朱逢杰
《基礎會計》是中職學校財經類專業(yè)學生的入門必修課,具有較強的專業(yè)性和理論性,它是進一步學習和理解后續(xù)其他會計專業(yè)課程的基礎,其重要性不言而喻。但是現(xiàn)階段,基于我國中職學生知識基礎薄弱以及當前會計專業(yè)課程實踐教學中教師教育理念落后、教法陳舊等諸多問題,如何根據學生的年齡及學習特點,創(chuàng)新性地運用游戲教學法創(chuàng)設教學情境,激發(fā)中職學生探索新知識的欲望,提高其學習的積極性與主觀能動性,從而提升教學成效及實現(xiàn)師生教學相長。本文重點就大富翁游戲教學法如何在《基礎會計》課堂教學中應用進行探討。
一、大富翁游戲教學法研究的起源及研究意義在國外,商業(yè)模擬游戲被廣泛地應用到會計課的教學中且收效良好。在會計教學中運用商業(yè)模擬游戲教學法最早的文獻資料可以追溯到1963年,美國俄亥俄州立大學R.GeneBrown教授為了讓學生學會利用手中掌握的會計信息對企業(yè)的生產經營過程中的供產銷行為進行有效決策,根據企業(yè)案例和教學目的設計了一套商業(yè)模擬游戲,利用游戲讓學生熟悉企業(yè)經營過程,并在此基礎學習相關會計報表的制作。隨之在1965年,耶魯大學的Bruns 教授也嘗試在會計課上用另一種商業(yè)游戲開展游戲教學,收效甚好。
在此基礎上,1989年,學者Knechel將大富翁游戲正式引入到會計課堂教學中,在本次游戲模擬教學中,學生們利用課余的時間完成了大富翁游戲,通過游戲熟悉和理解了會計循環(huán)中的各個環(huán)節(jié),并且需要根據各自所涉及的經濟業(yè)務編制會計分錄和填制會計報表,由于各自角色的不同,學生能夠體驗到不同崗位所涉及的工作步驟和業(yè)務,能夠更好地理解會計主體的經營過程和會計循環(huán)中各過程之間的聯(lián)系。
上述簡要回顧及大量實際教學案例可知,由于游戲教學法有著情境性、互動性、娛樂性等特性,受到了學生的喜愛,也促進了教學成效。如何破解中職學生知識基礎薄弱、學習自覺性較差、學習專注度不夠與理論性、抽象性較強的《基礎會計》教學之間的矛盾與沖突,既是中職會計教師教學改革的重要課題,也是塑造中職生工匠精神的現(xiàn)實需要,有著重要的理論與現(xiàn)實意義。
針對當前會計教學中存在的問題,本文嘗試以豐富生動的游戲方式,將會計理論與企業(yè)運營實踐有機結合起來,激發(fā)學生的學習積極性。大富翁是一種經營策略類游戲,學生們通過游戲中經營場景再現(xiàn)和模擬貨幣的使用賺取企業(yè)資金。游戲環(huán)節(jié)模擬了企業(yè)的整個經營流程,教師將游戲與會計準則和企業(yè)的整個經營過程相結合,再根據課程內容設計游戲規(guī)則及業(yè)務案例,每位學生通過手中自有資金和銀行貸款進行運營,最終實現(xiàn)資產的增值。教師通過游戲情境的模擬讓學生掌握企業(yè)實際運營情況。學生既扮演信息提供者,又扮演信息使用者,能夠深刻體會到管理決策與會計信息之間的關系。游戲在課堂的使用活躍了整個課堂,課程將游戲變沙盤,會計準則與游戲規(guī)則相互轉化,讓學生通過小游戲感受會計大智慧。大富翁游戲讓學生初步了解了創(chuàng)辦企業(yè)經營的全過程,在國家提出的“大眾創(chuàng)業(yè)、萬眾創(chuàng)新”的號召下,學生在職業(yè)教育的第一課就為自己未來的職業(yè)規(guī)劃找方向。
二、大富翁游戲在《基礎會計》教學中的應用研究 著名教育學家杜威說過,要充分發(fā)揮學生學習的主觀能動性,就應該讓學生在做中學,在學中做。因此,根據學生的特點和課程標準,在本門課程中教師以大富翁游戲為導入,引導學生在游戲中思考企業(yè)的經營流程以及資金的運作,整個課程以學生為中心,輔助使用任務驅動法、情境教學法、小組合作教學,引導學生在課程中發(fā)現(xiàn)問題、分析問題并解決問題,再以團隊賽的方式以賽促學,引導學生形成自己對專業(yè)內容的認知體系。
(一)研究問題
由于受會計專業(yè)的專業(yè)性、理論性以及中職學生自身文化水平及理解能力的影響,教師在《基礎會計》的授課過程中通常會對知識點以講授為主,忽略學生的主觀能動訓練,學生的參與性較弱,基于上述情況及游戲教學法在國外教學的研究,本文探討了大富翁游戲教學法對《基礎會計》教學產生的影響。主要包括以下:
(1)大富翁游戲教學法對《基礎會計》的課堂參與度有何影響?
(2)大富翁游戲教學法對中職生形成企業(yè)經營過程整體性認知有何積極影響?
(3)大富翁游戲教學法對中職生會計專業(yè)的學習興趣、動力有何影響?
(二)研究對象
筆者以廣東省農工商職業(yè)技術學校18211和18212兩個會計專業(yè)班為實驗對象,兩個班的學生主要來自于本市的附近縣鎮(zhèn),他們過往的教育經歷和學習條件基本相似,均為初中剛畢業(yè),年齡在15至16周歲之間,且男女比例相當,具有可比性。筆者隨機選取18211為實驗班(36人),18212為對照班(32人)。
(三)研究方法
本研究主要采用實驗研究法進行對比研究,在《基礎會計》課程中用大富翁游戲法導入教學,研究過程輔以觀察法、問卷調查法、訪談法等具體方法。
(四)研究工具
本次實驗的研究工具主要包括調查問卷和《基礎會計》測試卷
1.調查問題主要使用問卷星、云班課平臺等APP開展研究前期和后期的調查工作。本次研究前期和后期均采用同一份問卷,在同一批研究對象的情況下,前期問卷調查主要是了解研究對象在實驗前的實際情況,比較兩組實驗對象對《基礎會計》及會計專業(yè)的基本認知的差異性。同時,以此問卷調整實驗班的教學策略及大富翁游戲強度。后期使用該問卷,主要是用作對前期問卷的數據對比,研究通過大富翁游戲教學法的使用是否促進了學生對《基礎會計》的學習興趣,是否有助于提升學生對企業(yè)運營情況的認知。
2.《基礎會計》測試卷
由于《基礎會計》是中職會計專業(yè)的入門基礎課,所研究的教學對象在實驗之初對《基礎會計》缺乏認知,所以無法運用在實驗前期進行測試。在實驗結束后,通過測試卷對實驗班和對照班的《基礎會計》進行試卷測試,對兩組實驗對象的成績進行對比分析,判斷兩組實驗對象的差異程度,探究大富翁游戲教學法對中職生學習《基礎會計》是否存在積極影響。
(五)研究的設計與實施
1.研究對象的選擇
實驗班與對照班均為筆者在校所執(zhí)教的班級。兩組研究對象過往的教育經歷和學習條件基本相似,均為初中剛畢業(yè),通過前測問卷調查,得知兩組研究對象對會計知識的認知水平及學習興趣和動機并無顯著差異。在課堂參與度方面,筆者在授課過程中,對兩組研究對象在開學之初進行了為期兩周的課堂觀察,發(fā)現(xiàn)兩組對象在課程參與及回答問題等主觀能動性方面無明顯差異,結合前測問卷調查表的數據,兩組研究對象的各項前測數據基本相似,具有可比性。
在實驗班中,筆者按學生的性格特點及認知能力的差異,以組內異質,組間同質為原則進行分組,將不同層次的學生均衡分布在各個小組中,在第一個學期的《基礎會計》教學中,實驗班授課以大富翁游戲教學法貫穿《基礎會計》的實務過程,對照班按常規(guī)教學法授課。
2.研究的實施時間
本次大富翁游戲教學法的研究實施時間是在2018年9月至2019年1月間,為期5個月,共20周。每周4學時,共計80學時。
3.研究前測
為了研究該游戲教學法對《基礎會計》教學的影響,筆者設計了一份調查問卷,問卷的設計旨在調查使用大富翁游戲教學法后,中職生對會計專業(yè)的學習態(tài)度以及對企業(yè)經營過程認知情況差異變化。本次研究問卷共計20題,共5類問題:(1)學生對所學會計專業(yè)的認知情況;(2)學生對會計學習的興趣;(3)學生的學習動機;(4)學生對企業(yè)運營的了解情況;(5)學生課堂參與度的表現(xiàn)。本次問卷共發(fā)出70份,回收70份,有效問卷70份。
4.研究的設計和實施方案
在為期5個月的授課過程中,筆者所使用的教材是高等教育出版社第四版的《基礎會計》,根據2017年企業(yè)會計準則和中等職業(yè)學校專業(yè)教學標準要求,筆者將本門課程的每一章節(jié)的教學目標都設定了三維教學目標:知識目標、能力目標和職業(yè)素養(yǎng)目標。實驗班將采用大富翁游戲教學法貫穿《基礎會計》的實務操作過程,將大富翁的游戲案例結合講授法展開授課,對照班將以傳統(tǒng)的案例講授法為主。為保證實驗過程的客觀法,兩個班的教學進度將保持一致,教學設備和環(huán)境等外在條件相同。
實驗班的教學設計基本模式。在大富翁游戲教學法的教學過程中,學生始終是課堂的中心,教師只是課堂的組織者和幕后控制者,游戲作為教學的輔助工具貫穿整個課程的主線,教師用游戲來啟發(fā)學生思考和發(fā)揮主觀能動性,通過游戲,挖掘教材中有價值的教學信息,轉換不同的業(yè)務案例引發(fā)學生探究課本的知識點。
依據本研究的理論基礎和教學思路,實驗班的教學主要分成以下幾個環(huán)節(jié):
(1)把握標準:游戲導入三維教學目標
一是知識目標。重點是通過游戲教學,合理引導教育對象快速、有趣地了解會計基本理論的概念和構成、理解并掌握企業(yè)運營的基本原理。
二是能力目標。重點是通過游戲教學,引導學生在寓教于樂、寓教于學過程中,學會運用會計原理分析不同經濟業(yè)務對會計要素的影響,為養(yǎng)成會計的職業(yè)判斷力墊定基礎。同時通過游戲案例的導入,結合講授法,引導學生熟練運用編制游戲案例的會計憑證和填制會計賬簿。
三是職業(yè)素養(yǎng)目標。重點是通過游戲模擬經營過程,在互動性教學中培養(yǎng)學生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)精神、嚴謹做事的職業(yè)態(tài)度和精益求精的工匠精神。
(2)創(chuàng)設情境:大富翁游戲導入課程主題
情境的創(chuàng)設是大富翁游戲教學法的特點,實驗班的整個學期的學習過程中,用大富翁游戲模擬真實的企業(yè)運營過程,以趨于真實的情境來吸引學生的注意力,激發(fā)學生對會計的學習興趣。在此過程中,筆者通過設計大富翁游戲的企業(yè)運營條件來掌控課程的知識重點,預設和不斷修改游戲的背景和與課程主題相關的知識點。游戲隨課程內容由簡入繁,筆者層層深入設計,在不同的知識環(huán)節(jié)加入不同游戲要點,引導學生發(fā)揮主觀能動性,完成其游戲角色下所涉及的業(yè)務案例的編制記賬憑證和登記會計賬簿工作。筆者同時通過云班課平臺收集每個學生的數據,為下一堂課知識點的導入和下一個知識點問題難易度的設計做好鋪墊。
(3)交互實踐:探究問題,內化新知
在游戲教學中教師讓學生通過自行決定的交易策略來賺取企業(yè)收入,這些交易行為的產生就為課本知識點的學習打下鋪墊。在每節(jié)課的授課之初,筆者適當地交代游戲交易環(huán)節(jié)中他們的背景及所需完成的學習任務,依據教師提出的問題,學生以小組為單位結合自己的游戲數據,對本堂課的知識點進行共同探究。在此過程中,我們著眼于學生的學習行為的最近發(fā)展區(qū),緊緊依托知識點設計游戲的難度,在課堂上要結合課前的游戲任務和基于游戲所提出的帶有一定難度的參考性問題,調動學生的積極性,發(fā)揮他們的內在潛能。在此過程中,教師所設計的問題具有一定的梯度,由易到難,兼顧了掌握水平不同的學生的情況。
游戲只是一個課程導入的教學手段,依托游戲產生的數據引發(fā)學生對課本知識的思考,將枯燥的理論知識內化于技能才是我們的教學目的。所以,大富翁游戲教學法只是將課本的平面理論知識立體化,在以學生為課堂中心的同時,教師也要對各小組的答案進行總結、講解和釋疑,引導學生對每一堂課的重難點進行歸類,為下一堂課新知識點的傳遞做好鋪墊。
(4)拓展運用:比賽互動,查缺補漏
根據課程內容預設,筆者將案例教學和競爭機制引入課程,在每一章節(jié)的結束時都會進行一次小組比賽。筆者根據學生每一章的游戲數據情況和課程知識點綜合設計一組賽題,學生以小組為單位在限定時間內開展課堂競賽,通過案例的綜合運用突破教學難點。本環(huán)節(jié)以賽促學,以賽檢驗,目的是培養(yǎng)學生的團隊合作精神。賽后總結也是一個關鍵環(huán)節(jié),筆者對學生在比賽過程中的表現(xiàn)予以獎勵,同時也需要發(fā)現(xiàn)比賽過程中暴露出的知識弱點,查缺補漏環(huán)節(jié)不可少。
(5)多元評價,提升自我
經過多環(huán)節(jié)學習,筆者在云班課平臺上通過環(huán)狀圖和網狀圖對每個學生的學情作出最終評價,評價可分為教師點評、組間互評、組內互評、學生自評。評價環(huán)節(jié)貫穿整門課程的學習,提升學生的自我認知,以此自我調節(jié)和激勵。
5.研究后測及數據分析
在長達5個月的游戲教學法進行教學實驗后,為了探究該教學法對學生學習《基礎會計》的影響情況,筆者再次使用了問卷調查,數據采集方法與前測一致,實驗后測的問卷題目與前測題目基本相同。在實驗前,實驗班只有11%的學生對會計學習有興趣,22%的學生對自己的學習動機明確,25%的學生愿意參與課堂學習,高達97%的學生對企業(yè)運營過程不了解。經過5個月的學習后,實驗后測的數據是58%的學生對會計學習產生了濃厚興趣,69.4%的學生明確了自己的學習動機, 77%的學生愿意投入到課堂學習中來,學生對企業(yè)運營過程了解程度也大幅度提高(見表1、表2)。
從兩個班的調查前后的數據來看,實驗班通過采用游戲教學法的學習,通過兩次問卷調查結果,發(fā)現(xiàn)實驗班學生
對會計認知、學習興趣和學習動機等五大項都有了顯著的提升,尤其是在學習興趣和學習動機上更是可以看到實驗班的學生受到了積極影響。通過問卷反饋的數據,我們可以發(fā)現(xiàn)實驗班學生在模擬企業(yè)運營的大富翁游戲中發(fā)現(xiàn)學習會計的樂趣,明確了自己的專業(yè)方向,激發(fā)了學習動機,更多的學生愿意參與到課堂學習中來。
實驗周期結束后,筆者在兩個研究對象的班級實施了《基礎會計》理論測試,測試題目一致,難度相等。實驗班與對照班相比較,實驗班平均成績90.42,對照班平均成績80.56。實驗班平均成績比對照班高9.86分,優(yōu)秀率較對照班高17%,利用Excel函數對本次實驗進行了T-檢驗,如表3所示。從T檢驗的結果來看,本表使用雙側檢驗,選用α=0.05的檢驗水準,后測公式的返回值為P=0.000048, 根據The檢驗的雙尾檢驗標準,當p≤0.01,則認為兩組間的差異為非常顯著,因此,我們可以根據數據說明,采用大富翁游戲教學法使實驗班的教學效果更優(yōu)于對照班。
三、大富翁游戲教學法在《基礎會計》課堂教學應用的反思
綜上所述,本次課程將大富翁游戲引入《基礎會計》課堂中來,整個課堂教學氣氛活躍,學生由對會計專業(yè)一無所知,到通過游戲逐步了解企業(yè)運營,為今后的專業(yè)課學習打好了基礎。本課堂設計從“尊重學生,拉近距離”開始,準確把握學生的心理特點及興趣愛好開展教學設計,通過創(chuàng)設企業(yè)生動形象的教學情境,幫助學生運用所學知識完成教學任務。這給當下中職教師帶來一些啟發(fā):
1.開展游戲教學法符合中職生的學習特性
實踐證明,游戲教學法是學生最樂于接受的教學方法,在預設的游戲情境模式下,將最大程度激發(fā)學生對專業(yè)課的學習興趣,幫助學生更好地掌握乏味的會計專業(yè)知識。但是,游戲教學法是一把雙刃劍,非??简灲處煂φn程、教材以及教學課堂的熟悉程度和現(xiàn)場把控度,課程設計有效,學生能在游戲環(huán)節(jié)中受益匪淺,如果課堂沒有把握好,學生只能把游戲當成一個消遣。在整個游戲情境課堂設計中,教師把課堂交給學生,以學生為中心,看似只是一個主持人,但實質要求教師一定要充當好幕后的操作者,把控好每一個環(huán)節(jié)的點,切忌讓教學課堂失控。
2.游戲教學法有利于提升中職生參與課程教學主體性
使用游戲教學法可以彌補理論教學的諸多弊端,在游戲環(huán)節(jié)中,每個學生都以各自的角色投入到企業(yè)經營過程中來,每個人的經營決策和處理的業(yè)務都有不同,特別是在記賬、會計憑證處理和登記賬簿環(huán)節(jié)都會不同,最后的每家企業(yè)的經營結果也不相同,這在一定程度上防止了學生的作業(yè)作弊,也讓學生的學習注意力更為集中。但是,使用游戲教學法最薄弱的環(huán)節(jié)就是對學生的學習評價過程。一方面因為每個學生的業(yè)務類型不一樣,交易難易程度也可能不一樣,在評定的過程中,業(yè)務的差異性導致很難用一個客觀的標準來界定他們的成績,而且這也大大增加老師指導學生的難度。
當然,目前大富翁游戲教學法雖經國內外各學者的討論與研究,但在實施過程仍存在一些問題,需要結合我國中職生的學情特點及課程設置要求,繼續(xù)提高課程的針對性和實效性,努力做到理論性和實踐性相統(tǒng)一,灌輸性和啟發(fā)性相統(tǒng)一,努力實現(xiàn)全員全程全方位育人,摸索出適合我國國情的游戲模擬教學方案。
責任編輯何麗華