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VR電影的空間形式新探究

2020-04-01 19:50:36涂畫(huà)
傳媒論壇 2020年5期

涂畫(huà)

摘 要:隨著VR技術(shù)的發(fā)展,它開(kāi)始在各大國(guó)際電影節(jié)單元擁有一席之地,VR電影因其拍攝方式和美學(xué)特征上完全不同于傳統(tǒng)電影而被頻繁討論。本文主要以今年北京國(guó)際電影節(jié)VR單元的影片為例,著重分析VR電影的空間表現(xiàn),從沉浸式的場(chǎng)景空間、漫游空間、鏡像空間和互動(dòng)空間四個(gè)方面探究VR電影的美學(xué)傾向和體驗(yàn)。

關(guān)鍵詞:VR電影;北京國(guó)際電影節(jié);電影空間研究

中圖分類(lèi)號(hào):J93 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):2096-5079 (2020) 05-0-02

在經(jīng)典電影片段“最后一分鐘營(yíng)救”中,導(dǎo)演格里菲斯擺脫了傳統(tǒng)的線性敘事,通過(guò)交叉剪輯打破真實(shí)時(shí)間的束縛,創(chuàng)造了電影鏡頭語(yǔ)言的心理時(shí)間。隨著歷史演進(jìn),法國(guó)電影理論家巴贊提出蒙太奇是一種人為切割和組合,將電影的時(shí)空重新拆解并強(qiáng)加給觀眾,因此他認(rèn)為“景深鏡頭不僅影響電影語(yǔ)言的各種結(jié)構(gòu),同時(shí)也影響觀眾和影像之間的知性關(guān)系”,[1]也就是說(shuō)一個(gè)純粹依靠場(chǎng)面調(diào)度的景深長(zhǎng)鏡頭中所蘊(yùn)含的戲劇沖突,因遵守了時(shí)間的客觀性和連續(xù)性,反而會(huì)給觀眾帶來(lái)更大的震撼。

VR(Virtual Reality)技術(shù),又稱(chēng)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),是指“由計(jì)算機(jī)模擬生成的三維虛擬場(chǎng)景,是依靠計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、計(jì)算機(jī)仿真學(xué)、人機(jī)接口技術(shù)、傳感 技術(shù)、多媒體技術(shù)等多種技術(shù)綜合實(shí)現(xiàn)的?!盵2]VR使用者的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)能夠具有強(qiáng)烈的身臨其境之感。雖然距離VR電影全民普及仍需要一段時(shí)間,但是隨著今后VR電影的發(fā)展,它必定會(huì)給傳統(tǒng)的電影語(yǔ)言帶來(lái)新沖擊。比如,在第九屆北京國(guó)際電影節(jié)VR單元的五部短片和一部長(zhǎng)片中,電影語(yǔ)言的最小單元重新回到電影誕生之初,是一個(gè)個(gè)場(chǎng)景片段而非獨(dú)立的鏡頭構(gòu)成電影全篇,那么傳統(tǒng)的電影語(yǔ)言是否適用于這種新的電影樣態(tài)?如果不,那VR電影如何表現(xiàn)時(shí)間和空間,和傳統(tǒng)電影的時(shí)空異同在何處?本文以此次北影節(jié)VR單元為例,分別從360度的場(chǎng)景空間、“移步生景”的漫游空間、互動(dòng)的游戲空間三個(gè)方面來(lái)看VR電影時(shí)空觀念。

一、360度的場(chǎng)景空間

如果說(shuō)傳統(tǒng)電影拍攝一個(gè)電影空間,需要真實(shí)的場(chǎng)景和取景框,也就是電影“畫(huà)框論” “窗戶(hù)論”的基礎(chǔ),而VR電影取消了取景框。根據(jù)中國(guó)信通院《虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)白皮書(shū)(2018年)修訂》的表格數(shù)據(jù)顯示,完全沉浸之后的視場(chǎng)角(FOV)能達(dá)到200度,而人眼正常睜開(kāi)觀看周?chē)h(huán)境的極限是180度,最佳視場(chǎng)角是120度,如果小于這個(gè)范圍,就會(huì)在視野邊界處出現(xiàn)黑邊,比如我們?cè)陔娪霸河^影時(shí),無(wú)論銀幕如何寬大一定會(huì)存在邊界,銀幕上的空間總是會(huì)限制在取景框之內(nèi),但VR電影消除了邊界,不存在取景框。在柏拉圖的“洞穴影喻”中,一群人被鎖鏈禁錮只能朝前看,因此以為洞穴墻壁上的會(huì)動(dòng)的影子就是世界,電影銀幕可以在一定程度上回應(yīng)“洞穴影喻”,但是銀幕始終存在的界線終究使其無(wú)法成為完美的人類(lèi)影像世界的隱喻。而VR電影不同,從誕生開(kāi)始,VR電影使用的360度全景攝影機(jī)沒(méi)有焦距變化,也就沒(méi)有景深、構(gòu)圖、景別和拍攝角度等形式,用戶(hù)在VR頭盔中所看見(jiàn)就是無(wú)邊框、全方位的景象,立體的360度的沉浸式觀影能夠自由的選擇觀看的視角和視點(diǎn),從最初的概念原型來(lái)看,VR從一開(kāi)始試圖構(gòu)建的就是真實(shí)的人類(lèi)影像世界。在VR影院放映的兩部短片《廢墟中的肖像》和《血盡無(wú)痕》中,前者用VR的全景攝影機(jī)拍下城市中的巨型人物肖像或是繪畫(huà)作品,由于VR觀影會(huì)放大地面和天花板的高度,用戶(hù)不僅完全沉浸在由肖像畫(huà)圍繞的房間內(nèi),而且必須抬頭才能看清全貌,更加強(qiáng)了巨型影像的視覺(jué)壓迫感。而《血盡無(wú)痕》則真實(shí)的還原了美軍在韓期間,一位性工作者死前的生活場(chǎng)景,在灰暗地巷子間,當(dāng)她踩著高跟鞋走來(lái)時(shí),“噔噔噔”的聲音由遠(yuǎn)及近傳入耳朵,用戶(hù)如同一只粘在墻上無(wú)處躲避的蒼蠅,只能任她穿過(guò),具有強(qiáng)烈的現(xiàn)場(chǎng)感,從某種程度上來(lái)說(shuō),VR具有驚悚片或恐怖片極佳的觀影體驗(yàn)。

二、“移步生景”的漫游空間

中國(guó)古典人物工筆畫(huà)《韓熙載夜宴圖》中,慢慢攤開(kāi)畫(huà)卷,觀眾可以邊走邊欣賞畫(huà)卷,自由選擇品味名畫(huà)的視角和視點(diǎn),而構(gòu)成VR電影的更接近于一個(gè)個(gè)場(chǎng)景,正如上文提及的,在沉浸式觀影的過(guò)程中,觀眾可以坐在旋轉(zhuǎn)的椅子上自由的選擇觀看,沒(méi)有景別和焦距的變化,從這個(gè)角度看,VR其實(shí)在很大程度上和戲劇具有相似性。但是又不完全相同,在北影節(jié)VR單元的交互裝置體驗(yàn)區(qū),取消了旋轉(zhuǎn)輪椅,就如同觀眾不必固定在戲院座位上,可以小范圍內(nèi)行走、轉(zhuǎn)動(dòng)、蹲下、湊近或拉遠(yuǎn),如同觀賞攤開(kāi)的畫(huà)卷一般,做到真正的“物隨景移、移步生景”,如(圖1),但是因?yàn)樘幵诔两接^影當(dāng)中,太快變化的場(chǎng)景容易造成眩暈感,所以攝影機(jī)的運(yùn)動(dòng)更接近徒步漫游。

在觀影過(guò)程中,VR動(dòng)畫(huà)電影《咕嚕米的眼睛》是一個(gè)懸浮在半空中的微型劇場(chǎng),而觀眾可以自由的移動(dòng),仰視站在懸崖之上的咕嚕米,或是蹲下看水邊的小女孩妮娜。如果感覺(jué)不清晰,甚至可以伸頭湊近看人物和房屋的細(xì)節(jié),同時(shí),在另一部交互動(dòng)畫(huà)電影《精靈鼠小弟》當(dāng)中,通過(guò)四周景物的下墜甚至營(yíng)造出上升飛翔的觀影體驗(yàn)。如果說(shuō)VR電影360度的空間場(chǎng)景讓用戶(hù)不再受制于景別的變化,那么這種漫游或飛翔的空間則徹底解放了坐在觀影席的傳統(tǒng),用戶(hù)從VR電影中獲得視覺(jué)體驗(yàn)不僅可以無(wú)限逼近真實(shí)生活,還能增加“擬像”的仿真性,制造出超越日常生活經(jīng)驗(yàn)的超真實(shí)體驗(yàn)。麥克盧漢曾預(yù)言過(guò):“媒介即人的延伸”,如果說(shuō)我們之前的觀影習(xí)慣仍舊和銀幕影像保持著空間距離,那么在VR觀影中,一旦戴上頭部顯示器,用戶(hù)置身虛擬場(chǎng)景中,就如同鉆進(jìn)銀幕內(nèi),沉浸在眼球傳入大腦神經(jīng)中樞的幻象當(dāng)中,徹底擺脫現(xiàn)實(shí)的感知,幻象不斷向眼球傳輸情緒、感覺(jué)和經(jīng)驗(yàn),經(jīng)由眼球反饋的信息引導(dǎo)相應(yīng)的肢體動(dòng)作,用戶(hù)獲得了想象當(dāng)中滿(mǎn)足和釋放,在這種情境下的VR電影無(wú)疑是預(yù)言的絕佳印證,VR成為了人眼的延伸,由VR感知的神經(jīng)刺激獲得人腦等同認(rèn)知。

三、互動(dòng)的游戲空間

本次的VR單元的交互裝置區(qū)更加強(qiáng)調(diào)影片的互動(dòng)性,VR動(dòng)畫(huà)《精靈鼠小弟》的畫(huà)面首先是灰暗低沉的花園,然后可以進(jìn)入正常大小的房間,房間內(nèi)陽(yáng)光明媚,還有一只精靈鼠出沒(méi),當(dāng)你用手柄接住它拋出的線團(tuán),房間內(nèi)的物品紛紛下墜,用戶(hù)自身會(huì)飛起來(lái),同時(shí)身體縮小到和精靈鼠一樣大小并掉入它的世界里,可以通過(guò)一起打鼓、觸摸它來(lái)互動(dòng),精靈鼠會(huì)根據(jù)觀眾點(diǎn)頭或者搖頭做出不同的反映,這些都是通過(guò)VR技術(shù)的視網(wǎng)膜捕捉和眼球追蹤視線實(shí)現(xiàn)的,在精靈鼠面臨危機(jī)的時(shí)候,會(huì)伸手向你求助,邀請(qǐng)觀眾參與VR影片的情節(jié)敘事。在保留VR電影本身的沉浸體驗(yàn)和漫游觀看功能的同時(shí),互動(dòng)的游戲空間更加強(qiáng)了影片的趣味性和用戶(hù)黏性。正所謂:“界面發(fā)明了一種嶄新的視覺(jué)指涉體系,即它是作為入口的視覺(jué)圖示而存在,并不是具有特定含義的視覺(jué)表征?!盵3]也就是說(shuō),在頭戴顯示器和眼球追蹤術(shù)的幫助下,現(xiàn)實(shí)世界在飛逝后退,戴上頭盔摁下手柄,用戶(hù)就能進(jìn)入VR的界面,跨過(guò)此電子門(mén),開(kāi)始加載由眼睛傳入大腦中樞神經(jīng)的信息,就能構(gòu)建一個(gè)更接近于無(wú)限沉浸的虛幻世界。雖然依靠目前的技術(shù)還很難建構(gòu)出一個(gè)完整的游戲世界,但是不可否認(rèn)的是,VR不僅與游戲用戶(hù)互動(dòng),并且它本身也具有強(qiáng)大的參與真實(shí)世界的能力,“360度環(huán)繞的虛擬影像會(huì)深深植入人類(lèi)大腦,在調(diào)動(dòng)人類(lèi)軀體的同時(shí),也影響和改變著人類(lèi)的心智、體態(tài),乃至整個(gè)社會(huì)生活。”[4]《追夢(mèng)少女》通過(guò)展現(xiàn)印度女孩艱難的求學(xué)過(guò)程和生活細(xì)節(jié),呼喚現(xiàn)實(shí)中人們對(duì)落后地區(qū)女性的生存境遇。

四、結(jié)語(yǔ)

目前VR的技術(shù)只能實(shí)現(xiàn)部分沉浸,要實(shí)現(xiàn)完全沉浸還需要長(zhǎng)達(dá)十年的發(fā)展期,人類(lèi)還在不斷地更新傳輸技術(shù),減輕硬件重量來(lái)獲得更舒適的觀看體驗(yàn)。已有科學(xué)家開(kāi)始嘗試?yán)@過(guò)人類(lèi)的眼睛器官,直接聯(lián)結(jié)大腦神經(jīng)元再反饋到視網(wǎng)膜的神經(jīng)末梢上,制造虛擬的幻象。這一技術(shù)不禁使人想起希拉里·普特南“缸中大腦”的理論,如果人腦被切下來(lái),放在一個(gè)盛滿(mǎn)營(yíng)養(yǎng)液的器皿中,腦的神經(jīng)末梢連接著電腦,按照程序向大腦傳輸感覺(jué)、經(jīng)驗(yàn)和情感,保持在世的幻覺(jué),那么人之所以為人是因?yàn)閷?shí)體存在,還是因?yàn)橛洃浳磾?。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的不斷發(fā)展,向人存在問(wèn)題的終極本質(zhì)提出質(zhì)疑。VR電影還有很長(zhǎng)的路要走,人類(lèi)的視覺(jué)體驗(yàn)和生存本質(zhì)也面臨著更多可能存在的沖擊,在取消銀幕邊框、界限的之后,虛擬現(xiàn)實(shí)和真實(shí)世界彼此互為鏡像,現(xiàn)實(shí)尚存,虛擬永生。

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