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“熊孩子”充值的“天坑”誰來填? 一場四方博弈的混戰(zhàn)終將沒有勝者

2020-08-12 05:26
新潮電子 2020年7期
關(guān)鍵詞:熊孩子充值廠商

在游戲玩家口中,為游戲充值一般被簡稱為“氪金”,給游戲充值的原因無非有幾種:1、讓游戲中的任務(wù)變強;2、獲得強力或珍稀的游戲道具或人物;3、組建游戲內(nèi)的公會;4、滿足自己視覺或?qū)徝郎系男枨蟆?/p>

過去,游戲產(chǎn)業(yè)實際只是一錘子買賣,游戲廠商開發(fā)游戲,然后再通過各種渠道販賣游戲,這實際上就是一個賺“辛苦錢”的過程。不可否認,游戲是具備一定的成癮性,未成年人對這類具備成癮性產(chǎn)物幾乎沒有任何抵抗力,相信現(xiàn)在已經(jīng)為人父母的幾代人,對早年間將電子游戲稱為“電子毒品”的情景依然記憶猶新。

而隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的興起以及支付手段的多樣化,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)不再是以前那副“苦哈哈”的樣子,游戲內(nèi)購交易、月卡、人物皮膚、裝備皮膚、游戲公會建立等全都成為了收入增長點,一筆筆看似微不足道,但最后聚沙成塔的收入將游戲公司(或代理公司)的收入及市值一次次推向新高。

在今年上半年,因為游戲充值而引發(fā)的各種糾紛創(chuàng)下了新高,糾紛標的金額也達到了新的高度,年少無知的“熊孩子”將家長的血汗錢變成了游戲中的一件件裝備或一個個皮膚,糾紛的升級讓這個問題產(chǎn)生了質(zhì)的變化,已經(jīng)不再是一個單純的法律問題或民事問題,而是變成了一個復(fù)雜的社會問題,中間還摻雜著商業(yè)、法律等一系列糾葛。今天,我們不妨坐下來,好好談下如何看待和未來如何解決這些問題。

一、氪金就能變強是當前游戲產(chǎn)業(yè)的常態(tài)

自從游戲開始網(wǎng)絡(luò)化,努力提高由游戲內(nèi)購產(chǎn)生的收入就成了各大游戲公司最為關(guān)注的問題。于是,愿意主動付費的玩家就成為了游戲廠商最愛的“客戶爸爸”:更好的裝備、更炫酷的皮膚、更有利的規(guī)則等紛紛出爐,一切為了“客戶爸爸”服務(wù),至于游戲平衡性什么的,后面再說了,先賺上一波最好,這可是純利潤啊。玩家看到這類現(xiàn)象的出現(xiàn),自然是有樣學樣,反正這些也不是什么大錢。殊不知這正中游戲廠商的下懷,確實每筆交易的金額都不算大,但架不住國內(nèi)游戲玩家人多啊,一個皮膚幾元錢,十萬玩家就可以貢獻幾十萬元(熱門游戲的在線人數(shù)動輒數(shù)百萬人起),而游戲廠商需要付出的東西可能僅僅是程序員編制的代碼而已,在如此高的利潤之下,貪婪的資本怎么可能不受到鼓勵。于是,一切可以個性化的道具都成為了消費品,厚道的廠商可能會將其設(shè)置為永久持有;商業(yè)頭腦更靈活的廠商,將會設(shè)置一個期限,到達期限之后,需要玩家再次購買(二次消費綁定用戶,保持游戲用戶活躍度,一舉兩得的同時,成本也幾乎沒有)。

當然,售賣個性化道具還不是最風騷的操作,當前最風騷的操作當屬開箱子、抽卡之類的操作。為了吸引玩家參與(氪金),游戲機制中會將一些稀有、強力的道具加入其中,同時會公開一個大致的抽中概率,然后玩家會為了那個極低的概率瘋狂,如果再適時配合一些某某玩家抽中大獎的全服彈幕通告,或者是宣發(fā)新聞稿推送,相信很多成年玩家都會心動,更不要說對金錢沒有成熟觀念的未成年人了。諸位覺得這個風騷操作是不是很眼熟?是不是有些類似彩票的營銷手段?沒錯,這其實就是采用的與博彩相似的營銷手法。這其中的奧秘在哪里呢?就是概率,假設(shè)某件道具出現(xiàn)的概率的是萬分之一,那么玩家每次抽取都需要面對萬分之一的概率,即使是連抽或者連開依然如此,無形中降低了抽中的概率。舉個耳熟能詳?shù)睦樱?019年5月,著名主播PDD花費75000元在游戲《CS:GO》中購買了100個古堡箱子進行開箱抽獎,最后結(jié)果是血本無歸,被評價為簡真實的戒賭教材。

在這里,或許又有人說,玩家在游戲中使用的是虛擬貨幣來購買抽獎物品的,這些虛擬物品是可以通過其他手段來獲得的。抱歉,你的消息已經(jīng)過時了。為了進一步刺激玩家“氪金”,如今很多游戲運營商已經(jīng)改進了游戲中的虛擬貨幣系統(tǒng),例如除去金幣或金錢的設(shè)計之外,引入鉆石或水晶的設(shè)計,金幣或金錢可以通過戰(zhàn)斗、在線時長、交換等方式獲取,但鉆石或水晶之類的高價值虛擬貨幣只能通過購買來獲得。當然,為了調(diào)動玩家的積極性,游戲運營商會在滿足某些特定條件(連續(xù)簽到、高難度戰(zhàn)斗等)的前提下,進行少量贈送。

綜上,當前游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)將“氪金”視為一項重要的收入來源,只有“氪金”才能變強也是很多游戲玩家當前的共同認知,但這個問題,未成年游戲玩家能明白嗎?

二、防沉迷系統(tǒng)是如何被繞過的?

在這些“熊孩子”巨額充值的案例中,一個要點是始終需要被關(guān)注的,這個要點就是已經(jīng)運轉(zhuǎn)了多年的防沉迷系統(tǒng)。這套系統(tǒng)早在2007年7月就已經(jīng)開始運轉(zhuǎn),起初的規(guī)定是通過限制(或變相限制) 未成年用戶在線時長,以達到防止未成年人沉迷游戲的目的。隨著時代的發(fā)展,這套系統(tǒng)又再次進化,與實名制相結(jié)合,先通過實名認證來標定未成年用戶群體,再對這一群體的在線時間、充值金額等進行限制。

按常理來說,這套系統(tǒng)已經(jīng)設(shè)計得比較完整,中間已經(jīng)很難再有漏洞。但是沒想到的是,一些黑色產(chǎn)業(yè)鏈的加入,以及一些本來為方便游戲玩家的設(shè)計出現(xiàn),直接導(dǎo)致防沉迷系統(tǒng)中的實名制認證這一環(huán)節(jié)崩潰,很多“熊孩子”巨額充值的案例就是由此引發(fā)的。

首先來看黑色產(chǎn)業(yè)鏈,既然是黑色的,那肯定就是非法的,這條產(chǎn)業(yè)鏈的主要內(nèi)容就是販賣公民的個人信息(在需要實名認證的環(huán)節(jié)中,其實就是姓名、身份證號碼以及電話號碼)。最近幾年的時間,國家都在大力打擊販賣公民個人信息的黑色產(chǎn)業(yè),但禁止并不代表禁絕,只要有林如,依然還是會有人或商業(yè)團體鋌而走險。在“熊孩子”巨額充值的案例中,僅靠搜索引擎,聰明的“熊孩子”甚至可以輕松獲得成年人的信息,直接導(dǎo)致實名認證失效。

接下來是廠商為方便玩家的設(shè)計,當前眾多手機品牌為了更好地綁定用戶,紛紛推出自己的云服務(wù),用戶購買全新手機后,只需一鍵即可完成在廠商自有平臺的注冊,然后再通過自己在手機上登錄相關(guān)賬號,達到方便用戶使用的目的。但是正是這樣方便的設(shè)計,直接導(dǎo)致了防沉迷系統(tǒng)被繞過。

當用戶首次使用手機注冊廠商自有平臺時,會填報一些個人資料,如果此時填報的資料是成年人,那么在后續(xù)再次下載游戲的時候,就有極大的可能(幾乎肯定)不會被要求進行二次驗證身份。如果玩家碰巧又是使用自己的微信、QQ等個人社交賬號登錄游戲,那就有更大的可能躲過實名驗證(因為類似的社交賬號全部都有嚴格的實名認證程序)流程,因為現(xiàn)在廠商之間的聯(lián)動超乎想象,各種開源接口可以直接讓用戶數(shù)據(jù)互通。但嚴格說來,這類動作實際并不是廠商刻意去繞過防沉迷系統(tǒng),而是出于對用戶的細致服務(wù)心理,來提供更快捷的服務(wù)。

現(xiàn)在情況已經(jīng)非常清楚了,當一位漫不經(jīng)心的家長,將自己的智能手機交給孩子上網(wǎng)課的時候,其實已經(jīng)在放任“熊孩子”。當“熊孩子”拿到手機,可以一鍵進入游戲(沒有還可以在應(yīng)用商店下載),再一鍵利用家長的社交媒體賬號登錄游戲,這樣就直接變成了虛擬世界中的成年人,不受防沉迷系統(tǒng)中游戲時長、充值等方面的限制。如果碰巧“熊孩子”還知道家長的支付密碼,那么會發(fā)生什么事情,自然可以預(yù)見。

“熊孩子”充值的天坑往往就是由脫離監(jiān)管開始的,黑鍋不止一口,從公平的角度來看,每個參與者都要背上一口。

三、“熊孩子”的家長實際是在放任財產(chǎn)損失

目前經(jīng)由媒體曝光的這類未成年人充值糾紛數(shù)量眾多,“熊孩子”的充值經(jīng)過也五花八門,有直接輸入支付密碼用于充值的,有騙取家長密碼用于充值的,有趁家長睡覺的時候偷偷用家長指紋進行支付充值的,標的金額從幾百元到數(shù)萬元不等,簡直就是一部現(xiàn)實版的貓鼠游戲。

這對這些糾紛,媒體曝光的方向不同,有痛斥游戲廠商的,有牽連支付渠道的,有直接指向手機廠商的,大多對當事人抱有相當?shù)耐閼B(tài)度,畢竟個體當事人與廠商相比是弱勢群體,而媒體始終是有人文情懷的,需要對弱勢群體始終保持關(guān)懷。但從案例的現(xiàn)實來看,這些當事人真的是全都無辜嗎?這恐怕需要打上一個大大的問號。

首先,教育孩子是一個家庭問題,尤其是未成年人,對金錢觀念的認識極為薄弱,尤其是當金錢轉(zhuǎn)換為游戲中的虛擬貨幣時,這種認知就更為薄弱了,游戲中的虛擬貨幣不夠怎么辦?手機支付一下就好,整個過程沒有真正的流通貨幣出現(xiàn),如果再加上各種充值多少送多少的活動,那這些意志力薄弱的未成年人就會更起勁了。

其次,家庭教育本身是一件嚴肅的事情,且不說為了節(jié)約精力,粗暴地給孩子一臺智能手機用來上網(wǎng)課(玩游戲)并且不加監(jiān)督或者陪伴是多么草率,如果碰巧這臺手機還綁定了自己的全部身家,而且還有十分快捷的支付方式,那這真的和自我了斷沒什么太大的區(qū)別。

第三,智能手機的各種分身功能和各種不同的應(yīng)用模式已經(jīng)被推廣了很久,用戶完全可以在一臺手機上設(shè)置完全獨立的空間,安裝不同的應(yīng)用(EMUI的隱私空間,MIUI的手機分身都可以用來做這個的),通過不同的指紋識別或密碼,進入不同的空間。部分手機甚至還有專門的兒童模式,可以從源頭上掐斷“熊孩子”亂玩手機的可能。但可惜的是,鬧出糾紛的用戶都沒有完全用好自己的手機,有些案例甚至連自己的各種密碼都沒有管理好,這叫人幾乎無言以對。

現(xiàn)在問題也比較簡單了,既然有了前述三點,那么這些鬧出充值糾紛的就不是完全沒有過錯的,雖然國家有規(guī)定要保護未成年人的利益,但成年人對自己財物可能出現(xiàn)損失的情況抱以幾乎完全放任的態(tài)度,這就顯得匪夷所思了。為什么說是“放任”,有幾個非常明顯的例子:某案例中的“熊孩子”,憑著自己猜測的解鎖密碼和支付密碼,成功完成巨額充值,這密碼設(shè)置能做成這樣也真是不容易;另一案例中的“熊孩子”,一天之內(nèi)充值數(shù)百次,而且刪除了所有銀行提示消費的短信,但問題是,刪除數(shù)百條特定短信需要一定時間,但凡期間家長稍微有一點注意,都會及時發(fā)現(xiàn)。如果這些都不叫有放任的故意,那還有什么叫?

現(xiàn)在我們回到退款的問題上,在目前通過媒體報道的案例中,產(chǎn)生糾紛的金額大都在數(shù)千元甚至萬元以上,顯然都不是小數(shù)目,少則是一個中等收入職員的一月工資,多則是數(shù)月甚至數(shù)年的工資,其中甚至還有賣房籌集的救命錢,如果就這樣在游戲中換取了現(xiàn)實中完全無用的虛擬裝備、皮膚,那顯然是錯誤的導(dǎo)向,因此要求退款也就無可厚非,但在有過錯的前提下,這一要求顯然又有點底氣不足,那怎么辦?

要說商業(yè)也真是神奇的行業(yè),只要有需求,就一定會有人滿足客戶需求,于是一種“另類的黃?!甭殬I(yè)應(yīng)運而生,這些“黃?!睂iT收集用戶關(guān)于游戲充值退款的需求,在適當時候選擇適當案例進行曝光(引發(fā)媒體關(guān)注),為了向游戲廠商施加更大的壓力,甚至還會購買各種推廣(白色和灰色的手段一起上陣),直到游戲廠商退款為止。當然,這項服務(wù)并不是免費的,“黃?!笔召M的標準可能是總金額的40%甚至更多,為了獲取這部分報酬,這些人自然只會說對自己有利的事實。

注意,我們在這里討論的僅是在法律框架內(nèi)的手段,而類似游戲退款黑產(chǎn)的案例因為涉及詐騙,因此并不在討論范圍內(nèi)。

四、帶有“原罪”的游戲廠商

在游戲充值這個問題上,游戲廠商本身是帶有“原罪”的,這個“原罪”的因為對利潤的追求而對玩家進行誘導(dǎo)或者暗示。從商業(yè)的角度出發(fā),這其實并沒有什么可以非議的,很多熱愛游戲的玩家大不了就是嘴巴上嘟囔兩句,回頭又是各種“真香”。雖然每個人都需要對自己的行為負責,但如果是分辨能力極弱的未成年人呢?各種輿論又會一邊倒地傾向未成年人玩家,譴責無良誘導(dǎo),譴責“黑心”廠商。

拋開“原罪”,單說現(xiàn)在“熊孩子”巨額充值的案例,我們會發(fā)現(xiàn)在這個問題上游戲廠商其實也處在兩難的境地。首先,當前法律法規(guī)對游戲的劃分實際上只有一個大的框架(即游戲版號),然后強制要求接入防沉迷系統(tǒng)。但為了生存,游戲廠商又不得不加入各種誘導(dǎo)消費的暗示或廣告,更何況還要承擔開發(fā)、運營、分銷等一系列費用,這些費用都還是直接成本,還有拓展玩家群體的費用,持續(xù)宣傳的費用,這兩項費用更是一個無底洞。舉例來說,拓展玩家群體的過程實際上是精準營銷,向特定群體進行推送,獲得單個用戶的成本甚至可以高達數(shù)十元甚至百元,當目標被定為拓展百萬級用戶時,這個金額就有些驚人了。

當然,我們還可以看一組更有趣的數(shù)據(jù),外媒TweakTown編輯Derek Strickland曾自己統(tǒng)計了2019財年游戲公司收入Top榜,在這張權(quán)威性不太足的榜單上,索尼、任天堂、Xbox御三家入選不足為奇,因為他們是家用游戲主機的三家霸主,動視暴雪、萬代南夢宮、EA、育碧、史克威爾艾尼克斯、世嘉、科樂美、卡普空等游戲開發(fā)的巨頭入圍也不足為奇,海量的游戲是這些巨頭的生存之道。而比較玩味騰訊和網(wǎng)易的入圍,根據(jù)外媒的統(tǒng)計,騰訊2019年游戲方面的收入是162.24億美元,排名第二;網(wǎng)易2019年游戲方面的收入是66.68億美元,排名第五。需要注意的是,這兩家公司實際上運營的更多的是移動端的游戲,兩者收入之和遠超排名第九-第十七名的收入總和。試問如此大的收入,換誰愿意很輕松地放棄?

當前有一條已經(jīng)發(fā)展得非常成熟的黑色產(chǎn)業(yè)鏈,就是專門針對各種退款機制,如購買游戲充值卡后使用,再以各種名義向游戲廠商要求退款,這條產(chǎn)業(yè)鏈涵蓋了玩家、渠道分銷商、二手設(shè)備賣家等群體,處于頂層的黑產(chǎn)控制人年入百萬是沒什么問題的,而且?guī)缀鯖]有任何成本,不過這可是詐騙行為。游戲廠商的關(guān)于退款的擔憂主要來源于此,害怕自己成為黑產(chǎn)的靶子,被薅去一身羊毛。也正是如此,游戲廠商也設(shè)計出了一系列匪夷所思的退款流程,如需要提供未成年人充值的錄像,需要提供各種證據(jù)等,將用戶訴求引導(dǎo)到錄音電話系統(tǒng)中去,再進行排期處理,人為將流程時間拉長,除非出現(xiàn)特殊情況(各種悲?。駝t就準備當鴕鳥。

問題是,這種鴕鳥心態(tài)能保證一直相安無事嗎?并不是,其實游戲廠商有很多方式方法可以避免出現(xiàn)糾紛,啟用人臉識別只是最基礎(chǔ)的方式,游戲廠商的大數(shù)據(jù)分析一直都有,只是沒用對地方。舉例來說,某案例中的“熊孩子”在半小時內(nèi)消費5000元,用于購買皮膚和在直播平臺打賞主播,如果從大數(shù)據(jù)分析,應(yīng)該可以很輕易地判斷這個用戶的消費行為,如果在游戲側(cè)有相關(guān)的強制認證需求,就不會有后續(xù)的各種狀況發(fā)生。在另一案例中,某“熊孩子”在兩個月的時間內(nèi)充值40萬元,每天少則消費30~40筆,多則消費60~70筆,幾乎全部用于《王者榮耀》和《和平精英》。這兩起案例,完全是可以通過不正常消費記錄予以強制提醒,最后避免出現(xiàn)的,但是由于金錢蒙眼,游戲廠商并沒有多做一步,結(jié)果糾紛產(chǎn)生了,悲劇就產(chǎn)生了。

另一件比較有意思的是,目前騰訊和蘋果似乎有不成文的規(guī)定,未成年人充值,第一次投訴投訴額可以進行解決,第二次則有極大的可能被拒絕。當然,這種事情出現(xiàn)誰也不想看到,家長也有很大的問題,出過問題的地方還不吸取教訓,還要繼續(xù)出現(xiàn)問題。但廠商的做法也有簡單粗暴的嫌疑,這就類似一個孩子在學校犯了錯誤,第一次得到警告,第二次就直接開除,完全不顧有義務(wù)教育規(guī)定。騰訊和蘋果的這類做法確實有值得商榷的地方。

五、“躺槍”的手機廠商

在“熊孩子”充值的“天坑”里,手機廠商被牽扯進來似乎是一種奇怪的做法。在今年早些時候,一些媒體報道將“熊孩子”充值的問題歸咎為手機廠商,認為手機預(yù)裝的應(yīng)用商店里提供了不合格的游戲,因此至少需要附上連帶責任。而且只驗證手機用戶初始身份,不驗證游戲注冊身份的做法,有幫助繞過防沉迷系統(tǒng)的嫌疑。但事實卻是如此嗎?

首先,當前手機預(yù)裝的應(yīng)用商店屬于分發(fā)渠道范疇,手機廠商通常會將其歸類為系統(tǒng)層面,而手機系統(tǒng)在通常情況下會被歸類在與手機硬件不同的另一個公司名下,從法律意義上來說,即使是手機應(yīng)用商店分發(fā)了不合格的游戲,那么索賠、退款的主體也應(yīng)該是擁有應(yīng)用商店商業(yè)使用權(quán)的哪家公司,而非是手機硬件公司。

當然,在這些案例中,手機廠商的系統(tǒng)層面應(yīng)用確實不是一點錯都沒有,出錯的是設(shè)計的邏輯問題和用戶對手機的使用問題沖突。智能手機是相當私人化的產(chǎn)品,用戶看可以存儲各種私密的文件在智能手機上,這就代表了手機可能只有一個唯一使用者,因此手機的應(yīng)用設(shè)計從方便用戶的角度出發(fā),節(jié)省了反復(fù)驗證,輸入賬號和密碼的設(shè)計,通過直接驗證原始注冊用戶信息的方式來判定使用者,方便用戶快速進入應(yīng)用。而且這種做法和游戲可以通過社交賬號一鍵登錄是基本相似的,區(qū)別只是調(diào)用的原始數(shù)據(jù)不同而已。但沒想到的是,這恰恰是出問題的地方。

在已經(jīng)過去的特殊時期里,孩子們只能在家通過網(wǎng)絡(luò)學習,而在此前,幾乎沒有家長會專門為孩子購買智能手機,家里的電腦又可能會有其他用途(遠程工作),那么只能讓孩子用家長的手機來進行網(wǎng)絡(luò)學習,于是原本設(shè)計有唯一使用者的智能手機就有了其他使用者。大多數(shù)家長因為個人愛好的原因,也不一定對手機的各種隱私空間、手機分身、兒童模式有深入的了解,于是直接將手機解鎖交給孩子,順帶將鎖屏密碼透露。現(xiàn)在的孩子們多聰明啊,能不順藤摸瓜猜出支付密碼?因此出問題也是在所難免。

好在有大量的媒體報道后,眾多手機廠商紛紛開始了自查自糾,對于游戲應(yīng)用采用了最嚴格的標準,所有驗證全部需要通過,不再調(diào)用手機用戶注冊時的原始數(shù)據(jù),必須重新進行驗證。而在用戶要求的退款方面,厚道的廠商會將90%的費用退回,雖然不是全額,但請注意,手機上的支付渠道是相當復(fù)雜,每一個渠道都會扣取相應(yīng)的費用,而這部分費用遠比10%多,當然不退全額的理由是家長沒有教育好孩子,象征性地收取一些費用可以吸取教訓。相對來說,手機廠商的這種做法還在可接受范圍內(nèi),用戶既拿回了絕大部分損失的財物,也會時刻將教訓記下;手機廠商為自己之前過度討好用戶的行為買單,自己規(guī)范應(yīng)用商店中的應(yīng)用,算是皆大歡喜的結(jié)局吧。

為什么不說蘋果?別著急,我們馬上說。

六、躺著收錢的支付渠道

在“熊孩子”充值的這個天坑里,還有一個不得不提到的角色——支付渠道。嚴格說來,支付渠道在整件事情中似乎是最無辜的,但其實不然,責任肯定有,一口黑鍋也需要背。當然,整件事與支付渠道關(guān)系不大也是真的。

支付渠道(廣義上可以包括微信支付、支付寶、網(wǎng)上銀行、各種Pay等)似乎在這件事情上并無責任,及時提供了資金流向信息,發(fā)出了消費金額短信提醒等。但問題是,這中間有那么多不正常的消費記錄。此前曾有政策出臺,防止各種洗錢犯罪,防止電信詐騙,那么在短時間頻繁進行消費就應(yīng)該進行預(yù)警,先不說此前某案例中的半小時消費5000元,單說兩個月充值40萬元的案例,如此頻繁地向游戲公司轉(zhuǎn)賬,持續(xù)如此長的時間,已經(jīng)不能用正常來形容的,那么銀行為什么沒有加以提醒,或者在一個預(yù)警線上進行提醒?例如,當用戶消費達到10萬元時,銀行完全可以直接進行電話溝通,了解資金是否是按照儲戶自己的意愿進行使用,這樣至少可以避免用戶剩余30萬元的資金安全,但是很遺憾,銀行并沒有。

現(xiàn)在來說說蘋果,蘋果其實并不是一個單純的手機公司,其實在這些充值糾紛中,蘋果充當?shù)慕巧嗟氖侵Ц肚溃ˋpple Pay,其他各種Pay也可以照此理解)。當用戶需要將錢通過蘋果的支付渠道支付出去時,蘋果會向收款方收取一定的渠道使用費(諷刺的是,蘋果使用的渠道實際上是中國銀聯(lián)的云閃付),這被很多人稱之為“蘋果稅”,蘋果的渠道使用費還奇高無比。

在充值引發(fā)的糾紛中,蘋果將用戶支付的錢轉(zhuǎn)到游戲公司的相關(guān)賬戶上,然后從銀行收取了自己的渠道使用費,如果發(fā)生退款,由于蘋果已經(jīng)收取了費用,因此用戶得到的就不可能是全款,怎么辦?蘋果第一次可以咬牙按照相關(guān)規(guī)定辦,這也是前面我們提到蘋果似乎有不成文規(guī)定只退費一次的原因之一。既然在大多數(shù)時候,支付渠道起到了提醒作用(短信、微信提示),只在個別案例上有一些瑕疵(幾十萬金額對個人用戶可能不少,對支付渠道來說真不多),因此糾紛中過多牽扯支付渠道并不公正。

七、只有規(guī)范的管理才是惟一出路

在當前,對游戲的監(jiān)管其實還處于摸著石頭過河的階段,很多原先設(shè)想到的因素因為種種現(xiàn)實或其他原因無法實現(xiàn)。舉例來說,一個游戲分級可以解決不同年齡段未成年人選擇游戲的問題,但現(xiàn)實中,游戲分級可以做,但分出來的游戲如何支撐游戲公司有動力進行深入研發(fā)?分出來的游戲如何保證只有適宜年齡段的孩子玩?這都是現(xiàn)實的商業(yè)問題,至少現(xiàn)在無解或很難短時間解決。

其次,關(guān)于游戲內(nèi)購交易的規(guī)定已經(jīng)跟不上現(xiàn)有形勢的發(fā)展。如對游戲中的虛擬貨幣,之前最有價值的規(guī)定是禁止將虛擬貨幣與現(xiàn)實貨幣進行等額掛鉤,嚴禁提供等額兌換服務(wù)。這減少了利用游戲進行投機的行為,穩(wěn)定了現(xiàn)實中的貨幣和金融市場。但關(guān)于虛擬道具、皮膚甚至游戲本身的退換貨行為,幾乎沒有相關(guān)規(guī)定,一旦出現(xiàn)問題,玩家只能與廠商協(xié)商解決,但問題是,與廠商相比,玩家個體始終處于弱勢,更別說某些游戲廠商還有號稱“××不敗”“××最強”的法務(wù)部門,一旦出現(xiàn)需要進行訴訟的糾紛,還必須到大部分玩家根本沒仔細看過的《用戶協(xié)議》中指定的法院進行。

在這里我們可以大膽地進行一些探討,例如游戲中的物品,不管它是否是虛擬的,但總是具備商品的屬性,那么是否可以按照現(xiàn)有商品的退換貨協(xié)議進一步討論,由法律專家、網(wǎng)絡(luò)專家來推導(dǎo)出符合現(xiàn)有狀況的規(guī)定。那些有使用期限的裝備、物品,按照實際使用時間進行折算,沒有使用過的裝備、物品,直接原價或扣除渠道費用退款。關(guān)于是否使用過這一點,游戲運營公司肯定有數(shù)據(jù)記錄或痕跡,“凡接觸必有痕跡”的準則在互聯(lián)網(wǎng)世界里也是有道理的。而對游戲公司而言,我們真誠地建議,不要將玩家視為羔羊,控制因為追求利潤而誘導(dǎo)玩家“氪金”的行為,雖然由游戲衍生出的電子競技行業(yè)轉(zhuǎn)變了一些人對游戲的負面刻板印象,但持續(xù)長時間由未成年人充值造成的糾紛已經(jīng)又讓風向開始轉(zhuǎn)變。游戲廠商應(yīng)該將自己的大數(shù)據(jù)分析擴展應(yīng)用到分析游戲玩家行為上,對于異常充值(頻繁、大量)要保持足夠的警惕,現(xiàn)在雖然還沒有鬧出轟動社會的亂子,是因為大眾的關(guān)注點并不在這里。但如果真的引發(fā)出類似的事件,整個游戲產(chǎn)業(yè)都有可能在公眾的怒火中化為灰燼。舉個簡單的例子,如果繼續(xù)出現(xiàn)了大量類似糾紛,出臺規(guī)定每月充值最高限額,或者直接停止游戲充值一段時間,強制排查每個用戶的實名認證,有多少游戲從業(yè)者會受到影響?當前游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)該盡早自查自糾,不要指望商業(yè)資本凈化市場,也不要過于指望商業(yè)公司有太多的社會道德。而在管理方面,我們呼吁盡早實現(xiàn)立法,實現(xiàn)全面地有秩序的管理,避免悲劇出現(xiàn)。

寫在最后:

在這場“氪金”或是“不氪金”的戰(zhàn)斗中,如果沒有一個完全獨立的第三方機構(gòu)來進行監(jiān)管和監(jiān)督,最后的結(jié)果一定是沒有勝者。對游戲玩家而言,雖然需要對自己的行為負責,但被誘導(dǎo)產(chǎn)生的一切后果都將由游戲廠商買單。對“躺槍”的手機廠商和支付渠道而言,如果一味對消費者提供便捷的服務(wù),那么還將繼續(xù)“躺槍”下去,自己辛苦建立的商譽還是會被“不明真相”的“吃瓜群眾”一黑到底。而對游戲廠商而言,繼續(xù)對玩家進行無底線的誘導(dǎo)消費,剝削甚至是壓榨玩家的價值,等來的一定是國家嚴厲到底的監(jiān)管,和一刀切的政策。

最后孩子因為世界觀尚未成熟,對財產(chǎn)的概念尤其模糊,面對各種充滿誘導(dǎo)的充值、購買信息,自然是無力抵抗的。因此,各位家長們在給孩子使用手機的時候一定要特別謹慎:一充分利用好當前智能手機自帶的手機分身功能或兒童模式,從源頭限制孩子使用手機進行充值;二是設(shè)置好各種銀行卡的消費提醒;三是一定要設(shè)置相對復(fù)雜的密碼和應(yīng)用切換密碼,不要被輕易猜到;四是如果可能,手機支付綁定的銀行卡最好只有小額存款,這樣即使所有前置措施失效,最后造成的損失也在一定的可控制范圍內(nèi)。

謹向因各類游戲充值而遭到不幸的人表示深切同情,尤其是消費觀和世界觀還未成型的孩子。

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