王小明 張光斌 宋睿玲
摘 要 從文化和科技深度融合的角度,回顧了科普游戲的發(fā)展歷程,歸納了我國科普游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的四個階段及其特點,并指出了目前存在的主要問題,提出了科普游戲?qū)ν苿涌破债a(chǎn)業(yè)發(fā)展的一些設(shè)想與建議。
關(guān)鍵詞 文化和科技融合 ;科普游戲; 科普產(chǎn)業(yè);5G時代;新業(yè)態(tài)
0 引言
十八大以來,黨中央高度重視文化和科技的融合。2012年,科技部等五部門聯(lián)合發(fā)布首批國家文化和科技融合示范基地。2019年,科技部等六部門印發(fā)《關(guān)于促進文化和科技深度融合的指導(dǎo)意見》,進一步明確文化和科技融合的總體要求。
在《中國科協(xié)科普發(fā)展規(guī)劃(2016—2020年)》中,著力實施六大重點工程,其中將推動科普游戲開發(fā)列入科普創(chuàng)作繁榮工程。研究表明,數(shù)字文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)已成為最具活力的新興行業(yè)[1]。在《上海市促進在線新經(jīng)濟發(fā)展行動方案(2020—2022年)》中,深化發(fā)展在線文娛,將網(wǎng)游手游、動漫電競等列為發(fā)展重點之一。
先進的技術(shù)帶來科學(xué)的新發(fā)現(xiàn),新的知識又會促進技術(shù)的革新與發(fā)明。伴隨5G新基建的加速,人工智能與傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)深度融合,科技賦能加快了全球文創(chuàng)崛起的趨勢。新技術(shù)的應(yīng)用如何豐富或重塑科學(xué)普及的內(nèi)容表達?本文從文化和科技深度融合的角度,試圖探索科普游戲作為科普產(chǎn)業(yè)的新業(yè)態(tài),如何構(gòu)建科普新格局。
1 我國科普游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的四個階段
弗洛伊德認(rèn)為,追逐快樂是人的天性。游戲這個詞的中心語為“戲”,故其首要特征是娛樂性。隨著多媒體和可視化等高新技術(shù)的逐步優(yōu)化,將游戲運用于科學(xué)傳播,衍生了科普游戲這一新領(lǐng)域,引起了社會各界的廣泛關(guān)注。嚴(yán)肅游戲的領(lǐng)軍人物斯科特·馬丁在UP 2019騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會上表示:“一開始時表面上看,游戲只是娛樂的目的,但實際上它可能會有更加廣泛的用途”。[2]
目前游戲的分類方法多樣[3],尚未統(tǒng)一。本文按照游戲的內(nèi)容,分為娛樂游戲和嚴(yán)肅游戲[4]。嚴(yán)肅游戲是指不以娛樂性為主要目的,具有明確教育功能的電子游戲,它可以讓玩家通過游戲獲得知識與技能[5]。嚴(yán)肅游戲包括功能游戲、教育游戲和科普游戲。其中,功能游戲應(yīng)用于商業(yè)、醫(yī)療、文化、軍事以及政府等多個場景。而教育游戲是嚴(yán)肅游戲的主要組成部分,以成熟的教育理論作為游戲設(shè)計的理論支撐,取得了教育性與娛樂性的平衡??破沼螒騽t被視為教育游戲的一個新分支。如圖1所示,這四類游戲反映出不同層級的包含遞進關(guān)系。
科普游戲利用游戲的方式來設(shè)置或強化學(xué)習(xí)的過程,讓玩家在知識的獲得、技能的獲取中,既有激勵的梯度感,又有內(nèi)在動因帶來的成就感,是一種特定類型的教育游戲。劉玉花等把科普游戲分為廣義和狹義,二者都具有科普功能,而在表現(xiàn)形式上前者注重游戲化學(xué)習(xí)、游戲化展項等體驗場景,后者則借助互聯(lián)網(wǎng)傳輸數(shù)據(jù),以無時空限制為特點[6]。為此,本文把科普游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展分為四個階段(見表1),較為清晰地反映不同階段的標(biāo)志事件和作品案例。已有研究表明,科普游戲作為教育游戲的分支,可從模型建構(gòu)、教育性、游戲性、技術(shù)性和藝術(shù)性五個維度進行評價[7]。
科普游戲與娛樂游戲相比,有著顯著的區(qū)別。從產(chǎn)品定位來看,前者利用游戲設(shè)置的學(xué)習(xí)方式來強化學(xué)習(xí)過程,后者則重視游戲結(jié)果(經(jīng)驗值、點數(shù))和體驗獲得;從關(guān)注點來看,前者更加關(guān)注科學(xué)與文化的傳播,特別是科學(xué)原理和科學(xué)精神的表達,后者則更加關(guān)注娛樂性、對抗性和競技性。
2 文化和科技融合是科普游戲跨界發(fā)展的驅(qū)動力
2010年,中央提出了公益性科普事業(yè)和經(jīng)營性科普產(chǎn)業(yè)并舉發(fā)展的指導(dǎo)思想,文化和科技融合并聯(lián)合市場機制將共同推動科普產(chǎn)業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展。
2.1 游戲文化是“新消費”
科技創(chuàng)新不斷豐富人類文化乃至文明的內(nèi)容,使文化的生產(chǎn)、展示都有了全新的呈現(xiàn)。自2017年以來,北京、上海先后發(fā)布指導(dǎo)意見,指出“游戲產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,在弘揚社會主義核心價值觀、滿足人民群眾多樣化多層次多方面的精神文化需求、推動中華文化走出去等方面具有重要意義”,同時要求“深挖動漫游戲產(chǎn)業(yè)市場發(fā)展?jié)摿?,強化原?chuàng)內(nèi)容創(chuàng)作,加快‘走出去和‘引進來步伐,逐步形成具有全球影響力的動漫游戲原創(chuàng)中心”。對此,科普場館應(yīng)當(dāng)緊抓機遇,加強文化和科技傳播共性的關(guān)鍵技術(shù)研發(fā),促進內(nèi)容生產(chǎn)和傳播手段的現(xiàn)代化,使得教育方式更具靈活性和時代感,吸引更多公眾參與科學(xué)文化的塑造。
近日,聯(lián)合國教科文組織文化助理總干事埃爾乃斯托·奧托內(nèi)·拉米雷斯表示,新冠肺炎疫情凸顯了人民和社區(qū)對文化的需求。當(dāng)數(shù)十億人在空間上彼此分離的時候,是文化把我們團結(jié)在一起[8]。據(jù)統(tǒng)計,2020年第一季度,受疫情影響,我國文化企業(yè)受到較大沖擊,但以互聯(lián)網(wǎng)為基礎(chǔ)的文化新業(yè)態(tài)繼續(xù)保持較快增長,游戲相關(guān)領(lǐng)域等文化新業(yè)態(tài)特征較為明顯的16個行業(yè)小類實現(xiàn)營業(yè)收入5 236億元,增長15.5%[9]。疫情防控下,游戲成為重要的線上替代平臺,具有積極社會效用的文化力量。數(shù)據(jù)顯示,2020年春節(jié)檔各類游戲日均使用時長相比往年出現(xiàn)一定的上升[10]。
科普場館體系是科學(xué)文化傳播的重要組成部分[11]??破沼螒驊{借富媒體傳播、互動性傳播、無邊界傳播等特性,成為承載科學(xué)文化的有效載體之一。同時,因其故事性和情節(jié)性,而更具感染力和親和力。以上海科技館與上海完美時空軟件有限公司等合作開發(fā)的《長江三角洲物語》科普游戲為例,玩家通過游戲,歷經(jīng)長三角地區(qū)新石器時代的自然地理事件,與各種動植物親密互動,從而了解人類定居生活初期與自然的關(guān)系,理解現(xiàn)今生態(tài)文明發(fā)展理念的意義。
2.2 科普游戲是“新文創(chuàng)”
數(shù)字文化絕不是簡單地把文化進行數(shù)字化和網(wǎng)絡(luò)化,而是一種全新的文化生產(chǎn)與傳播方式,用數(shù)字文創(chuàng)讓游戲釋放更多的價值,即“新文創(chuàng)”[12]??破請鲳^應(yīng)當(dāng)依靠館藏優(yōu)勢,研發(fā)高質(zhì)量的文創(chuàng)產(chǎn)品,體現(xiàn)公眾需求、學(xué)術(shù)研究與產(chǎn)品研發(fā)的結(jié)合,使產(chǎn)品既有厚重的傳承性,又有現(xiàn)代技術(shù)融合產(chǎn)生的新穎感,讓在庫房中“沉睡”的藏品轉(zhuǎn)化為科技含量高、富有創(chuàng)意的文創(chuàng)產(chǎn)品。通過游戲化的設(shè)計充分挖掘科普內(nèi)容,實現(xiàn)文化和科學(xué)、歷史和現(xiàn)實的穿越,以提升公眾的認(rèn)知。同時,將科普游戲與展覽配套的教育活動相結(jié)合,有效避免了游戲的虛擬問題,不僅使“臨場體驗”的形態(tài)更為多元化,而且使教育資源得到延伸和拓展。
英國的倫敦科學(xué)博物館開發(fā)了名為《崎嶇游巡》的科普游戲,以機器人和太空旅行為主題,玩家將化身工程師,自行設(shè)計探測車,在遙遠行星的危險山谷中進行測試,旨在提高玩家解決問題的能力。德國的波鴻礦業(yè)博物館推出了一款游戲,根據(jù)玩家更換手機的時間,來假設(shè)人類為了生產(chǎn)手機所消耗的礦產(chǎn)資源,并將資源開采中的土石料作為過程物列入游戲的關(guān)鍵項,讓玩家知曉手機的生產(chǎn)消費對整個生態(tài)的影響。美國的蒙特雷灣水族館于新冠肺炎疫情期間,利用任天堂Switch平臺的模擬經(jīng)營游戲《集合啦!動物森友會》,達到了事半功倍的傳播效果[13]。游戲中博物館里的動物或者化石等全部都是基于真實世界的物種,玩家可從收藏、策展和價值取向三個維度構(gòu)建自己的博物館。
當(dāng)下,我國各大博物館都對科普游戲進行了有益的嘗試。例如,武漢植物園的《植物尋寶》以二維碼掃描作為技術(shù)支撐,將線上與線下活動巧妙連接,玩家可持智能終端到植物園尋找植物,比一比誰找得快、找得多。重慶自然博物館與卓謹(jǐn)信息科技(常州)有限公司合作開發(fā)了《VR與古熊貓“復(fù)活”》,讓觀眾動態(tài)觀察化石發(fā)掘、骨骼裝架和形體復(fù)原的過程。上??萍拣^推出了《江海尋蹤》《歡樂交響曲》《摩擦力精靈》《輪船首航記》《垃圾特工隊》5款在線科普游戲,涵蓋生物、音樂、力學(xué)、交通、環(huán)境等學(xué)科,以闖關(guān)的形式傳播科學(xué)知識,提升了場館的品牌影響力。
2.3 科普游戲是科普產(chǎn)業(yè)集聚與價值重構(gòu)的紐帶
周忠和院士在中國科普作家協(xié)會舉辦的科普產(chǎn)業(yè)發(fā)展論壇上指出,產(chǎn)業(yè)化的科普是公益性科普事業(yè)的重要補充。此外,李藜引入三螺旋理論,闡明了政府、企業(yè)、大學(xué)在科普產(chǎn)業(yè)中創(chuàng)新貢獻的差異[14]。任福君也認(rèn)為在推動科普事業(yè)與科普產(chǎn)業(yè)的結(jié)合中,需要根據(jù)產(chǎn)品在公共產(chǎn)品屬性與營利訴求上的不同特征選擇不同的供給策略,使公益性科普事業(yè)和經(jīng)營性科普產(chǎn)業(yè)二者相互促進、共同發(fā)展[15]。
科普游戲是一項系統(tǒng)工程,已初步形成開發(fā)、運營、服務(wù)的產(chǎn)業(yè)鏈。首先,游戲的開發(fā)計劃往往涉及多領(lǐng)域、多主體,將企業(yè)在數(shù)字化教育產(chǎn)品生產(chǎn)的實踐,與場館的展教經(jīng)驗對接,并引入一流的文藝創(chuàng)作團隊,可增強科普產(chǎn)業(yè)的集聚效應(yīng),無論科學(xué)教育的功能、文化消費的形態(tài)、藝術(shù)創(chuàng)作的高度都將更具競爭力。其次,把科普通道從傳統(tǒng)的渠道輸出,轉(zhuǎn)化為高效的游戲化學(xué)習(xí),打破時空限制,最大化提升科普場館教育資源的利用率和受益面,以科普內(nèi)核促進市場活力。
新冠肺炎疫情防控期間,中國游戲產(chǎn)業(yè)強勢增長。如表2所示,波克科技股份有限公司等研發(fā)了一系列防疫科普類小游戲。另據(jù)《疫情防控期游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告》顯示,2020年1—3月移動游戲市場收入近550億元,創(chuàng)歷史新高,同比增長率超過49%。值得一提的是,《集合啦!動物森友會》在3月的銷量達500萬套,超過了所有主機游戲[16]。
2.4 5G時代新興技術(shù)為科普游戲提供有力支撐
以信息技術(shù)為代表的新一輪科技革命深刻影響著文化結(jié)構(gòu)和價值追求,科技創(chuàng)新成果成為文化產(chǎn)業(yè)升級轉(zhuǎn)型的核心支撐,而5G技術(shù)正是“數(shù)字經(jīng)濟的新引擎”[17]。
5G網(wǎng)絡(luò)具備高速率、大容量、低延時的特征,為科普游戲帶來更好的體驗。首先,由于學(xué)科體系中有著龐大的數(shù)據(jù),通過5G網(wǎng)絡(luò)能夠便捷地獲取知識,提高教育的有效性;其次,5G網(wǎng)絡(luò)下的低延遲有助于虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等可視應(yīng)用的推廣,作為教學(xué)過程中的工具為學(xué)生帶來直觀的感官沖擊;最后,資源共享是一種新型的學(xué)習(xí)模式,遠程同步學(xué)習(xí)將變成現(xiàn)實,真正做到城鄉(xiāng)教育資源的平等和均衡。
采用新技術(shù)增強展覽效果是場館的必然選擇。5G時代,博物館如何實現(xiàn)跨時空展示、無邊界融合和個性化定制?全世界的博物館正在掀起一場數(shù)字化革命,用數(shù)字技術(shù)開拓新的陳列形式……數(shù)字技術(shù)使博物館在實體之外,再造了無數(shù)個可隨時隨地訪問的貼身博物館。博物館的存在與服務(wù)方式都將因數(shù)字技術(shù)的廣泛應(yīng)用而發(fā)生巨變。[18]科技博物館在擁有眾多技術(shù)的同時,應(yīng)該將技術(shù)融入科普教育活動中,增加互動和反饋,更好地為教育服務(wù)[19]。
科學(xué)文化IP需要用現(xiàn)代化的傳播手法,而現(xiàn)代化傳播手法的運用則必將促進科學(xué)文化傳播的廣度和深度??破沼螒蚴亲⑷肟茖W(xué)基因的文化項目,科學(xué)價值是它的基礎(chǔ),科學(xué)精神是它的靈魂,它的目的是推動科學(xué)文化的輻射,使科學(xué)精神的闡釋和弘揚得到社會廣泛關(guān)注和共同遵循。
3 近年來科普游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的問題
科普游戲應(yīng)當(dāng)堅持社會效益優(yōu)先,充分體現(xiàn)游戲的社會價值和內(nèi)容規(guī)范。游戲本身是科技與人文結(jié)合的產(chǎn)物,這項受眾廣泛的大眾娛樂,有義務(wù)、也有責(zé)任承載起更高的社會使命,發(fā)揮其廣闊的應(yīng)用空間。
2018年科普游戲行業(yè)發(fā)展研究報告指出,科普游戲的發(fā)展受產(chǎn)業(yè)政策、創(chuàng)意設(shè)計、技術(shù)進步、用戶偏好、教育文化和經(jīng)濟水平等多重因素的影響,存在行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范不到位、產(chǎn)品競爭同質(zhì)化、開發(fā)主體邊緣化、推廣模式單一化等問題。未來,科普游戲行業(yè)還將面臨如何在商業(yè)利益和教育價值之間尋求平衡的嚴(yán)峻挑戰(zhàn)。[20]
3.1 跨界人才匱乏
據(jù)悉,科普游戲領(lǐng)域的“跨界人才”僅占4.9%[21],制約了中國游戲產(chǎn)業(yè)的進一步發(fā)展。大量從業(yè)人員集中于計算機、軟件工程、市場營銷、動畫藝術(shù)等相關(guān)專業(yè),缺少理工、醫(yī)療、商業(yè)、教育以及文化歷史等方面的學(xué)習(xí)和工作經(jīng)歷。事實上,科普游戲需要的是多層次、跨學(xué)科、復(fù)合型的人才隊伍。
3.2 研發(fā)資金投入力度不夠
游戲研發(fā)資金量大,急需各類資金投入和風(fēng)險防控。建議通過政府主導(dǎo)、市場運作,實現(xiàn)公益和經(jīng)營的結(jié)合。政府應(yīng)加大各級各類文化專項資金的支持力度,充分發(fā)揮文化產(chǎn)業(yè)引導(dǎo)資金的促進和導(dǎo)向作用;企業(yè)應(yīng)加強研發(fā)資金的績效管理,保障業(yè)績穩(wěn)定增長;社會眾籌資金是有益的補充,需要規(guī)范化運行。
3.3 內(nèi)容策劃科學(xué)支撐不強
內(nèi)容策劃是游戲開發(fā)的核心。如何提高科普游戲的科學(xué)性是策劃的關(guān)鍵問題,包括市場調(diào)研、結(jié)構(gòu)分析、編制草案、游戲交互、數(shù)值設(shè)計等。因此,一名優(yōu)秀的游戲策劃人員應(yīng)當(dāng)具備洞察能力、調(diào)查能力、操作能力、鑒賞能力、表達能力、協(xié)調(diào)能力、思維能力和應(yīng)用能力。另外,基于互聯(lián)網(wǎng)的科普游戲?qū)ν婕业挠绊懮婕吧鐣W(xué)、教育學(xué)、心理學(xué)等諸多方面,游戲設(shè)計要以適用于游戲的效應(yīng)理論為基礎(chǔ)[22]。
3.4 游戲標(biāo)準(zhǔn)和評測機制不健全
科普游戲作為新興領(lǐng)域,目前尚未出臺統(tǒng)一的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)。但科普游戲不能停留在簡單的交互層面,而要切實引入玩家的思考和探索,依據(jù)其科學(xué)概念和能力建構(gòu)的軌跡設(shè)計不同的難易程度,主動對標(biāo)教育部的課程標(biāo)準(zhǔn),凸顯對科學(xué)課程的支持和服務(wù)。
4 科普游戲助推科普產(chǎn)業(yè)發(fā)展
科普游戲作為新業(yè)態(tài)將助推科普產(chǎn)業(yè)發(fā)展,體現(xiàn)在:(1)構(gòu)建數(shù)字藝術(shù)科普人才專業(yè)培養(yǎng)體系,組建集內(nèi)容、藝術(shù)、技術(shù)、運營于一體的跨學(xué)科、多單位合作的復(fù)合型團隊,平衡科普游戲的知識性與趣味性,注重培養(yǎng)玩家的科學(xué)核心素養(yǎng),攻克科普游戲開發(fā)的重點、難點,服務(wù)新時代文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。(2)建設(shè)科普游戲的網(wǎng)絡(luò)交流、展示系統(tǒng),推動智能移動終端的深度合作,探索線上業(yè)態(tài)的模式創(chuàng)新。加強新技術(shù)(如AI、5G、VR等)在科普游戲中的應(yīng)用,并借助新媒體推送,跟進解讀熱門的時事話題。組織科學(xué)家、科普工作者走進學(xué)校、社區(qū)舉辦講座,利用科普游戲現(xiàn)場互動,增強活動效果。(3)推出科普游戲的基礎(chǔ)資源大數(shù)據(jù)庫。依托現(xiàn)有資源共享網(wǎng)絡(luò)平臺,打造科普游戲的數(shù)據(jù)庫、素材庫、資源庫,豐富原創(chuàng)內(nèi)容,形成一定存儲級別的大數(shù)據(jù)資源。(4)開展科普游戲的理論研究,圍繞游戲開發(fā)中的MDA模型、DPE模型[23],在游戲設(shè)計、游戲分析等方面,構(gòu)建開發(fā)人員、評測人員、技術(shù)人員的對話框架和反饋循環(huán)機制。(5)探索科普游戲產(chǎn)品的科學(xué)評估,組織產(chǎn)品測試,研究評價體系,制定被業(yè)界普遍接受的科普游戲標(biāo)準(zhǔn)。(6)組建“共商、共享、共贏”的科普游戲平臺,發(fā)揮場館資源效益,開啟游戲產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)化的新局面。
上??萍拣^是由科技館、自然博物館、天文館組成的“三館合一”綜合性科普場館,也是中國唯一一家同時榮獲國家一級博物館、國家AAAAA級旅游景區(qū)以及國家文化和科技融合示范基地的單位,作為科技、自然、天文的跨界集群典范,正在與科研院所、企業(yè)合作建設(shè)科普游戲?qū)嶒炇遥芯靠破沼螒虻膫鞑C理,開展游戲玩家的心理分析,闡釋科普游戲的文化內(nèi)涵,試圖研發(fā)各類要素匯聚聯(lián)動的科普游戲,引導(dǎo)大眾正確認(rèn)識科普游戲的文化價值,成為進入文化消費市場的優(yōu)質(zhì)IP,全面助力科普生態(tài)系統(tǒng)的構(gòu)建。
5 結(jié)語
科普游戲作為科普產(chǎn)業(yè)新業(yè)態(tài),實現(xiàn)了教育性和娛樂性的有機結(jié)合,這既是科普場館、研究機構(gòu)、學(xué)校和游戲企業(yè)在新時代的擔(dān)當(dāng),也是對游戲玩家探究需求的滿足。文化不一定表現(xiàn)為游戲,但科普游戲的深處一定是文化和科技的融合,正是文化和科技的融合讓每一個玩家在游戲中潛移默化地受到了熏陶。
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作者簡介:王小明(1963—),男,博士,教授,現(xiàn)任上??萍拣^館長,E-mail: wangxm@sstm.org.cn。
Science games: A new way of science popularization industry// WANG Xiaoming, ZHANG Guangbin, SONG Ruiling
First-Author's Address Shanghai Science & Technology Museum, E-mail: wangxm@sstm.org.cn
Abstract On the integrated-perspectives approach to culture and technology, this paper summarizes the four stages and characteristics of the development of science game industry in China with reviewing the development path of science games, in order to put forward the main problems occurred, and propose some ways in regards of promoting science popularization industry by science games.
Keywords culture and technology integration, science games, science popularization industry, 5G era, new trends