高子林 羅衛(wèi)敏 馮玉明
(1.重慶三峽學(xué)院 智能信息處理與控制重慶高校市級重點實驗室 重慶 萬州 404100) (2.重慶三峽學(xué)院 計算機(jī)科學(xué)與工程學(xué)院 重慶 萬州 404100)
人類對游戲有與生具有的需求,游戲可以提高人對某件事的專注力,增強(qiáng)人的社交性,帶給人更多的趣味性,同時具有天然的教育功能,古代中國的蹴鞠、投壺、象棋都是典型的運動類和智力類游戲。當(dāng)前計算機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá),游戲類型眾多,網(wǎng)絡(luò)、單機(jī)以及手機(jī)等各種平臺上游戲發(fā)展迅猛。根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心于2019年8月發(fā)布的第44次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》[1],截至2019年6月,中國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)8.54億,手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)8.47億;網(wǎng)民群體占比最多的職業(yè)是學(xué)生,達(dá)26%;網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)4.94億,占網(wǎng)民整體的57.8%;手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)4.68億,占手機(jī)網(wǎng)民的55.2%。
計算機(jī)游戲的吸引力如此巨大,也帶來了很大的負(fù)面影響,許多人沉迷游戲荒廢學(xué)業(yè),很早就引起了社會各界人士的關(guān)注,對游戲多呈反對態(tài)度。隨著時代發(fā)展,人們對計算機(jī)游戲不再全盤否定。2002年美國華盛頓特區(qū)伍德羅威爾遜國際學(xué)者中心發(fā)起了“嚴(yán)肅游戲計劃”,目的是鼓勵解決政策和管理問題的游戲設(shè)計和開發(fā),2003年國際游戲開發(fā)者協(xié)會的羅卡在China Joy大會上進(jìn)行了名為《“嚴(yán)肅”游戲:游戲?qū)ι鐣?jīng)濟(jì)的潛在影響》的主題發(fā)言,將“嚴(yán)肅游戲”定義為“不以娛樂為主要目的游戲”[2]。2004年呂森林在報告中提出的“教育游戲”概念,指能夠培養(yǎng)游戲者的智力、知識、技能、情感、態(tài)度、價值觀,且具有一定教育意義的計算機(jī)游戲類軟件[3]。
當(dāng)前教育游戲得到廣大教育工作者的關(guān)注,但是從2019年12月31日在中國知網(wǎng)上以“教育游戲”為關(guān)鍵字的搜索結(jié)果看,結(jié)果共有3436條,數(shù)量并不多,說明教育游戲的開發(fā)和推廣不夠深入;教育游戲主要涉及教學(xué)過程中的游戲活動,游戲軟件類的結(jié)果只有142條,說明游戲研發(fā)并沒有跟上信息化時代的腳步;142條結(jié)果中相當(dāng)一部分是以一個小游戲系統(tǒng)為目標(biāo)進(jìn)行軟件開發(fā),說明教育游戲并沒有落到實處;整個搜索結(jié)果主要涉及中小學(xué)生,說明教育游戲在高等教育中的缺失。計算機(jī)游戲與教育結(jié)合,具備教育功能和學(xué)習(xí)機(jī)制,是教學(xué)改革的一種新的途徑,理清兩者的關(guān)系,熟悉教育游戲的設(shè)計和開發(fā),推廣教育游戲在高等教育中的應(yīng)用,值得廣大高校教育工作者的研究和探索。
相關(guān)學(xué)者對教育游戲軟件的設(shè)計開發(fā)進(jìn)行了相應(yīng)的研究和探討,李卓群等[4]通過一個教育游戲設(shè)計案例,探討了開發(fā)教育游戲所涉及的關(guān)鍵技術(shù);徐曉琪[5]指出教育游戲要與學(xué)校及課程整合、重視人工智能和虛擬技術(shù)的應(yīng)用研究、重視游戲文化對青少年價值觀的影響、尋求商業(yè)化運作的最佳模式以及注重教育游戲的學(xué)科交叉特性;張晶[6]提出以游戲為外在表現(xiàn)形式,以教育目的、內(nèi)容為內(nèi)在核心的設(shè)計理念;王玉龍[7]對游戲軟件的教育性設(shè)計進(jìn)行了探討,認(rèn)為教育游戲設(shè)計需整合教學(xué)設(shè)計、軟件工程、認(rèn)知心理學(xué)、游戲美學(xué)等領(lǐng)域的理念和方法,實現(xiàn)游戲目標(biāo)對學(xué)習(xí)目標(biāo)的自然詮釋與超越,謀得游戲任務(wù)對學(xué)習(xí)內(nèi)容的生動呈現(xiàn)與優(yōu)化;托比亞斯等[8]針對學(xué)習(xí)型計算機(jī)游戲的設(shè)計,提出分析認(rèn)知任務(wù)以確認(rèn)體驗游戲的、任務(wù)導(dǎo)向的認(rèn)知過程等十三項建議。
據(jù)筆者所知,目前高校教育游戲軟件很少,使用范圍廣且為人所知的有兩款,一是在通識課程大學(xué)計算機(jī)基礎(chǔ)中使用的金山公司出品的金山打字游戲,以中英文打字為教學(xué)目標(biāo),以計算機(jī)為平臺,可以單機(jī)玩耍也可以網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn),對學(xué)生熟悉鍵盤按鍵、提高打字速度以及糾正打字姿勢都有很大幫助;二是在專業(yè)課程計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)中使用的思科公司出品的模擬經(jīng)營游戲Aspire CCNA,嵌套思科的PacketTracer模擬器,從網(wǎng)絡(luò)設(shè)計師的角度,在游戲里購買網(wǎng)絡(luò)互連設(shè)備并配置網(wǎng)絡(luò)通信,可以有效提高學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)的認(rèn)知以及網(wǎng)絡(luò)知識的應(yīng)用,可惜只有英文版。
在設(shè)計和研發(fā)教育游戲軟件前,教學(xué)設(shè)計文檔必不可少。由于教育游戲軟件最后需要投入到教學(xué)中,所以需要對教學(xué)背景、教學(xué)目標(biāo)、設(shè)計思路、教學(xué)方法以及特色進(jìn)行詳細(xì)調(diào)研,以此形成的教學(xué)設(shè)計文檔,作為指導(dǎo)思想貫穿軟件設(shè)計開發(fā)的整個過程,這樣才能將教育和游戲充分融合,體現(xiàn)游戲軟件在教學(xué)中的作用。
(一)教學(xué)背景
教學(xué)背景需要闡述相應(yīng)的教學(xué)問題,游戲軟件是基于這些教學(xué)問題的存在而產(chǎn)生,如果缺少教學(xué)背景,游戲軟件就像無本之木缺少根基,軟件的設(shè)計就會隨意化,陷入純粹娛樂化的困境。
(二)教學(xué)目標(biāo)
教學(xué)目標(biāo)指明了通過游戲過程,需要清楚的概念和掌握的技巧能力。有教學(xué)目標(biāo)的存在,游戲在人機(jī)交互方式、游戲類別、游戲進(jìn)程等方面的設(shè)計,才能具有明確的目的性和可行性。
(三)設(shè)計思路
游戲軟件的設(shè)計思路主要涉及多個方面:考慮游戲的類別,游戲類別實際決定了游戲過程的主要操作方式;考慮游戲的主線和支線,一般來說總是要確定一個主線任務(wù),完成相應(yīng)的教學(xué)目標(biāo),多個支線任務(wù)可以對教學(xué)目標(biāo)進(jìn)行擴(kuò)展,且主、支線之間有相互依托和影響;構(gòu)思游戲故事背景,確定游戲的進(jìn)行和發(fā)展的層疊遞進(jìn)關(guān)系;規(guī)劃游戲風(fēng)格,例如輕松幽默型、嚴(yán)肅探討型、恐怖解密型等。
(四)教學(xué)方法
教學(xué)方法指在游戲中具體過程的展現(xiàn)方法和手段,如在具體游戲場景中開始涉及知識點時,通過比較法、提問法、總結(jié)法、演示法等某個或多個方法,引導(dǎo)游戲者進(jìn)行思考和操作。
(五)教學(xué)特色
教學(xué)特色是教育游戲的成功之本,特色體現(xiàn)了游戲設(shè)計者的教學(xué)理念,是整個游戲的特點和精華,缺少教學(xué)特色,游戲無法有效融入教學(xué)過程。
設(shè)計一個教育游戲,需要關(guān)注的事情涉及各個方面,這里主要闡述故事背景、游戲類別和激勵機(jī)制三個方面。
(一)故事背景
游戲設(shè)計者通過一個完整的故事,可以構(gòu)建獨特的世界框架,便于闡述和實行游戲里面的規(guī)則。通過故事可以合理描述事件的發(fā)展過程,使情節(jié)具有生動性和連貫性,使游戲過程更加自然且邏輯嚴(yán)密。在設(shè)計故事背景時,要注意主線和支線的交叉融合,支線故事是對主線故事的延伸補充。各個階段的小故事需要層層結(jié)合,最終完成對主線故事情節(jié)的敘述和推進(jìn)。在構(gòu)思故事背景時,不僅需要考慮故事的類型,如現(xiàn)實世界類或神話虛幻類,還要考慮故事內(nèi)容與教學(xué)內(nèi)容的貼合,使得在故事的發(fā)展過程中,相關(guān)教學(xué)內(nèi)容能夠無縫接入??偟膩碚f,故事具有天然的趣味性,一個優(yōu)秀的故事能夠提高游戲者的參與性,增強(qiáng)游戲者的游戲體驗。如果脫離故事背景,游戲會更傾向于一種技能的反復(fù)訓(xùn)練,容易引起游戲者的反感,不利于游戲在教學(xué)中的推廣和使用。
(二)游戲類別
計算機(jī)游戲發(fā)展至今已成百花齊放的態(tài)勢,在網(wǎng)絡(luò)游戲和單機(jī)游戲這兩個基礎(chǔ)大類上,已形成角色扮演、即時戰(zhàn)略、策略戰(zhàn)棋、模擬經(jīng)營、體育競速、動作類、射擊類、格斗類和休閑類等多個類別,各個類別不僅在一定程度彼此有交叉,而且還會再次細(xì)分。不同類別的游戲,除了在操作上有差異,還在人物視角、思維方式、過程體驗上各有不同。一個成功的教育游戲,必然需要根據(jù)教學(xué)目標(biāo)和內(nèi)容,選擇合適的游戲類別??紤]到教學(xué)內(nèi)容的差異,例如有些是概念類,有些是計算類,所以在游戲設(shè)計時可以不拘泥于某一種游戲類別,可以適當(dāng)引入不同類別進(jìn)行靈活穿插,不同游戲階段采用不同類型的操作,使游戲更有趣更好玩,但最重要的是,更符合教學(xué)目標(biāo)的需要。
(三)激勵機(jī)制
在網(wǎng)絡(luò)游戲中的人和人的對抗,或者在單機(jī)游戲中人和計算機(jī)的對抗,都屬于競爭機(jī)制,只不過人和人對抗更激烈更有戲劇性。從某方面來說,競爭也是一種激勵,鼓勵游戲者更專注于游戲體驗從而獲得更多的成就感。但是競爭不完全等同于激勵,特別在教育游戲中,不能以打擊和犧牲大多數(shù)學(xué)生的游戲參與熱情,來成全極少數(shù)學(xué)生的成就感,例如通常采用的積分排行機(jī)制。教育游戲的激勵機(jī)制,大致可以從兩個方面入手,一是游戲里采用內(nèi)在激勵機(jī)制,例如設(shè)計緊張萬分的故事情節(jié),必須在規(guī)定時間內(nèi)完成任務(wù),又如完成相應(yīng)支線任務(wù),可能獲得對主線任務(wù)的關(guān)鍵提示或道具;二是游戲外結(jié)合教學(xué)給予一定的教學(xué)獎勵,例如在規(guī)定時間內(nèi)完成獲得額外的平時成績分。
游戲軟件的開發(fā)仍然屬于軟件開發(fā),需要符合軟件工程的相應(yīng)規(guī)范,對各種編程語言也要熟悉,這里主要探討開發(fā)團(tuán)隊和運行平臺。
(一)開發(fā)團(tuán)隊
高校各個學(xué)科中,電子、信息等工科對程序開發(fā)天然具有優(yōu)勢,其他學(xué)科的教師即使有一定想法,也沒辦法自己動手開發(fā)游戲軟件,如果直接放棄而純粹使用游戲活動,不僅在教學(xué)效果方面有所欠缺,也是對當(dāng)前信息時代背景的忽略和脫離。高校教師可以組建跨學(xué)科教研團(tuán)隊,以項目的方式尋求資金來源,任課教師根據(jù)課程需求設(shè)計游戲,游戲軟件開發(fā)則交由電子信息類學(xué)科的教師完成。
(二)運行平臺
當(dāng)前計算機(jī)仍然是工作學(xué)習(xí)的主流工具平臺,但是電腦平板和智能手機(jī)等移動平臺也占據(jù)了用戶大部分的使用時間。不同平臺之間,屏幕尺寸、游戲操作等多個方面都不同,另外,移動平臺根據(jù)操作系統(tǒng)的不同大體分為蘋果和安卓兩大陣營,如果涵蓋所有平臺,游戲軟件開發(fā)的工作量會極大增加,所以游戲軟件,至少在最初版本中,只會關(guān)注某一個平臺。由此游戲設(shè)計者對平臺的選擇時,需要考慮多個方面,如游戲方式更適合采用碎片化或沉浸式、教學(xué)目標(biāo)在何種平臺更易實現(xiàn)、是課外還是課中與教學(xué)結(jié)合、學(xué)生群體所用手機(jī)操作系統(tǒng)分類等,經(jīng)過詳細(xì)的調(diào)研后再做選擇。
高校教育游戲的發(fā)展任重道遠(yuǎn),在信息時代的背景下,教育游戲需要得到更多的教育工作者的關(guān)注和參與。教育游戲是教育教學(xué)和游戲的結(jié)合,是教學(xué)改革的新途徑,所以不能忽視教學(xué)設(shè)計這一環(huán)節(jié),以對游戲的設(shè)計和開發(fā)進(jìn)行正確的規(guī)范和引導(dǎo)。設(shè)計游戲時,需要構(gòu)建完整的故事背景,明確游戲類型,建立合理的激勵機(jī)制。開發(fā)游戲軟件時,根據(jù)需要組建跨學(xué)科的開發(fā)團(tuán)隊,選擇合適的運行平臺。這樣得到的教育游戲軟件,才能更加符合教學(xué)需求,吸引教師使用以及學(xué)生參與,完成教學(xué)目標(biāo)的達(dá)成。