手游矩陣
經(jīng)歷過Windows XP系統(tǒng)時代的用戶一定玩過幾個游戲—《掃雷》《紙牌》和《空當(dāng)接龍》,在電子游戲匱乏的以前,或者說在只有局域網(wǎng)的計算機課上,這幾個游戲是不少玩家消遣時間的好去處。其中《掃雷》這一經(jīng)典游戲?qū)ν婕矣嬎愫头磻?yīng)的高要求讓其在如今仍有一批忠實愛好者,還有十分令人驚嘆的全球排行榜榜單,全球排行榜榜單上面的每位玩家的成績足以讓當(dāng)初無數(shù)把“掃雷”當(dāng)消遣的我們仰望。
《紙牌》的發(fā)展則沒有《掃雷》那么夸張,撲克紙牌作為當(dāng)時閑暇時最普及的游戲,人們對其的接受度高,開發(fā)《紙牌》游戲的程序員Wes Cherry對于為什么開發(fā)《紙牌》這款游戲的初衷也這樣解釋:“讓用戶找點樂子?!?/p>
不過,微軟為什么要選擇將《紙牌》放入微軟系統(tǒng)中,則不僅是“樂子”這么簡單了。在1994年時,微軟當(dāng)時的產(chǎn)品經(jīng)理Libby Duzan在接受采訪時道出了他們?yōu)槭裁匆獙ⅰ都埮啤酚螒蚍湃胂到y(tǒng)中的原因:“將紙牌游戲放進Windows系統(tǒng)里是為了安撫被操作系統(tǒng)嚇到的用戶?!?/p>
如今已經(jīng)習(xí)慣鼠標操作的用戶可能不知道,在1990年微軟發(fā)布Windows 3.0系統(tǒng)之前,人們使用電腦的主要操作工具并不是鼠標,而是用鍵盤控制的DOS命令行。那時的電腦不能聯(lián)網(wǎng),打開電腦你能接觸最多的就是各種系統(tǒng)窗口和各種的DOS命令行。
而Windows 3.0系統(tǒng)的出現(xiàn),開始逐漸加入了鼠標的操作,為了讓用戶迅速習(xí)慣新系統(tǒng)中鼠標的頻繁作用,微軟將《紙牌》這一主要靠鼠標拖動來進行的游戲放入了系統(tǒng)中。一方面讓用戶找點樂子,更主要的是讓用戶在游戲過程中習(xí)慣鼠標拖動操作。
任天堂作為業(yè)內(nèi)老牌的游戲大廠 ,可能國內(nèi)許多玩家都不知道它是靠花札發(fā)家,在沒有電子游戲之前,任天堂就是日本花札行業(yè)的一霸。
日本的花札從一定角度來說就像是如今國內(nèi)的斗地主一般的存在—老少皆宜,全民普及。不過花札的牌面更為精美,除去玩法,其本身的精美牌面就十分具有收藏價值。
到后來花札更是已經(jīng)成為日本的文化符號之一,這讓它逐漸從電子化的潮流中脫離了出來。時至今日花札文化仍舊時常出現(xiàn)在日本的各類文化娛樂產(chǎn)品中—游戲、動漫、電視劇等,包括靠花札發(fā)家的任天堂,也推出了和產(chǎn)品相關(guān)的花札紀念卡牌,供玩家收藏賞玩。但這里的花札所代表的意義已經(jīng)大部分與“銅臭味”無關(guān)了。任天堂所出品的花札為不少廠商電子游戲伊始做了鋪墊,又逐漸脫離電子化潮流取得獨特地位的花札,如今仍有少量手游不斷涌出。但這些手游與其說是花札電子化移植,更不如說是借著花札的文化符號魅力和精美牌面進行發(fā)揮的手游,它們并不能代表花札,反而是花札賦予了這些游戲意義。
1998年,鮑岳橋和簡晶、王建華靠著江明科技的50萬元借款成立聯(lián)眾游戲平臺。同年潘恩林和同事成立游戲茶苑。在之后短短幾年間,中國游戲中心、邊鋒棋牌紛紛成立。這些在未來十多年后國內(nèi)棋牌游戲行業(yè)的龐然大物,起始大多只源于一個偶然和興趣。
不論是鮑岳橋還是潘恩林王卉,為什么會選擇進軍棋牌預(yù)習(xí)的最大契機僅是因為自身對棋牌的興趣和棋牌電子化的方便簡捷。
從這一角度來說,國內(nèi)的棋牌電子化契機其實是相對單純的,沒有太明顯的商業(yè)化發(fā)展計劃,對于市場也沒有多大的野心。但隨著巨大市場利益的蒙頭澆來,越來越多的人看到了國內(nèi)棋牌游戲市場的撈金潛力,在此后的十多年里,國內(nèi)網(wǎng)上棋牌游戲市場高速發(fā)展,同時也紛雜混亂。
在鼎盛時期的溫州,靠網(wǎng)上棋牌游戲一夜暴富或者一夜破產(chǎn)的新聞層出不窮,甚至有不少人當(dāng)時就依靠著棋牌游戲平臺吃飯生活,在一些鄉(xiāng)下網(wǎng)吧里,絕大部分都是在棋牌游戲平臺上浮沉撈金的人。而從事著與賭博僅有一線之隔的棋牌游戲的人員,也有不少在這個時期被金錢沖昏了頭腦,跨過了警戒線,讓網(wǎng)上棋牌游戲成為表面遮掩,皮下掩蓋著的則是賭博的真相。
愈演愈烈的棋牌游戲狂歡后迎來的是法律的嚴打,昔日如日中天的456游戲于2013年被查封,2018年聯(lián)眾游戲利用網(wǎng)游平臺開設(shè)賭場案被偵破……
興起契機相對單純的國內(nèi)棋牌電子化,到了最后反而成為充斥利益糾紛和灰色產(chǎn)業(yè)的一部分。
實際上,所有棋牌類游戲都或多或少涉賭,區(qū)別在于金額的大小,類似《斗地主》這樣的棋牌游戲,由于系統(tǒng)有關(guān)于倍數(shù)的設(shè)定,因此在虛擬金幣的輸贏上,數(shù)額是可控的,但某些類型的棋牌游戲在虛擬金幣上基本是人為決定的,這給予了賭博最大的便利。