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5G條件下VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的突破預(yù)期

2020-04-17 12:49徐晨霞張洪忠
教育傳媒研究 2020年1期
關(guān)鍵詞:社交發(fā)展

徐晨霞?張洪忠

【內(nèi)容摘要】2016年,VR產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了由“火熱”到“寒冬”的變化。本文運(yùn)用創(chuàng)新擴(kuò)散理論分析這一現(xiàn)象,認(rèn)為:當(dāng)前社會(huì)對(duì)VR產(chǎn)業(yè)的過(guò)高認(rèn)知與VR技術(shù)還處于早期應(yīng)用階段之間存在錯(cuò)位,5G技術(shù)的商用將為VR技術(shù)的普及應(yīng)用提供可能。如果以2020年5G商用為計(jì)算起點(diǎn),VR技術(shù)可能在2023—2025年進(jìn)入大眾使用階段。同時(shí),VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還取決于技術(shù)、內(nèi)容、商業(yè)模式三個(gè)方面的影響。

【關(guān)鍵詞】VR產(chǎn)業(yè);創(chuàng)新擴(kuò)散理論;5G

一、問(wèn)題提出

VR(Virtual Reality),即虛擬現(xiàn)實(shí),是一種計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),通過(guò)對(duì)三維世界的模擬創(chuàng)造出一種嶄新的交互系統(tǒng)。該系統(tǒng)能使用戶沉浸到所創(chuàng)造的虛擬世界中,并具有優(yōu)異的交互性和構(gòu)想性。①

2015年下半年到2016年初VR瞬間火熱,資本蜂擁而至,VR頭盔、VR眼鏡等新興產(chǎn)品層出不窮,VR+教育、醫(yī)療、游戲、影視等產(chǎn)業(yè)引領(lǐng)了一股新的潮流。2016年因此被稱為VR元年。這一年,國(guó)家政策層面釋放出利好信號(hào),國(guó)務(wù)院印發(fā)《國(guó)家創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)發(fā)展戰(zhàn)略綱要》,將VR技術(shù)提升至國(guó)家未來(lái)發(fā)展戰(zhàn)略的重要一環(huán)。

然而,就在人們滿懷期待地迎接VR新時(shí)代的到來(lái)之際,2016年下半年,資本漸冷,隨之是一系列的VR企業(yè)裁員、欠薪、倒閉現(xiàn)象出現(xiàn)。②我國(guó)VR產(chǎn)業(yè)可謂直墜寒冬,出現(xiàn)了“一哄而上”“高端產(chǎn)業(yè)低端化”“同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)”等系列問(wèn)題。一方面,VR企業(yè)數(shù)量陡增,匆忙搶占市場(chǎng),利用VR概念熱度獲取投資,盲目發(fā)展。但概念很熱、技術(shù)不精、消費(fèi)者體驗(yàn)不好,VR企業(yè)難以持續(xù)。同時(shí),由于缺乏具有雄厚的研發(fā)實(shí)力和資本積累的企業(yè)進(jìn)行資源整合,VR領(lǐng)域難以形成“產(chǎn)業(yè)雁陣”。③另一方面,我國(guó)VR產(chǎn)業(yè)缺乏創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)發(fā)展,技術(shù)研發(fā)能力明顯不足。我國(guó)VR企業(yè)以初創(chuàng)公司為主,資金投入有限,集中于硬件研發(fā),關(guān)鍵環(huán)節(jié)如數(shù)據(jù)處理、人機(jī)交互等方面的研發(fā)嚴(yán)重不足。④

短短兩三年時(shí)間里,我國(guó)的VR產(chǎn)業(yè)就遭遇了冰火兩重天。社會(huì)和資本為什么會(huì)對(duì)VR產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生如此大的認(rèn)知變化?究其原因是對(duì)新傳播技術(shù)的發(fā)展規(guī)律和影響VR產(chǎn)業(yè)的因素認(rèn)識(shí)不足,不能理性客觀地看待一項(xiàng)新傳播技術(shù)的普及應(yīng)用,沒(méi)有認(rèn)識(shí)到基礎(chǔ)的通訊技術(shù)對(duì)VR產(chǎn)業(yè)的影響。由此,本文試圖探討以下幾個(gè)問(wèn)題:第一,如何準(zhǔn)確認(rèn)識(shí)當(dāng)前我國(guó)VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展階段?第二,第五代通信技術(shù)(以下簡(jiǎn)稱5G)的應(yīng)用將對(duì)我國(guó)VR產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生什么影響?第三,如何預(yù)測(cè)5G時(shí)代我國(guó)VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展時(shí)間表?

二、從創(chuàng)新擴(kuò)散理論看VR產(chǎn)業(yè)的認(rèn)知錯(cuò)位

創(chuàng)新擴(kuò)散理論是由美國(guó)學(xué)者埃弗雷特·羅杰斯(E. M. Rogers)于20世紀(jì)60年代提出的。羅杰斯認(rèn)為,創(chuàng)新是一種被個(gè)人或組織視為新穎的新觀念、新事物、新產(chǎn)品;創(chuàng)新擴(kuò)散是對(duì)新觀念、新事物、新產(chǎn)品進(jìn)行傳播的社會(huì)過(guò)程。羅杰斯對(duì)創(chuàng)新事物在社會(huì)系統(tǒng)中擴(kuò)散的基本規(guī)律進(jìn)行了總結(jié),提出了著名的創(chuàng)新擴(kuò)散S-曲線理論。該S-曲線涵蓋了一項(xiàng)新技術(shù)的應(yīng)用所要經(jīng)歷的創(chuàng)新者、早期采用者、早期眾多跟進(jìn)者、后期眾多跟進(jìn)者、滯后者等五個(gè)發(fā)展階段。第一階段是創(chuàng)新者使用階段,只有約2.5%的人使用;第二階段是早期采用者階段,約13.5%的人使用;第三階段是“早期大眾采用人群”階段,約34%的人使用;第四階段是后期大眾采用人群階段,約34%的持懷疑態(tài)度者也使用起來(lái);最后一階段是約16%的遲緩者,即保守傳統(tǒng)人群也進(jìn)入使用階段。⑤

從創(chuàng)新擴(kuò)散理論的五個(gè)階段來(lái)看VR技術(shù)的應(yīng)用可以發(fā)現(xiàn),VR還是一項(xiàng)不斷在迭代更新的新傳播技術(shù),目前使用者規(guī)模還不大,主要是一些創(chuàng)新者在使用,也就是處于五階段中的第一階段水平,還沒(méi)有進(jìn)入到大眾使用層面。但在2016年上半年之前,媒體普遍將VR技術(shù)視作馬上來(lái)臨的新浪潮,營(yíng)造了一種正在進(jìn)入第三階段——早期大眾使用階段,VR新技術(shù)將馬上得到大規(guī)模應(yīng)用的假象。相應(yīng)地,資本也順應(yīng)這樣的方向涌向VR產(chǎn)業(yè),帶來(lái)一種虛假的繁榮。

從上圖可以看出,VR產(chǎn)業(yè)的實(shí)際發(fā)展階段還是創(chuàng)新擴(kuò)散理論所指出的第一階段——少量創(chuàng)新者使用階段。但社會(huì)卻認(rèn)知為是在第三和第四的社會(huì)大眾使用階段,這就造成了一種實(shí)際發(fā)展與認(rèn)知之間的錯(cuò)位。2016年上半年之前社會(huì)和資本看待VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展都認(rèn)為是在第三、第四的大眾使用階段,但在高期待沒(méi)有得到高回報(bào)之后就迅速進(jìn)入高失望,也就是前面所說(shuō)的“寒冬”。這是沒(méi)有準(zhǔn)確認(rèn)識(shí)VR作為新傳播技術(shù)應(yīng)用的發(fā)展現(xiàn)狀所導(dǎo)致的。

三、5G時(shí)代VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的時(shí)間預(yù)測(cè)

眩暈、卡頓等問(wèn)題影響了當(dāng)前用戶的VR體驗(yàn)感,也嚴(yán)重制約了VR技術(shù)的推廣使用。導(dǎo)致這些問(wèn)題出現(xiàn)的一個(gè)根本原因是4G帶寬不夠,無(wú)法支持VR的流暢使用。在4G條件下使用VR,就好比大客車在簡(jiǎn)陋的鄉(xiāng)村道路上行駛,是沒(méi)有辦法跑起來(lái)的。也就是說(shuō),VR技術(shù)在4G通訊網(wǎng)絡(luò)下無(wú)法真正發(fā)展起來(lái),只能停留在少部分創(chuàng)新者使用階段上。

5G通信技術(shù)可以滿足VR技術(shù)的帶寬需求。5G所能提供給VR的技術(shù)通路包括:一是峰值速率達(dá)到20Gbps,用戶體驗(yàn)數(shù)據(jù)率可達(dá)100Mbps—1Gbps,峰值速度至少是4G的10倍以上甚至100倍,能支持VR設(shè)備以無(wú)線方式高速、穩(wěn)定運(yùn)行,擺脫現(xiàn)有設(shè)備的有線束縛;⑥二是連接數(shù)量更多,連接數(shù)密度可達(dá)100萬(wàn)個(gè)/平方公里,流量密度可達(dá)10Mbps/平方米,可以有效支持海量的物聯(lián)網(wǎng)設(shè)備接入,支持未來(lái)千倍以上移動(dòng)業(yè)務(wù)流量增長(zhǎng);三是通信過(guò)程中的時(shí)延會(huì)越來(lái)越低,傳輸時(shí)延可達(dá)毫秒量級(jí)。⑦5G通信技術(shù)為VR的普及提供了發(fā)展基礎(chǔ),VR應(yīng)用將不再受通路制約。這里就出現(xiàn)一個(gè)問(wèn)題:5G條件下VR產(chǎn)業(yè)什么時(shí)間可以發(fā)展起來(lái)?回答這一問(wèn)題需基于兩個(gè)條件。

首先,5G通信技術(shù)在我國(guó)落地的時(shí)間。2018年5月22日,在福州舉辦的首屆數(shù)字中國(guó)建設(shè)峰會(huì)上,工業(yè)和信息化部信息通信發(fā)展司司長(zhǎng)聞庫(kù)發(fā)布了中國(guó)5G發(fā)展的“時(shí)間表”,具備示范應(yīng)用能力的5G終端最早將在2019年下半年推出。⑧當(dāng)前5G網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)進(jìn)入試商用期,三大運(yùn)營(yíng)商率先在南昌開(kāi)通5G實(shí)驗(yàn)網(wǎng)絡(luò),千兆寬帶也在很多城市開(kāi)始推廣普及。根據(jù)《中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展報(bào)告(2016)》顯示,能順暢實(shí)現(xiàn)VR大規(guī)模應(yīng)用的5G技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)很可能在2020年啟動(dòng)網(wǎng)絡(luò)商用。⑨

其次,在5G通信技術(shù)基礎(chǔ)上,VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的時(shí)間問(wèn)題可以參照4G條件下短視頻和直播應(yīng)用的普及來(lái)分析。2013年12月,三大運(yùn)營(yíng)商獲得4G運(yùn)營(yíng)牌照,北京、上海、廣州、深圳等16個(gè)城市可享受4G服務(wù)。2014年3月,三大運(yùn)營(yíng)商均開(kāi)始4G商用服務(wù),該時(shí)間點(diǎn)短視頻和直播開(kāi)始進(jìn)入市場(chǎng)發(fā)展期。到2016年,直播元年到來(lái),快手、抖音等小視頻開(kāi)始成為爆款產(chǎn)品。延續(xù)到2018年,短視頻和直播進(jìn)入后期大眾使用階段,成為互聯(lián)網(wǎng)的一個(gè)最大流量應(yīng)用。從短視頻和直播應(yīng)用的普及擴(kuò)散來(lái)看,從4G通信技術(shù)落地開(kāi)始,只用了三年時(shí)間就進(jìn)入發(fā)展元年的快車道,五年時(shí)間進(jìn)入大眾使用規(guī)模。

由此,我們可以看到VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個(gè)基本未來(lái)圖景。如果以2020年5G商用為計(jì)算起點(diǎn)的話,VR技術(shù)的普及可能會(huì)用3-5年時(shí)間,可以大膽預(yù)測(cè)在2023—2025年VR將可能進(jìn)入大眾使用元年。對(duì)于以互聯(lián)網(wǎng)為代表的新媒體產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),每一次互聯(lián)網(wǎng)傳輸技術(shù)的升級(jí)都會(huì)帶來(lái)媒介生態(tài)的變革??梢灶A(yù)見(jiàn),大寬帶、低延時(shí)的5G網(wǎng)絡(luò)將是未來(lái)VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的拐點(diǎn)。

四、5G基礎(chǔ)之上的VR產(chǎn)業(yè)三個(gè)發(fā)展方向

5G技術(shù)為VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展解決了基礎(chǔ)的通路問(wèn)題,VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還取決于技術(shù)、內(nèi)容、商業(yè)模式三個(gè)方面的影響。換句話說(shuō),這三個(gè)影響因素也是VR產(chǎn)業(yè)下一步的三個(gè)努力方向:

第一,VR技術(shù)迭代將加快,相關(guān)的產(chǎn)業(yè)鏈條將形成。5G網(wǎng)絡(luò)通路打通之后,VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展首先需要突破的是技術(shù)難關(guān)。VR設(shè)備應(yīng)當(dāng)達(dá)到高性能、強(qiáng)續(xù)航、優(yōu)質(zhì)視覺(jué)效果、沉浸感、交互感、構(gòu)想性、實(shí)用性、便攜性、安全性、舒適性、價(jià)格親民等多項(xiàng)技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)。一旦5G商用開(kāi)始,VR的普及使用成為可能,資本將大量進(jìn)入,進(jìn)而推動(dòng)技術(shù)更新迭代的速度加快。VR技術(shù)的應(yīng)用包括軟件系統(tǒng)、拍攝設(shè)備、頭顯終端等,這些構(gòu)成VR產(chǎn)業(yè)鏈的每一個(gè)環(huán)節(jié)都將是下一步的產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)點(diǎn)。

在5G時(shí)代來(lái)臨之際,我國(guó)VR產(chǎn)業(yè)在技術(shù)層面還需要加強(qiáng)核心技術(shù)攻關(guān)。VR產(chǎn)業(yè)在經(jīng)過(guò)市場(chǎng)洗禮后,必須在核心技術(shù)上有所突破和創(chuàng)新才能重新找到市場(chǎng)的爆發(fā)點(diǎn)。VR技術(shù)研發(fā)應(yīng)主要集中在以下幾個(gè)方面:一是硬件技術(shù),包括顯示設(shè)備、計(jì)算設(shè)備、專用芯片等;二是虛擬場(chǎng)景的建模技術(shù),包括幾何建模、物理建模和對(duì)象行為建模等;三是VR的多感知技術(shù),包括觸覺(jué)、嗅覺(jué)、味覺(jué)等多種感覺(jué);四是自然交互技術(shù),包括手勢(shì)、語(yǔ)音、筆式、眼動(dòng)和觸覺(jué)等。⑩

技術(shù)的普及應(yīng)用還需要技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)的制定,這是VR產(chǎn)業(yè)走向成熟的一個(gè)標(biāo)志。技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)包括產(chǎn)業(yè)鏈的各個(gè)環(huán)節(jié),如系統(tǒng)評(píng)價(jià)的指標(biāo)體系,拍攝設(shè)備的各項(xiàng)指標(biāo)標(biāo)準(zhǔn),終端硬件的接口、視場(chǎng)角、透光率、分辨率、佩戴舒適度、電氣和電磁兼容安全性等。

第二,內(nèi)容產(chǎn)業(yè)將迎來(lái)升級(jí)換代。德意志銀行研究報(bào)告《虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)代到來(lái)》認(rèn)為,內(nèi)容是早期購(gòu)買者的重要決定因素。進(jìn)一步市場(chǎng)化的關(guān)鍵并不是硬件,而是內(nèi)容。其中最重要的是創(chuàng)設(shè)沉浸式的內(nèi)容和合適的故事情節(jié)。VR產(chǎn)業(yè)實(shí)質(zhì)上是一個(gè)內(nèi)容產(chǎn)業(yè),尤其作為一個(gè)新興的互聯(lián)網(wǎng)形態(tài),VR產(chǎn)業(yè)需要全新的大量?jī)?nèi)容來(lái)支撐。也就是說(shuō),在5G時(shí)代內(nèi)容產(chǎn)業(yè)將迎來(lái)新一波大發(fā)展,但同時(shí),內(nèi)容質(zhì)量又將影響VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進(jìn)程。

一方面,5G時(shí)代的VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)將向垂直細(xì)分領(lǐng)域快速滲透,傳統(tǒng)企業(yè)進(jìn)入VR內(nèi)容地帶墾荒。VR技術(shù)的沉浸感和在場(chǎng)感極宜與文物、旅游、非遺、動(dòng)漫、影視等文娛領(lǐng)域融合,實(shí)現(xiàn)文化資源的數(shù)字化轉(zhuǎn)化和開(kāi)發(fā),及VR在文化、旅游、娛樂(lè)等行業(yè)的創(chuàng)新應(yīng)用。VR還將全面進(jìn)入房產(chǎn)、教育、醫(yī)療、會(huì)展、制造業(yè)等社會(huì)領(lǐng)域的方方面面;另一方面,爆款內(nèi)容的出現(xiàn)將加速VR產(chǎn)業(yè)的普及。一些爆款內(nèi)容產(chǎn)品將對(duì)未來(lái)VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度起到催化劑作用,就像阿凡達(dá)引燃3D電影和3D銀幕市場(chǎng)一樣,能夠改變?nèi)藗儗?duì)事物的認(rèn)知方式和大幅度縮短對(duì)新技術(shù)的接受時(shí)間。

第三,全新互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)模式將出現(xiàn)。VR技術(shù)重塑內(nèi)容生產(chǎn)方式和傳播平臺(tái),帶來(lái)了嶄新的商業(yè)模式。在傳播領(lǐng)域,目前將會(huì)產(chǎn)生直接影響的是游戲、影視、直播和社交等領(lǐng)域。

VR將首先顛覆游戲的商業(yè)模式。VR的虛擬性與游戲的虛擬性天然契合,VR技術(shù)的沉浸感、交互性和構(gòu)想性能大幅提升游戲用戶的體驗(yàn)感。預(yù)計(jì)2020年全球VR市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)404億美元,增長(zhǎng)率為230.0%,其中VR游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)149.5億美元,約占VR產(chǎn)業(yè)的37.1%。5G時(shí)代,VR游戲?qū)⒄嬲龑?shí)現(xiàn)從“人機(jī)交互”到“人機(jī)交融”,改變?cè)械挠螒蛞?guī)則,極大地提高體驗(yàn)感。

影視內(nèi)容行業(yè)是一個(gè)很快會(huì)被VR技術(shù)影響的領(lǐng)域。VR影視具有全景式、交互式、沉浸感、在場(chǎng)感等特點(diǎn),能給觀眾帶來(lái)全新的觀影體驗(yàn)。VR影片劇情能提供分支結(jié)構(gòu)以增強(qiáng)觀眾的參與感,觀眾能以第一人稱視角與情境互動(dòng)。在場(chǎng)感使用戶在觀看視頻的同時(shí)又感覺(jué)身處電影角色之中。Oculus首席科學(xué)家邁克爾·亞伯拉什(Michael Abrash)認(rèn)為,VR體驗(yàn)中的“在場(chǎng)”與沉浸其中不同,后者是感覺(jué)自己被虛擬世界中的圖像所包圍,而“在場(chǎng)”是感覺(jué)自己身處虛擬世界中。據(jù)藝恩上海分公司分析,預(yù)計(jì)到2025年,VR影視產(chǎn)業(yè)將占全球VR/AR產(chǎn)業(yè)份額的1/5,這將極大地激發(fā)VR影視從業(yè)者的信心。

直播也將是VR技術(shù)最容易進(jìn)入的領(lǐng)域。相對(duì)游戲和視頻,VR直播的沉浸感和交互性更能滿足用戶的使用需求,使用戶更具有在場(chǎng)感。NextVR等公司已經(jīng)通過(guò)專屬算法和360度攝像機(jī)來(lái)提供體育和其他事件的VR直播,讓用戶具有身臨其境的感覺(jué),這種沉浸式的觀看體驗(yàn)令傳統(tǒng)電視直播無(wú)法與之相提并論。

另外,社交將進(jìn)入新的使用模式,VR社交是超越微信、微博等當(dāng)前社交媒體的新形態(tài)。早在2016年,扎克伯格就在西班牙巴塞羅那舉辦的世界移動(dòng)通信大會(huì)上預(yù)測(cè),VR將成為社交平臺(tái)的下一個(gè)風(fēng)口。Facebook是第一個(gè)支持VR360視頻的社交媒體。目前,包括Facebook在內(nèi),諸多VR公司已發(fā)布VR社交的形態(tài)。VR社交平臺(tái)以360度全景體驗(yàn)的模式成為新型的社交平臺(tái),它比在電腦和手機(jī)上使用更加豐富、立體和高效,是對(duì)現(xiàn)有社交平臺(tái)的升級(jí)。VR社交具有四大特點(diǎn):一是VR社交高度沉浸化;二是VR社交的交互方式場(chǎng)景化;三是VR社交具有實(shí)時(shí)性;四是VR社交可以進(jìn)行非言語(yǔ)傳播??梢?jiàn)VR社交才是真正的社交。

五、結(jié)語(yǔ)

每一次通訊技術(shù)的升級(jí)都會(huì)帶來(lái)媒介生態(tài)的變革和對(duì)人們生活方式的改變。即將到來(lái)的5G將為VR技術(shù)的普及提供通路基礎(chǔ),VR技術(shù)的普及應(yīng)用將為用戶提供一種嶄新的社會(huì)生活方式,帶給人們前所未有的體驗(yàn)。VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展將使得VR會(huì)像PC和智能手機(jī)一樣進(jìn)入尋常百姓家。隨著技術(shù)的升級(jí)迭代,VR可能會(huì)成為通用性技術(shù)的又一平臺(tái),實(shí)現(xiàn)與各行業(yè)領(lǐng)域的深度融合,為大眾生活和工作帶來(lái)更多便利和樂(lè)趣。

在期待VR產(chǎn)業(yè)大發(fā)展的同時(shí),我們也應(yīng)當(dāng)對(duì)VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展保持理性認(rèn)識(shí),不能說(shuō)進(jìn)入5G時(shí)代,VR產(chǎn)業(yè)就會(huì)自然而然地發(fā)展,任何一項(xiàng)新技術(shù)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展都受到多個(gè)變量的制約,任何一個(gè)變量都可能延遲或者改變新技術(shù)的應(yīng)用進(jìn)程。另外,VR產(chǎn)業(yè)所包含的技術(shù)、內(nèi)容、商業(yè)模式三者的發(fā)展也不是同步的,有快有慢。不過(guò),VR產(chǎn)業(yè)總體發(fā)展趨勢(shì)是可預(yù)見(jiàn)的,在5G商用化的未來(lái)3-5年內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)將會(huì)走進(jìn)大眾生活,成為社會(huì)大眾使用的一項(xiàng)新媒介技術(shù)。

注釋:

①詳細(xì)請(qǐng)參見(jiàn)中國(guó)電子技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)化研究院發(fā)布的《虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書(shū)》,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)資訊網(wǎng),http://www.199it.com/archives/471056.html,2016年5月11日。

②視界君:《2017還在上演裁員、欠薪、倒閉的VR行業(yè),我們還會(huì)看好它嗎?》,99VR視界,http://vr.99.com/news/01162017/233451141.shtml,2017年1月17日。

③陳燕楠:《爆發(fā)前夜,國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)陷同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)》,《人民郵電》2016年3月9日。

④呂海霞:《我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)三大問(wèn)題亟待突破》,《通信產(chǎn)業(yè)報(bào)》2016年5月9日。

⑤〔美〕埃弗雷特·M·羅杰斯:《創(chuàng)新的擴(kuò)散》,辛欣譯,中央編譯出版社2002年版,第245頁(yè)。

⑥張洪忠、丁磊:《5G時(shí)代的VR社交會(huì)取代微信嗎?》,《新聞與寫(xiě)作》2018年第7期。

⑦詳細(xì)請(qǐng)參見(jiàn)工信部中國(guó)信息通信研究院發(fā)布的《5G經(jīng)濟(jì)社會(huì)影響白皮書(shū)》,知識(shí)庫(kù),https://www.useit.com.cn/thread-15601-1-1.html,2017年6月15日。

⑧《工信部發(fā)布5G發(fā)展時(shí)間表:終端2019年下半年推出》,海外網(wǎng), http://m.haiwainet.cn/middle/3543420/2018/0528/content_31324514_1.html,2018年05月28日。

⑨官建文:《中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展報(bào)告(2016)》,社會(huì)科學(xué)文獻(xiàn)出版社2016版,第124頁(yè)。

⑩楊文珍:《客觀看待虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)》,《信息化建設(shè)》2018年第5期。

《德意志銀行VR報(bào)告中文完整版:讓你了解關(guān)于VR的一切》,搜狐網(wǎng),http://www.sohu.com/a/71435085_119620,2016年4月25日。

佚名:《易觀報(bào)告:2020年全球VR市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到404億美元》,搜狐網(wǎng),http://www.sohu.com/a/111669833_394194 ,2016年8月23日。

佚名:《2018年VR游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀:硬件升級(jí)和降價(jià)推動(dòng)VR游戲快速普及》,《經(jīng)理人》2018年6月20日。

王楠、廖祥忠:《現(xiàn)實(shí)環(huán)境驅(qū)動(dòng)下VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)》,《河北師范大學(xué)學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版)》2017年第1期。

《2016年德銀VR虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)分析報(bào)告》,百度文庫(kù),https://wenku.baidu.com/view/828e1dee6037ee06eff9aef8941ea76e58fa4af8.html,2017年12月12日。

孫麗君、張雪:《VR影視產(chǎn)業(yè)盈利模式探析——基于傳統(tǒng)影視價(jià)值鏈的分析》,《人文天下》2018年第5期。

《德意志銀行報(bào)告:虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)代到來(lái)》,百度文庫(kù),https://wenku.baidu.com/view/828e1dee6037ee06eff9aef8941ea76e58fa4af8.html,2016年3月3日。

鮑威為:《VR產(chǎn)業(yè)投融資布局分析》,《首席財(cái)務(wù)官》2016年第15期。

(作者徐晨霞系北京師范大學(xué)新聞傳播學(xué)院博士后;張洪忠系北京師范大學(xué)新聞傳播學(xué)院教授)

【特約編輯:紀(jì)海虹;責(zé)任編輯:李林】

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