仇傳輝
摘要:3dsMAX軟件中的燈光是模仿光照的功能,其亦為創(chuàng)設(shè)3D情景的核心功能。但是,怎樣預(yù)設(shè)繁雜的光暈,使用各類燈光功效得到令人稱羨的光照效果,對(duì)3D軟件運(yùn)用人來(lái)講是值得推敲的關(guān)鍵課題。從當(dāng)前我國(guó)3dsMAX教學(xué)來(lái)講,大部分教科書(shū)對(duì)燈光功能要求不高,筆者對(duì)3dsMAX軟件中的燈光運(yùn)用技能進(jìn)行闡述,希望對(duì)同行業(yè)者有一定的啟示。
關(guān)鍵詞:3dsMAX;軟件;燈光照明;應(yīng)用
中圖分類號(hào):TP393 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A
3dsMAX軟件是當(dāng)前使用范圍最寬泛的3D制造軟件,其在建筑裝修設(shè)計(jì)、電影片頭錄制、廣告動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)、電影電視特效與游戲開(kāi)發(fā)等很多行業(yè)都有涉獵。3dsMAX軟件中的燈光對(duì)情景設(shè)計(jì)有著關(guān)鍵性影響,其是管控環(huán)境、氛圍、推動(dòng)情節(jié)的催化劑,其色調(diào)決定了3D情景的真實(shí)度。但是,怎樣預(yù)設(shè)繁雜的燈光,使用各類燈光效果獲得令人滿意的照明效果,對(duì)3D軟件運(yùn)用者是一項(xiàng)值得推敲的課題。筆者從3dsMAX情景中燈光的種類挑選與情景預(yù)設(shè)、3dsMAX情景中燈光的數(shù)據(jù)預(yù)設(shè)與布光技巧等層面對(duì)3dsMAX軟件中的燈光運(yùn)用技巧實(shí)施探尋與研究。
1燈光的類別
光度學(xué)燈光是系統(tǒng)認(rèn)同的燈光,一類用來(lái)模仿真實(shí)燈光并能夠精準(zhǔn)地調(diào)控亮度的燈光,一共有三大類別——目標(biāo)燈光、自由燈光與天空門戶,是室內(nèi)效果圖時(shí)常運(yùn)用的一類表現(xiàn)燈光。在預(yù)設(shè)室內(nèi)效果圖階段,挑選光度學(xué)燈光,融合光域網(wǎng)的使用,依照具體需要挑選對(duì)應(yīng)的燈光色彩,能夠?qū)κ覂?nèi)環(huán)境進(jìn)行高度模仿。
標(biāo)準(zhǔn)燈光是3D軟件附帶的燈光,是憑借倍增設(shè)備數(shù)據(jù)管控光照程度的,依照其映射范疇的區(qū)別能夠獲得相異種類的燈光,通常包含目標(biāo)平行光、目標(biāo)聚光燈等幾大種類。在運(yùn)用標(biāo)準(zhǔn)燈光階段,通過(guò)預(yù)設(shè)相異燈光的色彩、烈度、陰翳部分、衰減等,獲得相異的燈光效果。
VRay燈光需要在裝設(shè)VRay渲染設(shè)備后方可投用,包含四大類別——VRay燈光、VRayIESB、VR環(huán)境燈光、VR太陽(yáng)。當(dāng)中,VRay燈光通常用以模仿溫柔的燈照效果,并且牽涉到臺(tái)燈、燈帶等室內(nèi)光源。VRayIES用來(lái)加載ISE燈效,讓模擬環(huán)境中的燈光效果更為真實(shí)。VR環(huán)境燈光用以模仿環(huán)境光的功效,管控整體環(huán)境的光照效果。VR太陽(yáng)是用來(lái)模仿真實(shí)的戶外天光,數(shù)據(jù)不多、調(diào)整便利,效果卻極佳。
23dsMAX情景中燈光情景預(yù)設(shè)
燈光的情景預(yù)設(shè)一般使用三點(diǎn)照明的模式,一部主體搭配兩部輔助燈與一部背光燈。其比較適合小范疇情景照明。
2.1主體燈的情景預(yù)設(shè)
其在情景主受體與周邊地區(qū)照明時(shí)運(yùn)用,主體光一般運(yùn)用聚光燈,其擺放在受體前略微向上的方位,是重要的投射陰翳的照明道具。其決定了情景的明暗投射光影的位置。依照具體狀況,主體燈也能夠共用幾部照明設(shè)備來(lái)進(jìn)行。例如,主體燈在15-30度方位是面光,面光時(shí)會(huì)讓人有七彩琉璃的感覺(jué),構(gòu)成巨大反差時(shí)這種感覺(jué)尤其明顯,然而其會(huì)喪失陰翳而讓情景缺乏透光感;主體燈在四十五到九十度方位是側(cè)光,側(cè)光時(shí)可以貫穿陰翳部分,呈現(xiàn)出物體的質(zhì)感;主體燈在九十到一百二十度時(shí)是側(cè)背光,側(cè)背光會(huì)出現(xiàn)巨大的反差,進(jìn)而清楚凸顯事物的影像。
2.2輔助燈的情景布設(shè)
其在布滿光照缺口與弱化對(duì)象陰翳面時(shí)“粉墨登場(chǎng)”,其可以擺放在地表任意位置,其強(qiáng)度預(yù)設(shè)低于主體光并且缺少陰翳投影,其可以填補(bǔ)陰翳部分與主體光無(wú)法照見(jiàn)的局部地域,完成明暗光影設(shè)置與反差調(diào)和等。其大范圍勻稱布光的特征可以為情景奠定基調(diào),由于必須使用柔和光照,輔助光亮度一般在主體光的50%-80%范圍內(nèi)浮動(dòng)。
2.3背景光的場(chǎng)景預(yù)設(shè)
其可以強(qiáng)化背景光照度,凸顯主體,讓主體與背景分隔。一般擺放在受體背后強(qiáng)化立體照明功能,沒(méi)有陰翳部分。
2.4燈光的數(shù)據(jù)預(yù)設(shè)
3dsMAX軟件中燈光的可調(diào)數(shù)據(jù)繁多,使用人能夠通過(guò)數(shù)據(jù)預(yù)設(shè)來(lái)獲得想要的情景氣氛。
2.4.1TYPE燈光種類的預(yù)設(shè)
通過(guò)該功能下拉菜單將燈光的種類進(jìn)行轉(zhuǎn)換。
2.4.2ON啟動(dòng)的預(yù)設(shè)
例如,復(fù)選框是燈光開(kāi)關(guān)。假如情景燈出現(xiàn)光照不調(diào)和的現(xiàn)象,能夠透過(guò)暫時(shí)閉合某部燈光的做法檢查出燈光問(wèn)題,進(jìn)而第一時(shí)間調(diào)節(jié)。
2.4.3CAST SHADOWS
復(fù)選框?qū)艄馐欠衲芡渡淦鸬疥P(guān)鍵性功效。
2.4.4 MULTIPLIER倍增設(shè)備的預(yù)設(shè)
其可以變更燈光的常規(guī)特性,有著負(fù)光功能,當(dāng)預(yù)設(shè)數(shù)據(jù)是負(fù)數(shù)時(shí),可以把燈光色變更為反面色。室內(nèi)效果圖創(chuàng)設(shè)階段利用倍增設(shè)備吸附光源,比如手動(dòng)令某一地域變暗。
2.4.4.1EXCLUDE排除預(yù)設(shè)
其可以人工確定哪種事物不被燈光左右。通過(guò)排除或包括功能來(lái)進(jìn)行特殊燈效的設(shè)定。
2.4.4.2SHOW CONE表示光錐的預(yù)設(shè)
其可以對(duì)聚光燈錐形框預(yù)設(shè)實(shí)施管控。
2.4.4.3HOTSPOT聚光區(qū)預(yù)設(shè)
其可以調(diào)控聚光燈錐形聚光區(qū)的視角,對(duì)光照的范疇實(shí)施管控,聚光區(qū)事物會(huì)以43度的預(yù)設(shè)值被所有光照設(shè)備投射。
2.4.4.4FALLOFF減弱區(qū)的預(yù)設(shè)
其可以調(diào)節(jié)減弱區(qū)的視角,對(duì)完全不被光投射的范疇實(shí)施預(yù)設(shè),預(yù)設(shè)值是45度。
2.4.4.5CIRCLE/RECTANGLE圓狀/矩形的預(yù)設(shè)
其可以調(diào)節(jié)聚光燈投射面形狀。假如選定圓狀或圓錐形的燈柱,例如選定矩形就能夠出現(xiàn)立方形燈柱,一般在窗戶投射燈或影片投影儀上使用。
2.5燈光的布光技巧
3dsMAX情景中燈光的布光次序一般是:明確主體光方位與強(qiáng)度;明確輔助光強(qiáng)度與其視角;配置背景光與裝修光。這樣,布光能夠體現(xiàn)出主次順序,并且有著互為補(bǔ)充的功效。具體布光時(shí)也必須使用布光技巧。
2.5.1依照情景氛圍實(shí)施燈光調(diào)整
例如,如果是悲傷、低緩、神秘難測(cè)的情景氛圍,就要使用晦暗、冷色調(diào)、低反差燈光突出顯示。假如是酒館、賭坊等情景就要使用高反差燈光進(jìn)而凸顯主要受體或人物,虛化其余的場(chǎng)景。假如是刺激的主題要使用明亮、暖色彩、陰翳清楚的燈光,靜謐的氛圍要使用冷色彩燈光。
2.5.2凸顯層次與明暗分布的準(zhǔn)則
要融合情景敲定選擇哪種燈光種類,挑選燈光投射與陰翳濃度,所以默認(rèn)光照沒(méi)有色調(diào),并融合情景變更光照色調(diào),模仿照明功效。亮度和對(duì)比度要模擬真實(shí)場(chǎng)景,那么則應(yīng)調(diào)暗燈光。
2.5.3主次明晰,詳略得宜
情景布設(shè)階段要從主旨到細(xì)節(jié)、從易到難。燈光效果的保證要先調(diào)整視角明確格調(diào),再弱化燈光保證真實(shí)感,最終調(diào)節(jié)燈光色調(diào)并實(shí)施細(xì)節(jié)變更。
2.5.4情景燈光預(yù)設(shè)在于精、不在多
不應(yīng)讓燈光太多太亮,讓情景太亮無(wú)法凸顯層次感。燈光太多會(huì)讓工作秩序紊亂無(wú)法處置,降低了顯像與渲染速率。效果很弱階段能夠通過(guò)布設(shè)燈光進(jìn)行刪減。另外還要關(guān)注燈光投射、陰翳貼圖與材質(zhì)貼圖的運(yùn)用。
2.5.5確保燈光與事物的間距合適
燈光與物體間距越遠(yuǎn)照明范疇就越大。對(duì)某個(gè)事物來(lái)講,燈光和其表層所呈的夾角(入射角)越小表示表層越晦暗,角度越大表層越亮,而燈光與地表間距太遠(yuǎn)與平面呈直角投射時(shí),光照效果較為勻稱。所以,假如要運(yùn)用一部燈光將事物表層照射得極為明亮,就要將燈光與事物表層的視角調(diào)大。
2.5.6不應(yīng)創(chuàng)造與挪動(dòng)光源
應(yīng)盡量規(guī)避在透視圖或攝錄機(jī)視圖中創(chuàng)建燈光或挪動(dòng)光源。
2.6發(fā)射光源、反射光源與補(bǔ)充光源
發(fā)射光源通常是說(shuō)從發(fā)光事物上放射出來(lái)的,可以照亮情境中事物的光源。其是映射人情景中的原始光線,而情景中各事物的映射與人工補(bǔ)充光線都來(lái)自它。發(fā)射光線與反射光線的差異,是其直接源自發(fā)光事物并非源自其他事物的反射。發(fā)射光線與一般而言的主光源有所差別。主光源的概念是,在情景中起到主要照明功能的光線。而各類人工光源就必須使用聚光燈或泛光燈來(lái)完成。
反光是情景中的事物被光照后反射形成的,反射光源自發(fā)射光線。在大部分狀況下,反光相較于原始發(fā)射光線設(shè)置難度更大。在實(shí)際預(yù)設(shè)階段,通常僅需權(quán)衡較為重要的事物間的反射,之后再憑借泛光燈或聚光燈來(lái)模仿其他部分的反光。而細(xì)節(jié),通常是與布光有關(guān)。
布光是指,在基本做完情景光照工作后所增補(bǔ)的光線,有著補(bǔ)強(qiáng)、矯正、健全與裝潢的功能。補(bǔ)光的預(yù)設(shè)較為簡(jiǎn)易,僅需要在攝錄機(jī)的方位上擺放聚光燈或平行光向情景中投射就行。需要留意的是,必須通過(guò)排除/包含的模式挑選光照的全部元件。此外,對(duì)業(yè)已預(yù)設(shè)好的其余光線再實(shí)施細(xì)微的調(diào)節(jié)。
2.7自然光源的創(chuàng)立
日光是極為關(guān)鍵的光照模式,預(yù)設(shè)陽(yáng)光階段必須權(quán)衡到時(shí)間元素,因?yàn)闀r(shí)間可以決定日光的視角、色彩、亮度與陰翳屬性。在3dsMAX體系內(nèi)存在一部自動(dòng)預(yù)設(shè)日光的系統(tǒng),也就是可以自動(dòng)調(diào)整視角的平行光,能夠通過(guò)錄入經(jīng)緯度與時(shí)間來(lái)自動(dòng)調(diào)節(jié)。自然,更為關(guān)鍵的是畫(huà)面的功效。例如,假如期待日光投射到情景中地表上較大的地區(qū),就應(yīng)縮減平行光與地面間的角度;假如期待日光照射到攝錄機(jī)后的墻體,就應(yīng)略微傾斜平行光,此刻日光的陰翳是較為明顯的。
2.8燈光創(chuàng)新效果
其一,使用長(zhǎng)方體搭建天花板,半球來(lái)制作燈泡,并建立三個(gè)圓環(huán)作為燈底座。通過(guò)材料編輯軟件預(yù)設(shè)頂燈,將漫反射的色調(diào)設(shè)置成白色,并將環(huán)境色、高光色設(shè)置成白色,在預(yù)設(shè)自放光值為80,如此,頂燈的視覺(jué)特效等同于一個(gè)發(fā)光設(shè)備。
其二,在頂視圖內(nèi)創(chuàng)建泛光燈對(duì)象,并在前視圖與左視圖內(nèi)調(diào)整燈光的高度來(lái)調(diào)整光池的尺寸。并且,設(shè)置一部泛光燈,來(lái)照亮底座,并且適度調(diào)節(jié)亮度與方位,并且渲染透視圖即可。具體渲染效果見(jiàn)圖1。
3結(jié)束語(yǔ)
綜上所述,3dsMAX軟件中的燈光是模仿光照的關(guān)鍵,其也是3D情景營(yíng)造的推手。在預(yù)設(shè)燈光階段,要從整體到局部,由簡(jiǎn)入繁;依序調(diào)整好視角、強(qiáng)度、轉(zhuǎn)弱數(shù)據(jù),更應(yīng)與材料互為補(bǔ)充、互為調(diào)和,進(jìn)而制造出真實(shí)度極高的照明效果。