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這款“切肥皂”游戲?yàn)楹巫屚婕摇凹w舒適”?

2020-03-25 08:09游戲葡萄
關(guān)鍵詞:肥皂玩法題材

游戲葡萄

把網(wǎng)紅視頻搬到超休閑游戲

有玩家遇見《肥皂切切切》,聽名字以為是《水果忍者》的變種,要憑著手速與反應(yīng),切割滿屏飛起的肥皂。不過,該作的體驗(yàn)遠(yuǎn)沒有那么復(fù)雜和強(qiáng)烈。在關(guān)卡中,一個(gè)安分守己的肥皂靜置著,任玩家驅(qū)使工具刀來回切割。游戲沒有時(shí)限,不用學(xué)習(xí)技巧,它更不會丟出炸彈制造麻煩,當(dāng)一層層肥皂塊刮掉后,你就得到了一個(gè)精致小物件與過關(guān)的喝彩。

持續(xù)玩下去,體驗(yàn)循環(huán)反復(fù),關(guān)卡里富有變化的,是肥皂素材和你可更換的工具刀,以及不重樣的廣告內(nèi)容。所以,這有什么好玩的?“玩起來無聊”是其中的丟分點(diǎn),而大部分給好評的人,是沖著“游戲引起舒適”去的。

爽快感來自三方面:肥皂色彩豐富、形態(tài)多樣,一刀下去,顆粒錯(cuò)落,這就在視覺上引起舒適;刀具富有質(zhì)感,使用方便,切起肥皂來,手感舒適;小刀劃掉肥皂塊,顆粒一下子參差散落的聲音,則讓人聽起來舒適。

一個(gè)更講究的說法表示,《肥皂切切切》能滿足你的ASMR樂趣。這個(gè)概念的中文名叫做“自發(fā)性知覺經(jīng)絡(luò)反應(yīng)”,指的是人們通過視聽等知覺感受,在顱內(nèi)、頭皮、脊椎等身體部位產(chǎn)生愉悅反應(yīng)或獨(dú)特的刺激感。從2018年開始,網(wǎng)上就很流行切肥皂ASMR視頻。在國外的視頻網(wǎng)站上搜索“Soap Cutting”,你就會發(fā)現(xiàn),游戲的創(chuàng)意來源于那些千萬播放量級的網(wǎng)紅視頻。

如果你時(shí)常關(guān)注睡眠障礙相關(guān)的內(nèi)容,那么在刷“抖音”時(shí),很有可能遇見這些切肥皂的ASMR視頻??雌饋砥狡綗o奇的切肥皂游戲,原來是對網(wǎng)紅視頻與流行內(nèi)容的還原。從網(wǎng)紅視頻當(dāng)中取材、把受人追捧的生活化內(nèi)容還原到超休閑游戲里,或許成了這類游戲的一種立項(xiàng)方向。

爆發(fā)的生活模擬類小游戲

如今,超休閑游戲市場不只是汽車、球、3D小人的天下;剪頭發(fā)、攤煎餅、熨衣服、玩史萊姆橡皮泥以及打雪糕等還原某個(gè)生活片段的游戲,也能在市場中占據(jù)一定位置。

它們是怎么被捕捉到的?看起來,有些新興項(xiàng)目的創(chuàng)意起點(diǎn),似乎源于生活。但在某種程度上,有些產(chǎn)品的取材方式更像是從網(wǎng)紅視頻里找靈感、找驗(yàn)證,就像《肥皂切切切》。

在過往,我們常常能見到短視頻平臺帶火某個(gè)超休閑游戲;而現(xiàn)如今在超休閑游戲領(lǐng)域,干脆化被動(dòng)為主動(dòng),在產(chǎn)品上積極貼合短視頻的流行趨勢。換言之,目標(biāo)人群喜歡看什么視頻,廠商就琢磨做什么游戲。

本文所述的這種立項(xiàng)思路,不一定就是實(shí)際情況,但透過市場上的新熱產(chǎn)品來看,我們還是能夠找到它們所對應(yīng)流行視頻。比如,國外某知名視頻網(wǎng)站上做藝術(shù)煎餅的視頻,這兩年很受歡迎,有些視頻播客的精彩輸出,甚至被“抖音”用戶搬運(yùn)至國內(nèi),俄羅斯發(fā)行商Homa就瞅準(zhǔn)這個(gè)題材的機(jī)會,在2019年12月推了一款還原藝術(shù)煎餅制作的小游戲,名叫Pancake Art。

做藝術(shù)冰淇淋、藝術(shù)蛋糕以及切菜、切肉的視頻,在相關(guān)視頻平臺上也頗有受眾,于是我們能看到,這些題材的超休閑游戲,幾乎與Pancake Art同期出現(xiàn)在市場中。

早在2018年,國外還流行過一陣高壓水槍清洗物品的視頻,單條的最高播放量甚至能達(dá)到千萬級別,觀眾看著積灰已久的墻面被一陣水槍沖洗干凈,就覺得內(nèi)心一陣舒適。這番心理或許被發(fā)行商Lion Studios捕獲到了。在2019年10月底,Lion Studios發(fā)行了一款以用水槍沖洗臟東西為核心內(nèi)容的小游戲—Pressure Washer: Squeaky Clean。在產(chǎn)品形態(tài)上,該作也有點(diǎn)接近《肥皂切切切》,而二者共通的地方在于:它們不設(shè)學(xué)習(xí)門檻,給用戶直接的刺激,雖然玩法和關(guān)卡設(shè)計(jì)很單一,但素材可以不斷變化。

從題材創(chuàng)新上尋找突破口

2019年,業(yè)內(nèi)對超休閑市場的未來多了幾分質(zhì)疑,行業(yè)報(bào)告指出了一件事,這個(gè)品類的增長速度出現(xiàn)了逐漸放緩的趨勢。

對于該品類長線發(fā)展的擔(dān)憂,主要存在于幾點(diǎn):一是它難以創(chuàng)造高價(jià)值的忠誠用戶;二是隨著競爭加劇,游戲想要?jiǎng)?chuàng)造獨(dú)特體驗(yàn)愈發(fā)困難;三是低門檻、低成本的開發(fā)模式,導(dǎo)致產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重;四是隨著用戶成長,流量紅利逐漸消失,而買量成本居高不下。有分析師甚至做出了一個(gè)大膽預(yù)測:超休閑游戲的狂歡即將宣告結(jié)束。

超休閑游戲市場何時(shí)會觸達(dá)天花板,沒人可以給出準(zhǔn)確判斷。不過在市場增速有所下降的態(tài)勢下,相關(guān)游戲廠商已經(jīng)開始在尋找新的突破口。Habby推出的《弓箭傳說》在產(chǎn)品設(shè)計(jì)上,走了一條“混合中重度”的路子;而不少像Lion Studios 這樣的傳統(tǒng)休閑游戲廠商,似乎把突破口瞄準(zhǔn)了另外一個(gè)方向—做題材創(chuàng)新的生活模擬類游戲。

這條路徑的可行之處其實(shí)也很好理解。以往的同類游戲重玩法、重游戲性,鮮有在超休閑游戲的體系下,去嘗試做以題材取勝的產(chǎn)品。而抓住這片市場空白,廠商沒準(zhǔn)就能形成自己的差異化優(yōu)勢。再就是,在對玩法設(shè)計(jì)不做高要求的前提下,這類產(chǎn)品或許更符合快速制作的模式。

另外,對超休閑游戲的目標(biāo)用戶而言,找一個(gè)適度娛樂的解壓工具,有時(shí)候真的勝過一切。2019年春天,名叫Antistress的解壓游戲曾在中國區(qū)App Store免費(fèi)榜第一位停留多日。從本質(zhì)上來說,它的工具屬性大于游戲?qū)傩?,甚至于在這種層面上,它根本就不像游戲。而很多玩家對其趨之若鶩,只是想通過手機(jī)來“擠擠牙膏”,給自己適度減壓。

在貼近生活的超休閑游戲當(dāng)中,有些游戲模擬了生活中的某個(gè)單一場景,比如上文提到的用水槍清洗物品。有些游戲則會把玩家拉到職業(yè)場景中,去接觸紋身師、蛋糕師、鑄劍師、美妝師和汽車技師的日常。

就像《老鐵打鐵Duang》這款鑄劍模擬類游戲,它不會把鐵匠的工作全貌都展現(xiàn)給你,也不會引入買進(jìn)賣出這樣的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),它只截取“技”的部分,用最簡單、休閑的游戲方式,讓你體驗(yàn)鑄劍工藝。

當(dāng)然,“抖音”上的花式削皮、涂鴉繪畫、神奇化妝術(shù)等熱門視頻,我們也能在2019年Lion Studios發(fā)行的游戲中找到對應(yīng)。

拋開題材不談,從《臭弟弟的美甲店》和《艾薇兒的紋身店》等中文譯名來看,這些游戲的確有意識地在迎合短視頻用戶的趣味。當(dāng)然,超休閑游戲的輕度、魔性內(nèi)容本就接近短視頻平臺的調(diào)性,而二者的用戶重合度,其實(shí)也很高。從這點(diǎn)上來看,廠商選擇蹭短視頻平臺的內(nèi)容熱度,也有一定合理性。

重題材、輕玩法的發(fā)展隱憂

超休閑游戲的創(chuàng)新,細(xì)分題材看起來要比深挖玩法會具有更高的可操作空間。而就現(xiàn)在來看,從流行短視頻中抓取到受人關(guān)注的生活片段,是相關(guān)廠商找到合適題材的一種高效率方式。

除了在題材上投其所好之外,我們發(fā)現(xiàn),如今的生活模擬類超休閑游戲,在面對一群泛娛樂用戶的時(shí)候,其產(chǎn)品形態(tài)上也呈現(xiàn)出一種系統(tǒng)性的變化趨勢。

首先,是游戲核心極簡化,盡可能去除復(fù)雜機(jī)制;其次是圍繞著輕松、娛樂的體驗(yàn)來搭建內(nèi)容,不設(shè)計(jì)負(fù)面反饋;再者就是弱化游戲性的同時(shí),以更高的美術(shù)品質(zhì)來抓取用戶注意力。

從市場反饋來看,這些極其輕度的產(chǎn)品,在不動(dòng)搖傳統(tǒng)商業(yè)模式的基礎(chǔ)上,展現(xiàn)出了不錯(cuò)的潛力。但是對超休閑游戲的長線發(fā)展來說,從生活化題材入手,不斷給自己做減法的路子,真的是進(jìn)化方向嗎?

如果說,爆款超休閑游戲的玩法容易被抄襲,那么爆款題材又如何攔得住被人快速復(fù)制?

結(jié)束語

對于超休閑游戲大廠來說,抄襲或者說借鑒永遠(yuǎn)是它們逃不掉的“罪行”,很多休閑游戲都會為超休閑游戲廠商提供靈感。但當(dāng)休閑游戲市場沒落后,超休閑游戲也會因失去創(chuàng)意和改變,玩家審美疲勞等問題變得死氣沉沉,新廠商為了出人頭地,老牌廠商為了鞏固地位,均會抄襲其他公司產(chǎn)出的產(chǎn)品,加劇市場崩潰。

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