switch的人瞬間變成了“社交遺孤”,《集合啦!動物森友會》這款游戲在社交平臺上受到了廣泛的追捧。
本文以《集合啦!動物森友會》游戲為例,探討人的需要與游戲設(shè)計的情感體驗之間的關(guān)系,并從傳播學的角度來對玩家的情感需求以及《集合啦!動物森友會》的爆火進行分析。
1 文獻綜述
1903年,當時研究游戲領(lǐng)域的集大成者赫伊津哈就對游戲和文化之間的關(guān)系進行了研究,他認為游戲是文化的母集,文化是游戲的子集,游戲的表現(xiàn)形式千萬種,而文化只是其中之一。在赫伊津哈的觀點里,游戲是一種交互的藝術(shù),持有文化的人類是以游戲作為存在方式的群體,“提供了更多用戶可參與、可體驗、可對游戲產(chǎn)生改變的過程?!庇螒蚓哂兄匾木駜r值,它的力量潛在而又強大,游戲擁有杰出而新穎的傳播要素,它無疑是個展示自我的平臺,游戲玩家通過游戲來抒發(fā)個人情感、表達自我愿望。以情感為主調(diào)的社交游戲不僅是一種單純的休閑娛樂方式,還可以理解為是一種藝術(shù)形式,這種形式即是通過游戲這一媒介來傳遞不同的情感內(nèi)容,引發(fā)游戲玩家之間的情感共鳴。具體來說玩家在游戲中往往會追尋交流、參與、解壓以及求得獎勵等方面的情感訴求[ 1 ]。
1967年斯蒂芬在他的著作《大眾傳播的游戲理論》中探討了傳播游戲理論。斯蒂芬認為,交流博弈理論的發(fā)展離不開個人存在、人際互動,人際交流和對話以及其他相關(guān)的社會學和社會心理學核心。斯蒂芬認為游戲傳播的過程中就包含著會話、社交以及選擇性會聚,對于游戲玩家來說,互動與交流正是其情感體驗的一部分[2]。
Anna Besmann與Kimberly Rios則采用了對比實驗的方法,將實驗對象分成了組隊(Ingroup)和非組隊(Outgroup)兩組來分別觀察兩組被試人員不同狀態(tài)下使用電子游戲時的情感變化特征。實驗結(jié)果表明,在組隊的情況下,受測者傾向于表現(xiàn)出更多的次級情感,而另外一組非團隊成員的基本情感和次要情感程度基本相同。同時Anna Besmann與Kimberly Rios的這一實驗研究還進一步地揭示了被試人員對程序控制下虛擬游戲角色的情感態(tài)度,盡管知道隊友是電子游戲程序控制下的虛擬角色,人們還是會把這些虛擬角色當真實人物一樣投入情感。
學者張言林和張婷翔認為,人們往往在狀態(tài)疲憊的情況下進入游戲,來從游戲中尋求安慰與放松。玩家選擇玩游戲的原因是游戲往往能夠打造一個與現(xiàn)實生活不同、與實際有異,甚至可以抽離于現(xiàn)實的虛擬幻想空間。游戲玩家可以在游戲世界中扮演不同的角色、展示不同的能力,這種打造理想自我的樂趣使玩家暫時擺脫現(xiàn)實的煩惱與愁苦。為了滿足不同游戲玩家的各類情感交流需求,“重度游戲”與“輕度游戲”出現(xiàn)在大眾的視野。雖然重度游戲與輕度游戲的運作模式和游戲玩法有所不同,但其最終目的是相同的,即讓游戲玩家的情感得到宣泄與解壓[3]。
從沉浸體驗的角度來看,契克森米哈分析了電子游戲吸引玩家的各種因素,認為沉浸式的形成具有以下8個要素:1)任務(wù)伴隨著挑戰(zhàn)性但易于解決;2)游戲玩家全心全意投入到游戲中;3)玩家有可以完全控制的感覺;4)玩家全神貫注沉浸于任務(wù)中;5)任務(wù)伴有清晰而明朗的要達成的目標;6)玩家能夠在游戲過程中得到及時迅速的反饋;7)玩家沉浸其中而沒有察覺時間的變化;8)玩家們的身份感由減弱到增強。
分析契克森米哈的觀點不難看出,契克森米哈主要是從“時間”和“精力”這兩方面進行相關(guān)解讀,這也意味著契克森米哈認為主體在沉浸體驗中付出的時間與經(jīng)歷越多,則主體完成任務(wù)的可能性也就越高,也更加能夠從游戲中獲得快感,反之也會進一步推動主體沉浸游戲之中[ 4 ]。
2 研究設(shè)計與方法
2.1 問卷設(shè)計
進行問卷的設(shè)計,主要參照了相關(guān)文獻的研究經(jīng)驗,對問題內(nèi)容的設(shè)置主要由兩大部分構(gòu)成:一是人口學樣本特征內(nèi)容,主要包括性別、是否獨生子女、年齡以及學歷等問題;二是情感訴求內(nèi)容,這部分內(nèi)容重點可以劃分為交流、參與、解壓以及獎勵這四個維度的調(diào)查,從而來分析游戲玩家對《集合啦!動物森友會》這款游戲的情感訴求,問卷內(nèi)容具體如表1。
2.2 方法
采用統(tǒng)計學軟件來進行數(shù)據(jù)的處理工作,借助SPSS 24.0軟件對問卷本身進行信效度的檢驗與分析,用Cronbach α系數(shù)的大小來衡量調(diào)查問卷的信度,比較適用。結(jié)果顯示其信度α系數(shù)值為0.963,進一步對問卷效度進行分析,KMO值為0.857,球形度檢驗P<0.05,具有統(tǒng)計學意義,因此可以對問卷數(shù)據(jù)進行相關(guān)性分析。
3 結(jié)果與討論
共發(fā)放問卷312份,其中無效12份,有效300份,有效回收率96.15%。采用SPSS 24.0軟件對收集到的數(shù)據(jù)進行相關(guān)性分析,具體分析結(jié)果如表2。
表2主要內(nèi)容為各個維度相關(guān)性之間存在可能關(guān)系的合理性分析,如果顯著性數(shù)值低于0.01,認為兩個變量之間具有明顯的相關(guān)性;如果顯著性數(shù)值高于0.01,則認為兩個變量之間并不存在明顯的相關(guān)性。根據(jù)上表顯示的相關(guān)數(shù)據(jù),維度系數(shù)值都比0.01要低,說明交流、參與、解壓以及獎勵各個維度與玩家的游戲目的之間都有著正向相關(guān)關(guān)系。對此數(shù)據(jù)結(jié)果進行如下討論分析。
1)交互過程中的情感訴求分析。游戲玩家在游戲的過程中會通過互動來對情感進行傳播,這種互動通??梢苑譃閮?nèi)向互動、外向互動以及虛擬群體互動三種方式。當玩家沉迷于游戲中時,沉浸的情感狀態(tài)本身就可以成為一座溝通游戲與非游戲領(lǐng)域間的橋梁。正是由于這座橋梁的存在,用戶會更加尋求來自于其他游戲玩家或者說是文化領(lǐng)域等的認可[5-7]。問卷調(diào)查的結(jié)果也顯示了80%以上的游戲玩家“在游戲中,我感覺自己與其他游戲玩家交流愉快”“游戲中的好友在游戲外仍有聯(lián)系”,這些游戲目的都是為了進一步滿足游戲玩家的高級情感訴求,從游戲中獲得社交的滿足感。
2)參與過程中的情感訴求分析。虛擬的游戲場景雖然是由軟件所編寫的數(shù)字空間,但游戲玩家在游戲環(huán)境中進行互動時的情感體驗卻非常真實[ 8 ]。在《集合啦!動物森友會》中的NPC居民也被設(shè)計為有感情的存在,當玩家長時間沒有登錄游戲時,游戲世界也在平穩(wěn)地運行,就像現(xiàn)實世界不會因為一個人而停止腳步。玩家再次登錄后,NPC居民也會像現(xiàn)實中的老友一樣噓寒問暖,諸如會問,這么長時間去了哪里,同時還會告知玩家這段時間在這片空間發(fā)生了什么,從而進一步給玩家營造出“在玩游戲的過程中,我感覺自己和游戲中的人或事融為了一體”的參與感。在游戲里與游戲隊友之間相互幫助,對游戲玩家來說也具備一定的積極意義。在游戲世界里,游戲玩家所幫助的并不僅僅是指程序化的角色,在這個游戲角色背后是一個現(xiàn)實生活中真實存在的、有著生動情感的人。
3)釋放壓力的情感訴求分析。通過對問卷結(jié)果的整理,65%的玩家表示“游戲‘總是能夠幫助你把注意力從問題本身轉(zhuǎn)移開”,74%的玩家表示“‘總是在游戲的過程中感到舒適和愉悅”以及72%的玩家表示“游戲結(jié)束后沮喪和悲觀的情緒‘總是能有所緩解”,這能反映出《集合啦!動物森友會》的游戲玩家可以從該游戲中釋放壓力。玩家們所追求和關(guān)注的重要層面也是游戲帶來的體驗感和游戲給予的獲得感。人天生具有自然屬性和社會屬性,是自然界的一分子亦是社會中的一員。兩種屬性相互依存不可分割,共同構(gòu)成一個完整的人。用戶從中體會回歸自然的狀態(tài)并釋放內(nèi)心的壓力[9]?!都侠?!動物森友會》這款游戲的創(chuàng)作者從自然界獲得設(shè)計靈感,將這些寶貴的啟發(fā)應(yīng)用到游戲人物的塑造、場景的打造等大大小小方面中,在游戲設(shè)計里融入蜂窩原理打造房屋建筑、運用自然擬像手法完成島上居民形象創(chuàng)造等,致力于為玩家還原更加真實親切的自然體驗。同時,《集合啦!動物森友會》作為一款非競技類的游戲,游戲玩家的行動節(jié)奏可以慢下來由自己控制,可以隨個人意愿DIY任何事物,打造屬于自己的舒適圈,又能即時與他人交流互動,悠閑輕松地享受一個亦真亦幻的平行世界。這與排位賽和團體戰(zhàn)游戲帶來的緊張感有所不同。例如受疫情影響,一位日本玩家“Whimsy Wool”就把自己被取消的畢業(yè)典禮搬到了《集合啦!動物森友會》中,并把全過程在社交平臺上分享了出來,在這些設(shè)計中加入新鮮的創(chuàng)意和梗元素,甚至將現(xiàn)實返照進虛擬游戲中,為玩家們提供了一個重返童真的精神避難所。
4)尋求獎勵的情感訴求分析。獎勵不僅僅是對個體行為塑造的途徑,也能夠?qū)€體的內(nèi)心活動產(chǎn)生影響。對于個體來說,獎勵是一種積極肯定,獎勵使情感得到一定程度的滿足,個體在獲得這種積極肯定之后會增加機體適應(yīng)環(huán)境的可能性,如果給予個體足夠多的獎勵,那么在其他條件不變的情況下,個體的表現(xiàn)也會越來越好[10]。在問卷調(diào)查中,《集合啦!動物森友會》85%以上的玩家都認可“游戲中獲得獎勵和榮耀,使我變得興奮”這一選項,也進一步說明了游戲中的獎勵是驅(qū)使玩家進行游戲的主要動力之一。
4 總結(jié)
年輕群體作為泛娛樂和新文創(chuàng)用戶主力軍,喜歡新鮮刺激的事物來刺激其消費行為。電子游戲并不是僅僅憑借劇情來吸引游戲玩家的,比內(nèi)容和情節(jié)更加具備吸引力的則是情感因素。玩家在置身游戲的過程中,因為有著喜怒哀樂等情感的刺激才能夠進一步產(chǎn)生探索下去的欲望,而這些情感因素也正是玩家投入到游戲的深層目的,優(yōu)秀的游戲也需要滿足玩家這些情感需求。分析《集合啦!動物森友會》這款游戲的走紅原因,正是其滿足了玩家們的交流、參與、解壓、獎勵等方面的情感訴求??梢灶A(yù)見的是,未來電子游戲的一個重要發(fā)展方向就是通過內(nèi)容與形式的不斷碰撞與創(chuàng)新,進一步強化游戲中積極豐富的情感元素,從而與游戲玩家之間構(gòu)建情感連接,使得游戲玩家可以在游戲中滿足基本情感和次級情感的體驗需求。
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