時臨
在進入《符文之地傳說》后,其游戲美術(shù)給筆者留下了不錯的印象:一眼就能看出其《英雄聯(lián)盟》內(nèi)核,但又更為文雅精致,陣營不同卡面風格也有所差別,作為卡牌的卡面來講,欣賞度十分不錯。且由于英雄卡牌還具有升級功能和特效,效果十分酷炫。
配上其可展開的卡面立繪大圖欣賞,和部分立繪之間的故事畫面聯(lián)結(jié),在美術(shù)方面,《符文之地傳說》給人初印象是十分用心且優(yōu)秀的。但要說在一眾重視卡面效果的卡牌游戲里自成一派脫穎而出,卻也尚有距離,是十分“英雄聯(lián)盟”式的優(yōu)秀美術(shù)。
前面提到了,《符文之地傳說》每一張卡的原畫和動態(tài)效果都非常精致,此外加入了大量臺詞。據(jù)官方主創(chuàng)人員表示,開發(fā)團隊在設(shè)計游戲的同時,也在思考能讓更便于玩家代入劇情背景的互動方式。其中有兩個比較有效的笨辦法就是,在不同卡牌原畫中設(shè)計大量的互動細節(jié),以及英雄卡牌之間的互動語音。
首先是原畫方面,我們能看到有很多角色串場的彩蛋,玩家則根據(jù)這些細節(jié)來推測勾畫出關(guān)于一個英雄、一個事件甚至一個勢力在某時間地點的狀況。就拿短篇小說《動亂》的主角齊特里婭來說,游戲中她的卡牌形象有兩張,第一張是她剛進城的樣子,從裝扮來看她當時還沒加入軍隊。
而熟悉《英雄聯(lián)盟》世界觀背景的朋友都知道,德瑪西亞的大事件就是解脫者塞拉斯越獄而引發(fā)的一系列動亂,其中就包括國王嘉文三世遇刺身亡。根據(jù)之前拳頭官方的漫畫、短篇小說等信息,《符文之地傳說》中齊特里婭和蓋倫同框的這張原畫,時間點至少在塞拉斯越獄事件一年之前。彼時王國內(nèi)部的撕裂還沒有徹底激化,看不見的隱患尚在暗流中涌動。
同樣在互動語音方面,《符文之地傳說》開發(fā)團隊也表示為此花費了大量的功夫,整個游戲差不多有3 800個左右的對話,能完成這巨大的工作量純靠“用愛發(fā)電”。體現(xiàn)在游戲中,有劇情關(guān)聯(lián)的角色卡牌登場時會根據(jù)友方或敵方的立場說出不同的臺詞,比如亞索與他的兄弟永恩、蓋倫與拉克絲兄妹、艾希與蠻王等。
這些碎片化的劇情細節(jié),對于喜歡《英雄聯(lián)盟》故事背景的玩家來說是一場充滿驚喜的探索之旅;而就算不怎么關(guān)注劇情的玩家,也會有自己喜歡的人氣英雄,進而被《符文之地傳說》中的諸多彩蛋引入更宏大的IP宇宙。
玩法核心上,《符文之地傳說》采取的是大眾都十分熟悉的回合卡牌機制,由玩家自選 40 張卡牌構(gòu)筑牌組,每個牌組的卡牌最多來自兩個不同陣營。游戲開始時,每個玩家會有4張卡牌作為開局卡牌,此后每過一回合從牌組中自然抽取一張卡牌。
有所變化的是卡牌屬性和回合制出牌的改變?!斗闹貍髡f》卡牌分為了英雄卡、隨從卡、法術(shù)卡等三種屬性,且卡牌有大量的詞綴屬性。值得一提的是,英雄卡往往具有更強力的詞綴,且在滿足條件后會進行升級,是整個游戲的核心輸出卡牌,此外其法術(shù)牌也分為了瞬發(fā)、快速、延時慢速等屬性。
而回合上,《符文之地傳說》在回合制出牌中,再設(shè)置了回合準備和布局階段。從底層機制來講,《符文之地傳說》與經(jīng)典策略卡牌游戲《萬智牌》有一定相像,強調(diào)回合外的對抗。在一個完整的回合內(nèi),玩家需要思考最多的是在準備和布局階段出牌引起的連鎖反應。
進攻方需要思考怎樣才能讓自己的進攻收益最大化,且盡量完美應對對面的防守。防守方則需要思考準備階段進攻方的布局是否有深意,是否數(shù)“陷阱”,自己需不需要布置“障眼法”迷惑對方??梢哉f每一回合間都是兩個玩家的鉤心斗角,互相博弈。
這樣的設(shè)定一定程度上減少了卡牌游戲隨機性的影響,加強了游戲的深度和策略性,但也大幅度地提高了學習成本和思考計算需要。
《爐石傳說》作為當前策略卡牌游戲的“扛把子”,基本上近年來出現(xiàn)的卡牌游戲都難以避免與它作比較,《符文之地傳說》也不例外,在測試時就不斷有人將其與《爐石傳說》進行對比。
整體來看,《符文之地傳說》擁有著強大的IP效應,優(yōu)秀的美術(shù)資源,“燒腦”有深度的玩法,不需“氪金”僅需要“肝”的低入門成本,似乎很有機會成為《爐石傳說》的比肩者。但不得不說就當前的這款游戲而言,它并不是一款適合全民的爆款游戲,它和《爐石傳說》的玩家群體方向也大有不同。
從玩法上來講,《符文之地傳說》擁有著高學習成本,沒玩過其他卡牌游戲的玩家需要較長的時間去適應,而“燒腦”的回合外對抗很難為玩家提供即時“爽點”,很容易造成玩家在熟悉階段的“退坑”。
另一方面,《爐石傳說》的低上手難度和其較強的隨機性,一定程度上幫助了它的全民化和娛樂化?!稜t石傳說》的直播和視頻對其游戲的推廣有很大的作用,不少玩家不玩《爐石傳說》,卻會去看其相關(guān)趣味視頻節(jié)目,如“逗魚時刻”,低入門門檻讓沒玩過游戲的玩家也能迅速了解游戲機制,隨機性則加強了游戲產(chǎn)生的娛樂效果。
而《符文之地傳說》的高學習成本和策略博弈,不論是觀看還是親自游玩,都擁有著不低的門檻。一場高質(zhì)量的博弈對決,會讓了解這個游戲的玩家更愛它,但很難引起“圈外人”的興趣。
初體驗下的《符文之地傳說》,很適合兩種人群,一是對《英雄聯(lián)盟》IP世界觀感興趣的玩家,其游戲立繪和背景故事填充讓《英雄聯(lián)盟》IP世界觀更為豐滿;二是對卡牌游戲有一定了解,且喜愛你來我往思考博弈的玩家,《符文之地傳說》能在較低廉的卡牌收集成本下,給你帶來不小的博弈成就感。
在2016年《魔獸世界》電影上映、引起廣大玩家狂歡的時候,也有不少《英雄聯(lián)盟》玩家在討論“什么時候我們能看到LOL的電影”這個話題。但在當時,《英雄聯(lián)盟》IP宇宙的概念尚未真正成型,整個游戲世界的主線更是一片零碎且充滿矛盾。
直到2018年,拳頭官方正式推出展現(xiàn)“IP宇宙”世界觀的互動地圖“符文之地”。由此,收束雜亂的英雄關(guān)系、更改設(shè)定、引入各大勢力的主線事件等工作同時展開,并通過“符文之地”官網(wǎng)、游戲內(nèi)的文案、官方小說與漫畫等多種載體,以圖打造《英雄聯(lián)盟》IP最重要的核心以及靈魂。簡單點來說,就是動用一切手段和形式,將這個已經(jīng)擁有百多位英雄的世界賦予史詩感滿滿的故事。
當然,這不是靠幾部小說和漫畫就能輕易完成的事情,MOBA游戲本體也受限于玩法類型,難以全面地展開這幅史詩畫卷,因此《符文之地傳說》以及其他新游戲項目成為下一步計劃。從各方的評論來看,幾乎都很統(tǒng)一地認為,《符文之地傳說》是一款上手不太容易、比較費腦子、不怎么花錢的游戲。大家在正式接觸到它之前,一度以為其市場定位是對標《爐石傳說》,但《符文之地傳說》當前階段所展現(xiàn)的內(nèi)容告訴我們,它的目標人群是《英雄聯(lián)盟》玩家和更核心一點點的對戰(zhàn)卡牌玩家。
換而言之,《符文之地傳說》的目標不是“先賺它個一億”,而是為《英雄聯(lián)盟》“IP宇宙”的下一步盡可能地做好輔助,其次是像《爐石傳說》那樣用新游戲給老IP拉新,最后才是看有沒有機會成為“財報點名表揚的重點項目”。
不難發(fā)現(xiàn),《英雄聯(lián)盟》的霸主地位在碎片化時代已經(jīng)保不住了。迎來十周歲的拳頭,需要為自己尋找下一個十年的方向。如今它把方向瞄準“IP宇宙”,那么《符文之地傳說》會不會成為這個宇宙的一顆新星?就讓我們拭目以待。