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“使命召喚”推出“吃雞”模式“味道”如何?

2020-05-30 00:25觸樂網(wǎng)
計算機應用文摘 2020年7期
關鍵詞:現(xiàn)代戰(zhàn)爭賞金戰(zhàn)區(qū)

觸樂網(wǎng)

一眼看上去,“要素爆炸”

《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的“戰(zhàn)區(qū)”模式幾乎借鑒了從“大逃殺”模式出現(xiàn)以來所有“吃雞”游戲中的討喜設定。這樣給玩家的第一印象是,相比于其他同類游戲,“戰(zhàn)區(qū)”可以游玩的內(nèi)容特別多。首先,游戲模式就分為“大逃殺”和“搶劫”兩種。前者是傳統(tǒng)“大逃殺”的規(guī)則,玩家需要和其他兩名隊友一起通力合作,盡可能擊殺其他玩家,成為唯一活著的隊伍,游戲中也會有“毒圈”不斷地縮小,促使玩家不斷地靠近彼此?!皳尳佟蹦J降囊?guī)則略有不同,沒有“毒圈”,玩家攜帶自己設定好的武器包進入戰(zhàn)場搜刮金錢資源,死后可以重生,第一個在地圖上搜刮到100萬美元的玩家小隊獲得勝利。

在這兩種模式下,制作組往游戲里塞了大量內(nèi)容。例如在“大逃殺”模式下,除了基本的“剩者為王”規(guī)則,玩家倒地死亡后不會立刻進入觀戰(zhàn)模式,而是會被放入地圖上的一個“監(jiān)獄”中,與另外一名隨機陣亡的玩家進行一場隨機武器的快節(jié)奏對戰(zhàn)。獲勝的玩家直接重新空投進入戰(zhàn)場,失敗者仍然可以進入觀戰(zhàn)模式,等待隊友“買活”。

在“搶劫”模式里,玩家死后10秒重生,不存在買活的問題。但是玩家獲得的金錢多少是取勝的核心指標。因此,為了防止被敵人擊殺后金錢被搶走,玩家可以像《全境封鎖》那樣,在地圖的幾個隨機指定位置找到直升機接應平臺,呼叫直升機前來將身上的金錢接走?;蛘撸梢韵瘛逗辖鹧b備5》一樣利用“富爾頓收集氣球”將金錢送走。攜帶金錢數(shù)量前三的玩家的大體位置會被標記在地圖上,吸引其他玩家前去追殺。

另外,游戲還加入了“任務”機制。玩家可以在地圖上找到一些任務點,激活后在指定時間內(nèi)完成任務就可以獲得巨額現(xiàn)金獎勵。任務的類型目前常見的有3類:到3個指定位置回收裝備、擊殺標記在地圖上的隨機一名被懸賞的玩家、到指定區(qū)域激活偵察裝置。

可以這么說,“戰(zhàn)區(qū)”模式的玩法比以往任何同類游戲都要豐富,玩家的游玩體驗也完全不同于其他同類游戲,和它們相比游戲,“戰(zhàn)區(qū)”模式只能用“要素爆炸”來形容。

實質(zhì)上,有些“同床異夢”

那么,是不是可以說“戰(zhàn)區(qū)”模式這次總算可以打敗《絕地求生:大逃殺》,成為“吃雞”霸主了呢?筆者認為現(xiàn)在這么說還為時尚早?!皯?zhàn)區(qū)”模式雖然融入了大量的游戲要素,但是游戲沒有因此變得更好玩,反而出現(xiàn)了一些比較影響體驗的雞肋設定。

眾所周知,“吃雞”模式要想成功,主要在于較強的競技強度?!绑氩断s,黃雀在后”的自由對戰(zhàn)模式、戰(zhàn)力與戰(zhàn)利品收集掛鉤、不斷“縮圈”導致的生存壓力,都是“吃雞”能長期激起玩家戰(zhàn)斗欲望的因素。在“戰(zhàn)區(qū)”模式中,這些要素都有所保留,但是除此之外,為了豐富游戲性加入的很多要素卻沒有起到預想的作用。這是因為玩家完全沒有按照制作組設想的思維去進行游戲,反過來說,制作組沒有從玩家角度去思考問題,導致了很多尷尬局面的出現(xiàn)。

舉個例子。在“大逃殺”模式下,筆者和隊友好不容易找到個比較安全的藏身處,打算這一撥“縮圈”結束后再行動。此時,地圖上的另一隊玩家突然開了個“懸賞”任務,系統(tǒng)選中了筆者作為懸賞對象,筆者的大致位置就會暴露在開啟任務那隊人的地圖上。

在制作組的設想中,被標記的一隊玩家只能快速轉(zhuǎn)移陣地;開啟懸賞的那一隊人,為了在規(guī)定時間內(nèi)完成懸賞,就不得不向筆者所在的方向狂奔而來。這樣,游戲中有兩隊玩家會因為這個懸賞任務主動暴露自己,吸引更多玩家前來追殺,進而增加游戲的激烈程度。這個機制從理論上看無懈可擊。但是現(xiàn)實情況又是什么樣的呢?

玩家不是傻瓜,他們清楚自己玩“大逃殺”的最終目的是為了打敗其他玩家,“剩者為王”,而不是為了那點賞金。所以,這套賞金任務在實際游戲中就顯得很雞肋。有經(jīng)驗的玩家不會去開賞金,就算某些新手沒有仔細考慮結果,開了賞金,那么被懸賞的一隊玩家也很容易處理這種情況:只要在易守難攻的位置埋伏好,在區(qū)域入口周圍布滿地雷,等這群“菜鳥”進入包圍圈就可以了。

所以,賞金任務不但沒有增加游戲的緊張程度,有時反而拖慢了游戲節(jié)奏。

說到底,問題源于制作組與玩家的“同床異夢”。制作者努力參考了目前火爆的幾個“大逃殺”游戲,學了很多它們的突出優(yōu)點,但是沒有仔細分析這些要素間的化學反應。很多看起來很棒的設計疊加起來沒有達到既定效果,一些原本應該出彩的設計沒有給玩家留下深刻印象。

設計要素終究要結合“游情”和玩家習慣才能真正好玩起來。制作組的思路肯定出了問題,他們最應該分析的是玩家行為和反饋,而非競爭對手在做什么。忽略玩家習慣,最后只會導致游戲看起來“酷”,如果要素和資源之間沒有有效互動,那就是白白被浪費掉了。

未來的隱憂

除了游戲目前機制上的問題,“戰(zhàn)區(qū)”模式未來還存在兩個隱患。

首先一個是我們再熟悉不過的“老朋友”—外掛。雖然國內(nèi)的外掛經(jīng)營鏈條還沒盯上這款游戲,但一旦被盯上的話,在這款免費游戲里開掛的成本是特別低的。

第二個隱憂則更加現(xiàn)實—玩家等級的不對等。在“戰(zhàn)區(qū)”里,已經(jīng)購買了《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的老玩家,將直接與這些玩家的多人游戲與合作模式共享進度。老玩家一進入游戲就掛著金光閃閃的100多級的徽標,“解鎖”了很多游戲中的武器、屬性和配件。這些東西都可以通過不同的方式在“戰(zhàn)區(qū)”模式中直接拿來使用,這對于剛加入的新手來說很不友好。

說到不友好,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》中槍械數(shù)據(jù)的調(diào)整十分“硬核”,不同配件對武器性能的影響十分巨大。老玩家已經(jīng)解鎖了大部分好用的武器和最好用的配件,可以將這部分武器的性能發(fā)揮到最好。新手因為等級低,即使有相同武器,因為配件上的差異也無法與老玩家抗衡。

反過來說,“戰(zhàn)區(qū)”模式對老玩家的一個重要吸引力就是他們能夠獲得等級同步。因為《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的武器解鎖很“肝”,玩家需要上百個小時游戲時間才能將一把槍的全部配件解鎖,甚至不惜“氪金”才能解鎖一些活動專屬武器,所以等級同步很重要,而且“戰(zhàn)區(qū)”模式下獲得的經(jīng)驗也會計入自己其他游戲模式的等級經(jīng)驗中。如果將“戰(zhàn)區(qū)”中的解鎖和等級歸零,獨立計算,那么勢必也會引起老玩家的不滿。

因此,游戲發(fā)布不到24個小時,國外玩家關于這個話題的爭論就“炸了鍋”,不少玩家與媒體開始吐槽這個設定。但是大家都知道,如果取消自定義武器,直接像其他“大逃殺”游戲一樣讓玩家公平地在地上撿武器。那么游戲里的很多機制又要全部推倒,重新設計。因此,這個問題目前來看幾乎是無解的。

截至發(fā)稿前,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》開啟了6天內(nèi)所有等級解鎖雙倍經(jīng)驗的活動,希望新手玩家能快速升級追趕老玩家。但如果被“殺哭了”的新手玩家都被“勸退”了,誰又會在乎這雙倍經(jīng)驗呢?

結束語

如果你玩游戲本身不在乎輸贏,就是喜歡到處“搞事情”,嘗嘗鮮,那么《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》戲會很適合你。因為它提供了足夠多的要素來體驗。畢竟,“戰(zhàn)區(qū)”模式的問題不在于“不合格”,而在于“做了很多無用功”,這與某些粗制濫造的游戲還是存在本質(zhì)區(qū)別的。

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