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淺析游戲《賽博朋克》場(chǎng)景設(shè)計(jì)

2020-06-21 12:37:45應(yīng)超帆虞光云
關(guān)鍵詞:繪制材質(zhì)網(wǎng)格

應(yīng)超帆 虞光云

一、創(chuàng)意與構(gòu)思

(一)游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的概念及任務(wù)

游戲場(chǎng)景是整個(gè)游戲的主干,同時(shí)不同的游戲場(chǎng)景也是烘托游戲整體氣氛的表現(xiàn)手法。游戲場(chǎng)景的設(shè)計(jì)需要設(shè)計(jì)師的創(chuàng)作態(tài)度,并具有足夠的藝術(shù)性。一個(gè)好的游戲環(huán)境可以保持游戲氣氛,讓玩家有更好的體驗(yàn)。

就游戲《賽博朋克》場(chǎng)景設(shè)計(jì)而言,場(chǎng)景需要規(guī)整的摩天大樓,雜亂的居民樓,充滿各種文化氣息的商業(yè)街,以及較有代表性的霓虹燈來烘托場(chǎng)景的氛圍?;蚴翘砑右恍┡c現(xiàn)代相近的街道物件來襯托場(chǎng)景的對(duì)比,更有中國(guó)古建筑來顯示《賽博朋克》場(chǎng)景的文化多樣性。

(二)游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的構(gòu)思

設(shè)計(jì)構(gòu)思首先再3Ds Max中搭建基礎(chǔ)模型和編輯UVW貼圖。在3Ds Max中渲染查看大致效果后,導(dǎo)出為FBX格式至Twinmotion。起初是打算用Twinmotion錄制游戲場(chǎng)景演示視頻,因?yàn)門winmotion里可以編輯車輛、自行車和行人的路徑,能夠使場(chǎng)景活躍起來。后來發(fā)現(xiàn)因?yàn)橐恍╇娔X硬件原因和部分建筑貼圖材質(zhì)的原因并不能在Twinmotion里面完全顯示出來,最后決定用Unreal Engine 導(dǎo)入FBX。考慮到場(chǎng)景是城市,制作地形用Unreal Engine 自帶的地形繪制。

二、場(chǎng)景設(shè)計(jì)創(chuàng)作過程

(一)建筑灰模設(shè)計(jì)

首先打開3Ds Max,在右側(cè)創(chuàng)建欄選擇一個(gè)長(zhǎng)方體并轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,將其調(diào)整成想要的形狀,刪除頂上一面并選擇“邊界”,按住“Shift”擴(kuò)大或收縮將多邊形調(diào)整至需要的形狀。

通過上述方法進(jìn)行對(duì)建筑的編輯,發(fā)現(xiàn)在一個(gè)可編輯多邊形上制作出一個(gè)完整的建筑物時(shí),需要將一些頂點(diǎn)或是線段對(duì)齊拉直才準(zhǔn)確編輯出需要的形狀,否則制作出來的建筑不僅看起來不美觀,以及對(duì)建筑賦予貼圖材質(zhì)后貼圖也會(huì)因?yàn)榻ㄖ锩娴呐で鴮?dǎo)致貼圖變形。

確定了大致風(fēng)格后繼續(xù)創(chuàng)建長(zhǎng)方體并轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形進(jìn)行其它建筑的制作,這類建筑較能體現(xiàn)出賽博朋克中居民樓的特征。

(二)材質(zhì)球的制作并賦予物體材質(zhì)

在建模過程中,可能會(huì)因?yàn)槟P兔鏀?shù)和頂點(diǎn)過多,導(dǎo)致軟件卡頓閃退甚至電腦死機(jī)的現(xiàn)象,因此可以通過高質(zhì)量的貼圖對(duì)模型進(jìn)行材質(zhì)賦予。例如在對(duì)商業(yè)街的貼圖過程中,采用了門窗的貼圖直接對(duì)模型的面來貼圖,并沒有詳細(xì)制作門窗等細(xì)節(jié)就能較好的展現(xiàn)出建筑效果。

三、在Unreal Engine中制作

(一)導(dǎo)入FBX文件

想要在Unreal Engine中制作場(chǎng)景,首先要得到制作好的FBX文件。先在3Ds Max中選中并導(dǎo)出需要導(dǎo)入U(xiǎn)nreal Engine中的模型,將動(dòng)畫、攝像機(jī)和燈光的勾取消,然后確定導(dǎo)出。但是一定不要一次性全部導(dǎo)出,這樣會(huì)在導(dǎo)入U(xiǎn)nreal Engine過程中產(chǎn)生不必要的麻煩。其次在導(dǎo)出前,要將模型的坐標(biāo)重置到0.0.0點(diǎn),這樣導(dǎo)入U(xiǎn)nreal Engine后就不會(huì)因?yàn)樽鴺?biāo)問題而產(chǎn)生移動(dòng)模型的不便。

(二)地形和植物的編輯

在Unreal Engine中繪制地形很方便,可以直接導(dǎo)入地形高度圖或者直接在Unreal Engine中使用地形模式繪制地圖。首先根據(jù)導(dǎo)入的模型地圖大小,創(chuàng)建適合模型的世界場(chǎng)景。但是選擇的分段大小數(shù)值越大,就越占用電腦的性能,所以還是選擇最適合場(chǎng)景的大小最好。這里選擇的是127*127大小的四邊形。

之后點(diǎn)擊創(chuàng)建,就可以創(chuàng)建出一片127*127大小的地形了。但是光有地形還不行,得有草地。所以在世界大綱視圖中找到創(chuàng)建的地形的選項(xiàng),然后在細(xì)節(jié)中地形材質(zhì)賦予地形草地的材質(zhì)。創(chuàng)建好地形,賦予地形材質(zhì)之后要做的就是在地形上繪制山脈等地貌??紤]到主場(chǎng)景是城市,所以在只在城市周圍繪制了一些高低起伏的山脈。

繪制好地形后還需要植物,繪制植物的方法和繪制地形的方法差不多,選中植被模式,在彈出的框中放入做好的植物網(wǎng)格體調(diào)整好筆刷大小和密度,就能在需要植物的地方刷出植被。植物模式的筆刷的密度不能太大,那樣會(huì)導(dǎo)致刷出所選的植物都擠在一個(gè)地方,顯得非常不協(xié)調(diào)。

其次要注意的是,不能一次性放入太多植物,這也會(huì)導(dǎo)致刷出的植物很雜亂,一定要輪流放入相同相似的植物,或是在繪制植物類型的框里勾選需要的植物。在植物模式中,可以拉入任意靜態(tài)網(wǎng)格體,并用筆刷在關(guān)卡內(nèi)刷出對(duì)應(yīng)的靜態(tài)網(wǎng)格體,在刷花草甚至人群都可以用植物模式。

(三)建筑碰撞制作

繪制完地形和植物后,需要為建筑添加碰撞(Collision)。因?yàn)樵趯?dǎo)入FBX文件到Unreal Engine中時(shí)自動(dòng)生成的碰撞不理想。所以導(dǎo)入FBX時(shí)將自動(dòng)生成碰撞(Auto Generate Collision)去除勾選。這里Unreal Engine不會(huì)生成碰撞信息,運(yùn)行時(shí)就會(huì)出現(xiàn)人物穿墻無限墜落,所以需要主動(dòng)為建筑添加碰撞。首先選中需要?jiǎng)?chuàng)建碰撞的靜態(tài)網(wǎng)格體,并在右側(cè)細(xì)節(jié)欄里找到靜態(tài)網(wǎng)格的選項(xiàng)。然后雙擊圖例,進(jìn)入靜態(tài)網(wǎng)格體編輯,在最上方一欄找到碰撞一欄,并點(diǎn)擊小三角,勾選復(fù)雜碰撞。

勾選復(fù)雜碰撞之后是不能直接保存的,這樣還是會(huì)是玩家角色無限墜落。還需要在右側(cè)詳情里面下拉滑動(dòng)條找到碰撞一欄,再勾選雙面幾何,因?yàn)橛行╈o態(tài)網(wǎng)格體的原因,不勾選雙面幾何的話玩家角色會(huì)穿墻。然后將碰撞復(fù)雜程度選項(xiàng)更改為將復(fù)雜碰撞用作到簡(jiǎn)單碰撞。最后點(diǎn)擊保存,建筑就可以使玩家角色在上面行走了。

(四)替換角色

每個(gè)游戲里會(huì)有各種角色,各種外觀。要將Unreal Engine自帶的小白人替換成自己想要的角色的話,首先要做的是就是先將角色內(nèi)容包添加到Unreal Engine。角色內(nèi)容包的內(nèi)容有角色模型和動(dòng)作等。添加完成后在下方內(nèi)容瀏覽器中新建文件夾Player,然后在Player文件夾中建立Blueprints子文件夾,并在內(nèi)容瀏覽器中找到項(xiàng)目自帶的默認(rèn)第三人稱角色,并復(fù)制到Player文件夾中。

復(fù)制完成后再?gòu)牡谌朔Q默認(rèn)文件夾中找到默認(rèn)角色的骨架,雙擊打開骨架,然后在左側(cè)找到選擇綁定,點(diǎn)擊后面小三角,首先點(diǎn)擊清除,再點(diǎn)擊選擇人型綁定,最后在下方點(diǎn)擊查看姿勢(shì)并保存。

以上步驟操作完后在內(nèi)容瀏覽器中,找到導(dǎo)入項(xiàng)目的角色內(nèi)容包。同樣找到內(nèi)容包內(nèi)的骨架重復(fù)上述操作并保存。然后在骨架視口中找到顯示所有層級(jí),對(duì)比默認(rèn)角色骨架和要替換的角色的骨架是否相同,并做調(diào)整。

(五)第一人稱和第三人稱的切換

以第三人稱關(guān)卡為基礎(chǔ),在右側(cè)世界大綱視圖中找到自己創(chuàng)建的角色,點(diǎn)擊后面編輯ThirdPersonCharacter進(jìn)入編譯視口,然后在彈出的窗口中左側(cè)添加組件中創(chuàng)建一個(gè)新的攝像機(jī)組件,并將攝像機(jī)組件拖到網(wǎng)格體下方。再將視口中出現(xiàn)的新的攝像機(jī)校正并拖到角色頭部,在右側(cè)細(xì)節(jié)窗口找到攝像機(jī)選項(xiàng)中的使用Pawn控制旋轉(zhuǎn)選項(xiàng)并勾選,勾選這個(gè)選項(xiàng)才能使玩家控制角色的第一人稱視角,若不勾選的話,玩家不能使用鼠標(biāo)控制第一人稱視角的抖動(dòng)范圍,只能用鍵盤控制。

創(chuàng)建完第一人稱視角的攝像機(jī)后,在角色編輯窗口中找到事件圖表窗口,并在事件圖表窗口中右鍵鼠標(biāo)并搜索按鍵,然后找到鼠標(biāo)自定義按鈕,在右側(cè)細(xì)節(jié)窗口中的輸入選項(xiàng)的第一欄下拉菜單中選擇自己的按鍵用于第一人稱和第三人稱的切換按鈕。通常視角切換都是V鍵。

(作者單位:浙江樹人大學(xué))

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