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內(nèi)生與外生動(dòng)機(jī)視角下新生代中職學(xué)生的班級(jí)游戲化管理
——以河源理工學(xué)校A班為例

2020-03-17 02:59:43河源理工學(xué)校
廣東教育 2020年7期
關(guān)鍵詞:五星內(nèi)生新生代

文/河源理工學(xué)校 駱 淵

以“00后”為代表的新生代具有獨(dú)特的代際特征。這代人誕生并成長(zhǎng)在科技飛速發(fā)展、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)普及的時(shí)代,電腦、智能手機(jī)陪伴他們成長(zhǎng)。他們從小就擁有走出國(guó)門看世界的機(jī)會(huì),這極大地拓寬了他們的視界,讓他們形成了獨(dú)特的價(jià)值觀。一方面,他們思想更加獨(dú)立,擁有更平等的話語(yǔ)權(quán),敢于挑戰(zhàn)權(quán)威,具有高創(chuàng)造性;另一方面,他們漠視集體、缺乏耐心、具有較強(qiáng)的自我中心意識(shí)。

我們不難發(fā)現(xiàn),新生代學(xué)生在電子游戲中的表現(xiàn),與在現(xiàn)實(shí)生活中給我們留下的印象截然不同,他們沉浸于游戲時(shí)表現(xiàn)出極大的耐心和積極性,甚至廢寢忘食。游戲化已經(jīng)在商業(yè)領(lǐng)域取得了很多成功的經(jīng)驗(yàn),我們同樣也可以將其引入班級(jí)管理中。班級(jí)游戲化管理是以班級(jí)發(fā)展為導(dǎo)向,以班級(jí)規(guī)劃為基礎(chǔ),通過(guò)班級(jí)管理中各環(huán)節(jié)、各模塊的游戲化,提升班級(jí)管理實(shí)效,最終達(dá)成教育目的,實(shí)現(xiàn)學(xué)生和班級(jí)的全面成長(zhǎng)。

班級(jí)游戲化管理的核心圍繞著類似于電子游戲中的“激勵(lì)道具”展開,主要用于對(duì)學(xué)生的行為表現(xiàn)進(jìn)行評(píng)價(jià)和比較。在CNKI數(shù)據(jù)庫(kù)中搜索相關(guān)文獻(xiàn),近五年來(lái)游戲化研究呈現(xiàn)出研究對(duì)象低齡化、研究?jī)?nèi)容教學(xué)化、游戲管理企業(yè)化等特點(diǎn),并廣泛運(yùn)用于心理治療領(lǐng)域,但針對(duì)中職學(xué)校班級(jí)管理的游戲化研究極少,在理論邏輯解釋層面較為薄弱。本文基于內(nèi)外生動(dòng)機(jī)理論,通過(guò)對(duì)河源理工學(xué)校面向00后新生代學(xué)生所采取的班級(jí)游戲化管理實(shí)踐進(jìn)行案例研究,發(fā)現(xiàn)班級(jí)游戲化管理借助激勵(lì)道具能從整體上提高學(xué)生的內(nèi)生動(dòng)機(jī)水平。這一結(jié)論豐富了班級(jí)游戲化管理的研究,并為教育工作者如何進(jìn)行班級(jí)游戲化管理提供了建議。

一、相關(guān)研究評(píng)述

個(gè)體行為的誘因既可能出于個(gè)體重視行為本身,也可能出于外界的賄賂,因此,學(xué)者們將激勵(lì)劃分為內(nèi)生激勵(lì)和外生激勵(lì)兩種類型。外生激勵(lì)被定義為行為發(fā)生后的物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)或非物質(zhì)收益,該激勵(lì)與行為本身無(wú)關(guān);內(nèi)生激勵(lì)被定義為個(gè)體在行為發(fā)生過(guò)程中獲得的愉悅感或滿足感,該激勵(lì)與外界誘因無(wú)關(guān)。將外生激勵(lì)與內(nèi)生激勵(lì)相結(jié)合運(yùn)用于組織實(shí)踐似乎是管理者傾向的最佳路徑。但是,組織在兼用外生激勵(lì)和內(nèi)生激勵(lì)之前,必須先明確兩者之間是彼此相融還是此消彼長(zhǎng)。

社會(huì)心理學(xué)的研究表明,在某些情況下,組織必須在兩種激勵(lì)之間進(jìn)行權(quán)衡,因?yàn)閮煞N激勵(lì)之間存在擁擠效應(yīng),即當(dāng)組織把外部報(bào)酬作為對(duì)個(gè)體行為的激勵(lì)時(shí),個(gè)體從行為本身獲得的內(nèi)部獎(jiǎng)勵(lì)就會(huì)減少。這一現(xiàn)象在社會(huì)心理學(xué)中被稱為獎(jiǎng)勵(lì)的隱性成本或外生激勵(lì)的腐蝕效應(yīng),在經(jīng)濟(jì)學(xué)中被稱為外生激勵(lì)對(duì)內(nèi)生激勵(lì)的擠出效應(yīng)。根據(jù)期望理論,隨著物質(zhì)激勵(lì)的增加,會(huì)促使個(gè)體不斷提升對(duì)未來(lái)物質(zhì)激勵(lì)水平的期待。金輝、謝荷鋒等人的研究表明,期望的外生激勵(lì)對(duì)內(nèi)生激勵(lì)因素的功效產(chǎn)生擠出效應(yīng)。Deci發(fā)現(xiàn)的人類的“過(guò)度辯護(hù)效應(yīng)”指出,當(dāng)外界為人們的某種行為提供過(guò)于強(qiáng)大的外生動(dòng)機(jī)時(shí),人們實(shí)施該行為的內(nèi)生動(dòng)機(jī)就傾向于被降低,甚至完全失去效力。由此可見,當(dāng)對(duì)于物質(zhì)回報(bào)的預(yù)期過(guò)于強(qiáng)烈時(shí),會(huì)削弱內(nèi)生激勵(lì)水平。

二、研究方法

本文選用案例研究作為主要研究方法。案例研究的優(yōu)勢(shì)在于探索新概念、創(chuàng)建新理論,同時(shí)與實(shí)踐貼合緊密。本研究旨在通過(guò)對(duì)成功的班級(jí)游戲化管理實(shí)踐進(jìn)行梳理分析,提煉出游戲化激勵(lì)發(fā)揮作用的關(guān)鍵機(jī)制。

在案例選擇上面,本文選取河源理工學(xué)校A班為研究案例,對(duì)于游戲化管理中激勵(lì)道具所發(fā)揮的作用進(jìn)行剖析。河源理工學(xué)校在校學(xué)生均為“00后”,所選擇的A班多次獲得校級(jí)榮譽(yù),多人次獲得省市級(jí)競(jìng)賽獎(jiǎng)項(xiàng)。鑒于該班游戲化激勵(lì)方案所取得的優(yōu)良效果,選其成為本研究的案例分析對(duì)象。

筆者是A班的班主任,是游戲化方案的實(shí)施者,對(duì)班級(jí)游戲化管理實(shí)踐具有系統(tǒng)的了解;同時(shí)對(duì)該班的8位科任教師、48位學(xué)生進(jìn)行了訪談,以提升資料收集的客觀性,保證了數(shù)據(jù)的信度水平,從而提高本文結(jié)論的可靠度。

三、案例分析

在眾多班主任抱怨新生代學(xué)生難以管理時(shí),A班卻能讓班級(jí)管理成為一件好玩的事情。能做到這一點(diǎn)的重要原因在于其創(chuàng)新的激勵(lì)體系設(shè)計(jì),最值得一提的是激勵(lì)道具的使用。A班將全班學(xué)生劃分為四個(gè)族群(對(duì)應(yīng)分組管理),并在本班內(nèi)部發(fā)行“五星幣”,其實(shí)質(zhì)是一種激勵(lì)道具。每位學(xué)生每個(gè)月都會(huì)領(lǐng)到一定數(shù)額的“五星幣”,然而收到之后不能自己使用,必須轉(zhuǎn)贈(zèng)給非本族群的同學(xué),并由該同學(xué)花費(fèi)使用。班主任規(guī)定了轉(zhuǎn)贈(zèng)的原則,比如某位同學(xué)幫了自己一個(gè)忙,或者認(rèn)為這位同學(xué)課堂表現(xiàn)特別出色等。班主任也可根據(jù)學(xué)生的表現(xiàn)贈(zèng)予“五星幣”,表示對(duì)其進(jìn)步的認(rèn)可。在轉(zhuǎn)贈(zèng)時(shí),轉(zhuǎn)贈(zèng)人需要在“五星幣”上寫明轉(zhuǎn)贈(zèng)原因和時(shí)間。對(duì)于未及時(shí)贈(zèng)出的“五星幣”,會(huì)被無(wú)條件回收。借助“五星幣”,學(xué)生可以參與兌換特權(quán)(例如免做值日一天特權(quán))、拍賣商品(例如文具、零食)。每月收到“五星幣”總數(shù)量最多的族群將被評(píng)選為“王牌團(tuán)隊(duì)”,并獲得豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)。A班在游戲化管理實(shí)踐中所成功采用的激勵(lì)道具,包含三個(gè)核心特征。

1.及時(shí)、可視化的反饋

在電子游戲中每一個(gè)操作都會(huì)有相應(yīng)的及時(shí)的反饋信號(hào),幫助玩家了解游戲人物的狀態(tài)。在現(xiàn)實(shí)班級(jí)管理活動(dòng)中,往往反饋信號(hào)滯后,學(xué)生無(wú)法準(zhǔn)確建立行為與獎(jiǎng)勵(lì)之間的因果聯(lián)系。“五星幣”作為激勵(lì)道具,其核心特點(diǎn)在于能夠增強(qiáng)反饋的及時(shí)性。外生激勵(lì)手段調(diào)動(dòng)新生代學(xué)生內(nèi)生動(dòng)機(jī)的原理在于,外部物質(zhì)激勵(lì)反饋充當(dāng)著幫助學(xué)生了解自我成長(zhǎng)水平、外界社會(huì)評(píng)價(jià)的“信號(hào)”,即外生動(dòng)機(jī)對(duì)內(nèi)生動(dòng)機(jī)的擠入效應(yīng)?!拔逍菐拧卑l(fā)揮作用的關(guān)鍵在于,其本身可以承擔(dān)外生激勵(lì)的一部分信號(hào)作用,從而及時(shí)地幫助學(xué)生更好地了解教師和同學(xué)對(duì)自己的評(píng)價(jià),以及自己的進(jìn)步程度,進(jìn)而能夠提升學(xué)生的自我效能感與勝任感,提升內(nèi)生動(dòng)機(jī)水平。

2.與現(xiàn)實(shí)相關(guān)聯(lián)

通過(guò)“五星幣”這個(gè)激勵(lì)道具,學(xué)生可以兌換特權(quán)、拍賣商品,每月被評(píng)為“王牌團(tuán)隊(duì)”的族群也將獲得豐厚的獎(jiǎng)勵(lì),游戲被賦予現(xiàn)實(shí)意義。由于“五星幣”的發(fā)放和積累并不能立刻體現(xiàn)為物質(zhì)的回報(bào),不會(huì)持續(xù)刺激學(xué)生提高對(duì)于物質(zhì)激勵(lì)的預(yù)期,因此就抑制了外生動(dòng)機(jī)對(duì)于內(nèi)生動(dòng)機(jī)的擠出效應(yīng),學(xué)生能持續(xù)、高效地參與其中,樂此不疲。

3.多樣化的游戲

采用贈(zèng)送、兌換特權(quán)、拍賣等新穎的PK方式,且特權(quán)根據(jù)學(xué)生需求不斷更新,不斷豐富游戲形式和游戲內(nèi)容,激發(fā)了學(xué)生參與的積極性和愉悅性,使學(xué)生保持持續(xù)的興趣與熱情,提高了學(xué)生在班級(jí)管理中的幸福感,從而提升了學(xué)生的內(nèi)生動(dòng)機(jī)水平。

四、結(jié)論

關(guān)于電子游戲機(jī)制如何在激勵(lì)企業(yè)員工中發(fā)揮作用,不同的學(xué)者有著各自的闡釋,其中最為普遍的解釋為:電子游戲的巨大魅力來(lái)自于能夠充分調(diào)動(dòng)玩家的內(nèi)生動(dòng)機(jī)。部分教育工作者主要從調(diào)節(jié)外生激勵(lì)手段的強(qiáng)度和外生激勵(lì)手段的反饋頻率兩個(gè)方面來(lái)實(shí)現(xiàn)激勵(lì)目標(biāo),即增加獎(jiǎng)品的數(shù)量和發(fā)放的頻率。然而對(duì)于新生代學(xué)生而言,這兩種方式往往并不能有效地提高他們的內(nèi)生動(dòng)機(jī)水平。內(nèi)生激勵(lì)手段帶來(lái)的核心效果在于提升學(xué)生在班級(jí)管理活動(dòng)中所感受到的成就感與幸福感。班級(jí)游戲化管理借助激勵(lì)道具能從整體上提高學(xué)生的內(nèi)生動(dòng)機(jī)水平。

新生代被稱為網(wǎng)絡(luò)的原著居民,是用游戲彌補(bǔ)“精神饑餓”的一代人。面對(duì)愛玩的新生代,我們運(yùn)用游戲化思維,以游戲?yàn)檩d體,探索班級(jí)管理的新模式勢(shì)在必行。玩的最終目的是寓教于樂,在運(yùn)用游戲化思維進(jìn)行班級(jí)管理的過(guò)程中,要始終把握游戲服務(wù)于教育目的這一重要原則。游戲作為教育管理的輔助手段,在進(jìn)行班級(jí)游戲化管理設(shè)計(jì)時(shí),要以育人的實(shí)際需要為前提,將傳統(tǒng)的班級(jí)管理模式與班級(jí)游戲化管理相互結(jié)合。

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