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游戲策劃理論及方法研究與實現(xiàn)

2020-04-20 10:39陳浩
衛(wèi)星電視與寬帶多媒體 2020年2期
關(guān)鍵詞:平衡性關(guān)卡

陳浩

【摘要】由于我國經(jīng)濟的不斷發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)鏈也在不斷地增大,因此對優(yōu)秀游戲策劃的需求量越來越大,而本篇文章主要就是將游戲策劃知識得以普及,并且提出了優(yōu)化游戲策劃的相關(guān)措施,從而將國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展步伐得以推動,將游戲行業(yè)整體競爭力得以提高。

【關(guān)鍵詞】游戲策劃;關(guān)卡;平衡性

1. 游戲策劃整體概述

隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,我國游戲產(chǎn)業(yè)正在朝著自主研發(fā)的方向發(fā)展。如此一來,人們就更加關(guān)注游戲策劃與研究,特別是對于游戲產(chǎn)業(yè)而言,要想將玩家的興趣激發(fā)出來,要想讓他們擁有很強的游戲體驗度,就必須要有所創(chuàng)新。有些產(chǎn)業(yè)要想提高自身的發(fā)展速度,就必須要加強策劃工作的研究,加強分析游戲策劃。在整個游戲制作過程中,并且在研發(fā)的過程中,必須要處理好相關(guān)部門之間的關(guān)系,因為游戲策劃這項工作是比較復(fù)雜的工作,因此對技術(shù)人員的要求比較高,必須要予以相應(yīng)的重視,才能夠研發(fā)出優(yōu)秀的游戲。

游戲策劃主要是從整體設(shè)計游戲,規(guī)劃游戲,在游戲開發(fā)中,游戲策劃環(huán)節(jié)屬于重要的環(huán)節(jié),主要負責(zé)游戲管理、項目設(shè)計與開發(fā)工作。策劃游戲的過程中主要包含了以下幾點,首先,對游戲的整體展開策劃,必須要做好整體設(shè)計與規(guī)劃,展開整體管理,規(guī)定其概念,從而保證游戲可以整體發(fā)展以及運用,游戲整體策劃屬于游戲管理的必要條件。第二,策劃游戲的系統(tǒng),一般來說,設(shè)計整個游戲的規(guī)則也就是系統(tǒng)策劃,主要包含以下兩點,首先,編寫相關(guān)系統(tǒng)的規(guī)則,其次,設(shè)計相關(guān)程序。我國對游戲策劃的另一種叫法就是平衡性設(shè)計,平衡各方規(guī)則,因此有了這個名稱。保證游戲可以正常運行,合理設(shè)計劇情,編排關(guān)卡。第三,策劃游戲劇情與關(guān)卡,要想確保游戲的正常運行,必須要合理地設(shè)置關(guān)卡和劇情,游戲策劃在編排游戲的發(fā)展與進度時,必須要設(shè)定好整個流程和關(guān)卡,在這個過程中,必須要把握關(guān)卡的難易度。第四,策劃腳本,在游戲策劃中這也是非常重要的環(huán)節(jié),這項工作對游戲技術(shù)程序員的要求比較高,需要較強的專業(yè)能力。

2. 游戲平衡與技巧

游戲的可玩性和娛樂性是非常重要的,要想增強游戲的可玩性和娛樂性,就要調(diào)整游戲的平衡,設(shè)置合理的關(guān)卡,玩家在升級的過程中體會到相應(yīng)的樂趣。在游戲的設(shè)計與開發(fā)過程中,都要充分考慮游戲的平衡性,前期在宏觀設(shè)計游戲時要考慮其平衡性,后期在測試數(shù)據(jù)時也要細微地調(diào)整其平衡性,在游戲開發(fā)的各個關(guān)卡環(huán)節(jié)中都應(yīng)該考慮其平衡性,在設(shè)計游戲的初期,設(shè)計者必須要將一些基本的平衡性設(shè)計原理得以遵守,從而不斷擴展和延伸。在之后的設(shè)計過程中,還需要不斷地修改細節(jié),完善游戲,不斷測試游戲,從而讓游戲變得更加完美。

游戲中平衡的基本理論在游戲設(shè)計初期應(yīng)該做好平衡工作,對于玩家與玩家之間的平衡,如果一個游戲中的角色所掌握的技能總是優(yōu)越其他玩家,其他玩家不管怎樣升級都不可能打敗此玩家,那么這個游戲就是不平衡的,這個游戲的勝利者永遠只屬于此玩家。在大多數(shù)游戲設(shè)計的過程中,設(shè)計師的游戲設(shè)計目標(biāo)都是將安排事物的平衡性體現(xiàn)出來,從而贏取技能,很多關(guān)卡都需要靠運氣,設(shè)計師必須要將游戲之間的平衡得以注意,以免整個游戲都需要靠運氣來決定。

2.1 層次設(shè)計的對稱

在設(shè)計非對稱層次時,如果雙方玩家擁有的選擇權(quán)相同的話,看似公平的選擇,仍然會可能產(chǎn)生不平衡的結(jié)果,有的玩家在最開始的時候就站在了必輸?shù)钠瘘c,當(dāng)他們玩了很久之后,才發(fā)現(xiàn)沒有獲勝的希望,這樣的游戲就不平衡,玩家雖然掌握了一定的決策權(quán),但是,不能從中得到任何好處。

2.2 游戲設(shè)計中的平衡

平衡也就是全部玩家可用的選擇在功能上是一致的,保證游戲的公平性或者玩家可以自由選擇,但是這些選擇必須要得以平衡,每個玩家選擇的機會都是相同的。比如,炸彈可以摧毀所有的棋子,但遇到其他棋子都能戰(zhàn)勝的工兵時,工兵就會拆除炸彈。

2.3 玩家與游戲可玩性平衡

設(shè)計師在游戲策劃的過程中,有的設(shè)計師花費很多時間去裝扮游戲,其實,這些都是不必要的,每個任務(wù)執(zhí)行起來非常得繁瑣,完成任務(wù)之后獲得的獎勵不成比例,讓整個游戲變得枯燥乏味,因此降低了玩家的興趣,這都是由于設(shè)計師沒有考慮玩家與游戲之間的可玩性平衡,一旦玩家的自我選擇權(quán)減少,就產(chǎn)生了游戲中的不平衡性。比如,在策劃游戲的過程中,如果其中一個部隊的作用非常得劃算,那么其他部隊就會沒有作用,因此玩家就只有一個選擇或者別無選擇,就會受到很多不相關(guān)的干擾,將游戲的平衡性降低,讓玩家失去興趣。

了解了相關(guān)的游戲策劃知識之后,需要整體設(shè)計開發(fā)游戲,在此過程中,必須要將游戲策劃的設(shè)計與編排工作得以重視,主要從以下幾個方面展開策劃。

3. 優(yōu)化游戲策劃的方法

3.1 設(shè)計具有獨特性風(fēng)格

在游戲策劃的過程中,必須要設(shè)計出具有新穎性與獨特性的風(fēng)格,將玩家的興趣愛好掌握清楚,吸引他們的注意力,對于任何一款游戲,要想提高其使用量,并不是要求設(shè)計多么復(fù)雜的游戲,也不是要求有多么龐大的系統(tǒng)知識,最重要的是這款游戲需要將玩家的激情與興趣帶動起來,讓玩家有著非常豐富的游戲體驗。在策劃游戲的過程中,必須要選擇良好的角度,設(shè)計理念必須要新穎,策劃者必須敢于創(chuàng)新,勇于創(chuàng)新,游戲策劃不同于其他策劃,它不需要刻板的規(guī)律與制度,都是有著新穎性與獨立性,吸引玩家的眼球,有著完美的游戲構(gòu)架和構(gòu)思。

3.2 把握好現(xiàn)實與虛擬之間的關(guān)系

必須要確保玩家在虛擬世界中體驗到不同的境遇,讓玩家擁有滿足感,將現(xiàn)實與常規(guī)生活之中的局限性得以打破。游戲策劃者必須要做好這幾件事情,如此一來,將以往傳統(tǒng)的常識原則得以打破,進入更高層次,讓游戲變得與眾不同,比如,讓玩家在參與游戲的時候能夠放松思想,放松心情,讓他們感到身心愉悅,將他們引領(lǐng)到新的世界中來,僅僅只是為了讓玩家獲得滿足感,體會在現(xiàn)實生活中體會不到的快樂。

3.3 增強游戲環(huán)節(jié)中的互動性

在策劃游戲的過程中必須要考慮玩家的交流體驗,從本質(zhì)上來說,游戲?qū)儆谛路f的世界,因此不管怎樣,都要滿足人們溝通與交流的心理需求。在策劃游戲的時候,必須要將網(wǎng)絡(luò)游戲自身的互動性得以增強,研制出互動程序,并且,不同的游戲有著不同的互動方式,比如休閑類的游戲,就是設(shè)計出聊天功能。總而言之,將互動平臺搭建起來,讓玩家可以溝通交流,將用戶的體驗感得以增強。

我國游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展得非常迅速,而且很多政府部門都加強了監(jiān)管力度和引導(dǎo)力度,有些產(chǎn)業(yè)在發(fā)展過程中也明確提出了相應(yīng)的規(guī)定和要求,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,我國游戲產(chǎn)業(yè)正在朝著自主研發(fā)的方向發(fā)展。如此一來,人們就更加關(guān)注游戲策劃與研究,特別是對于游戲產(chǎn)業(yè)而言,要想將玩家的興趣激發(fā)出來,要想讓他們擁有很強的游戲體驗度,就必須要有所創(chuàng)新。有些產(chǎn)業(yè)要想提高自身的發(fā)展速度,就必須要加強策劃工作的研究,加強分析游戲策劃。在整個游戲制作過程中,并且在研發(fā)的過程中,必須要處理好相關(guān)部門之間的關(guān)系,因為游戲策劃這項工作是比較復(fù)雜的工作,因此對技術(shù)人員的要求比較高,必須要予以相應(yīng)的重視,才能夠研發(fā)出優(yōu)秀的游戲。

3.4 在游戲中展現(xiàn)個性

游戲玩家在游戲過程中必須要展現(xiàn)出自己的個性,這是非常重要的,因此游戲策劃者在策劃游戲的時候,必須要考慮到這一點,考慮玩家的這一心理訴求,從而讓玩家更好地進入到游戲中,增強其互動性,進行相關(guān)互動性的設(shè)計,考慮玩家的心理訴求,讓玩家能夠很快地進入到游戲世界中,通過游戲,考慮玩家怎樣進行自我展示這些問題,游戲策劃者都應(yīng)該予以相應(yīng)的重視,史玉柱在開發(fā)《征途》游戲時,就充分地考慮到了這一點,將相應(yīng)規(guī)則制定出來,并且為玩家創(chuàng)設(shè)了廣闊的自由的平臺,玩家可以在上面充分地展現(xiàn)自我,突破現(xiàn)實,玩家在玩的過程之中去競爭,去挑戰(zhàn),不同的玩家,可以搭建小組,展開斗爭,將競爭結(jié)果公布出來,從而展開下一輪的競爭。

4. 游戲策劃數(shù)值設(shè)計理論的實踐分析

我們在設(shè)計游戲數(shù)值時,就是一個由多媒體文件與網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用程序處理技術(shù)相融合的數(shù)據(jù)模型世界,如果想用數(shù)據(jù)模型表現(xiàn)出設(shè)備的控制動作以及操作方式,就必須要正視設(shè)計工作,一般來說,對于數(shù)值設(shè)計工作而言,分為初期設(shè)計,數(shù)據(jù)建模設(shè)計,數(shù)據(jù)參數(shù)設(shè)計,以及實踐運行檢測這幾部分,比如以當(dāng)前市面上關(guān)注度比較高的養(yǎng)成類游戲中的拜師系統(tǒng)作為例子,詳細分析這種數(shù)值設(shè)計理論的實際效果。首先,系統(tǒng)的基本前提就是師徒兩人必須同時站在NPC附近2單元格以內(nèi)的位置,拜師操作主要是由師傅角色進行操控,如果師傅或者徒弟角色沒有滿足相應(yīng)的要求,系統(tǒng)上就會彈出相應(yīng)的操作信息,比如附近無可拜師對象,在其數(shù)據(jù)設(shè)計理論的作用下,對于符合系統(tǒng)拜師操作的基本規(guī)范的終端客戶就可以展開拜師操作,在拜師成功之后,不僅師傅的屬性值得以提高,土地的屬性值也會明顯提高,徒弟會獲得某項技能,由師傅傳輸給徒弟,系統(tǒng)會自動提示出來,該初始過程對后續(xù)游戲產(chǎn)生的影響也比較大。接下來,師徒二人就會一起參與到戰(zhàn)斗過程中,在此過程中不斷增加其成長經(jīng)驗值,當(dāng)徒弟角色的屬性達到相應(yīng)的條件之后,師傅就會離去。

由于游戲產(chǎn)業(yè)在不斷發(fā)展,因此對游戲策劃工作者的要求也越來越高,必須要培養(yǎng)出相應(yīng)的人才,培養(yǎng)出計劃人才,滿足這一社會需求,吸引更多的人參與到游戲中來,讓玩家放松身心,體會在現(xiàn)實生活中無法享受的快樂,讓玩家感受到游戲的情趣,在疲憊的工作之余,能夠放松身心,游戲策劃者必須要把握游戲發(fā)展主線,制作游戲時,重點提高游戲的樂趣,不斷發(fā)展。

5. 結(jié)語

我國經(jīng)濟的不斷發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)鏈也在不斷的增大,因此對優(yōu)秀游戲策劃的需求量越來越大。本篇文章主要是提出了優(yōu)化游戲策劃的相關(guān)策略,首先,設(shè)計出具有獨特性風(fēng)格的游戲,將玩家的興趣愛好掌握清楚,吸引他們的注意力,帶動玩家的激情與興趣,讓玩家有著豐富的游戲體驗,把握好現(xiàn)實與虛擬之間的關(guān)系,讓玩家在虛擬世界中體驗到不同的境遇,讓玩家擁有滿足感,讓他們感到身心愉悅,體會在現(xiàn)實生活中體會不到的快樂,增強游戲環(huán)節(jié)中的互動性,保證人們的交流需求,增強網(wǎng)絡(luò)游戲的互動性,研制出互動程序,讓玩家可以溝通交流,增強用戶的體驗感,實現(xiàn)游戲策劃的意義。

參考文獻:

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[3]谷珺.游戲產(chǎn)品的策劃和運營研究[D].蘇州大學(xué),2016.

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