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數(shù)字敘事:新技術(shù)背景下的博物館設計研究①

2020-09-03 06:55南京藝術(shù)學院設計學院江蘇南京210013
關鍵詞:藏品博物館數(shù)字

童 芳(南京藝術(shù)學院 設計學院,江蘇 南京 210013)

博物館敘事

博物館敘事是通過舉辦的展覽,以及展覽中的互動裝置,表演內(nèi)容,工作坊探討,官方網(wǎng)站宣傳,社交媒體對話,數(shù)字檔案查詢和互動游戲等,以多維度、多視角、多層次的闡述方式塑造多元文化。當前的博物館不再是百科全書般的“收藏權(quán)威”存在,因此傳統(tǒng)博物館的“宏大敘事”和“紀念性敘事”也在改變,呈現(xiàn)更多不完美、或并不完整統(tǒng)一的表述,以融合、重疊、即興隨機的內(nèi)容與方式,提供一系列并存的意義,供人們在不同的實際或虛擬場所參觀或訪問。當前博物館為大眾所見的核心工作仍是公開展覽,除了實體博物館,博物館的“網(wǎng)上世界”和“移動空間”已經(jīng)是博物館非常重要的運作空間。[1]各類數(shù)字技術(shù)和信息傳播技術(shù)的成熟發(fā)展,使數(shù)字媒體成為博物館敘事的有效途徑。

一、博物館敘事的變遷

1.傳播的發(fā)展:從“線性傳播”到“參與式傳播”

20世紀60年代,博物館傳播模式采用的是香農(nóng)與韋弗的線性模型:機構(gòu)是信息傳遞者,藏品是信息。觀眾是信息接受者。自20世紀80年代“新博物館學”倡導以用戶為中心的“包容性、對話與參與”。隨著博物館從收藏研究機構(gòu)轉(zhuǎn)變?yōu)榫邆渖鐣毮艿墓卜諜C構(gòu),以及觀眾的非正式和終身學習需求出現(xiàn),博物館從業(yè)者和研究人員逐漸確立博物館是一個為公眾提供交流的對話場所,人們在其中討論藝術(shù)與多元文化。自“Web 2.0”開始,網(wǎng)絡不僅是存儲信息的平臺,社交媒體成為人們互動交流的熱門場所,[2]西蒙在《參與式博物館》提出博物館傳播是“以用戶為中心的參與性體系結(jié)構(gòu)”。[3]至此,博物館從業(yè)者達成共識:博物館敘事由文化機構(gòu)與觀眾共同承擔,隨著觀眾的參與感日益增強,其作為敘事主體的身份從“與內(nèi)容互動”到“個人輸出信息”。

國際博物館協(xié)會(ICOM)2019年世界博物館日主題為“作為文化樞紐的博物館:傳統(tǒng)的未來”,官網(wǎng)說明:博物館在社會中的作用正在發(fā)生變化,當前的博物館更具互動性,并以觀眾為中心……博物館具有更強的適應性和移動性……博物館是一個將創(chuàng)造力與知識相結(jié)合的平臺,觀眾在此創(chuàng)造,分享與互動?!辈┪镳^傳播模式的核心重點,逐漸從機構(gòu)轉(zhuǎn)移到觀眾,觀眾的身份從早期的“參觀”發(fā)展為“參與”,目前則強調(diào)與機構(gòu)、與他人在社群(如社交媒體)的平等交流,觀眾與博物館的關系,從“只讀”到“讀寫”,這令博物館的內(nèi)容生成產(chǎn)生變化。而信息傳播模式與內(nèi)容生成的發(fā)展,必然為博物館敘事帶來重要改變,無論是對于敘事主體,還是在敘事形式與媒介層面。

2.敘事主體的擴展

上世界90年代隨著互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)與發(fā)展,虛擬博物館,在線博物館,數(shù)字博物館等等,這些博物館數(shù)字化成果的不同名稱經(jīng)常替換使用。這一時期的數(shù)字博物館主體大致分以下幾類情況:

圖1 克利夫蘭藝術(shù)博物館 “ArtLens墻” 圖片來源:克利夫蘭藝術(shù)博物館官網(wǎng)

(1)實體博物館創(chuàng)建的網(wǎng)站。用于宣傳實體館的展覽、指南、政策、服務等相關信息。自1995年歐美各國著名博物館和文化機構(gòu)先后發(fā)布了網(wǎng)站。

(2)以博物館,圖書館,檔案館,大學等文化組織中的展品為資源,創(chuàng)建在線展覽。[4]這類展覽中的藏品以2D圖片和3D數(shù)字版本呈現(xiàn),后者一般是通過數(shù)字掃描建模生成。

(3)純粹數(shù)字虛擬博物館,這類博物館只提供虛擬參觀模式。代表案例如1992年美國Adobe公司開發(fā)“虛擬博物館”教育光盤,用戶在3D數(shù)字展廳獲取科學類展品的詳細信息;1999年,紐約古根海姆博物館創(chuàng)立“古根海姆虛擬博物館”(GVM),內(nèi)有全球古根海姆館藏的互動數(shù)字藝術(shù)與新媒體作品,該虛擬場館形態(tài)深受古根海姆博物館建筑師弗蘭克·蓋里等人的設計理念啟發(fā)。

自世紀之交以來,博物館數(shù)字敘事主體逐步擴大,機構(gòu)與組織在文化闡釋方面不再具有唯一性,其權(quán)威性更多轉(zhuǎn)向組織性,博物館敘事主體包括了對話的另一方——觀眾。但由于觀眾大多是以“互動”和“共同合作”角色參與、驅(qū)動博物館敘事,并非以專家“發(fā)起者”的身份創(chuàng)建數(shù)字內(nèi)容,因此當前觀眾所貢獻的內(nèi)容,普遍是按機構(gòu)方征集要求,提供個人敘述檔案,并由系統(tǒng)整合梳理方可作為有效信息,如機構(gòu)組織的網(wǎng)站發(fā)布“分享你的故事”這類活動,最后將用戶的集體記憶作為博物館的真實敘事。鑒此,本文歸納的仍為“自上而下”模式的數(shù)字敘事創(chuàng)建者和組織者,主要分為獨立文化機構(gòu)、綜合內(nèi)容平臺、純粹數(shù)字藝術(shù)機構(gòu)三類主體。

(1)實體文化機構(gòu)。為了確保文化信息覆蓋更多觀眾,博物館等各類實體文化機構(gòu)紛紛建立全方位的數(shù)字分身。以故宮博物院的數(shù)字內(nèi)容為例,其“網(wǎng)站群”共有故宮博物院網(wǎng)站在內(nèi)的三個網(wǎng)站;“微故宮群”包括新浪微博、騰訊微博等;“APP群”包括包括《胤禛美人圖》《紫禁城祥瑞》《每日故宮》等9款APP。[5]美國克利夫蘭藝術(shù)博物館(CMA)采用新技術(shù)建立“ArtLens畫廊”,其中最著名的多點觸控“ArtLens墻”展示了4100件藏品(圖1),畫廊使用多種創(chuàng)新互動技術(shù)邀請觀眾與館藏互動,線上、線下的融合讓觀眾游走于真實與虛擬博物館,促進觀眾與藝術(shù)品展開對話。(圖2)①詳見克利夫蘭美術(shù)館官網(wǎng):https://www.clevelandart.org/

圖3 TeamLab共振燈光森林媒體展 圖片來源:TeamLab官網(wǎng)

(2)以用戶需求為導向的藝術(shù)平臺。這類綜合平臺不屬于單一文化機構(gòu),而是滿足用戶的搜索和查詢需求,提供成百上千個實體博物館、文物保護機構(gòu)的導覽和索引,以點、線、面不同層面呈現(xiàn)“獨立藝術(shù)品、門類藝術(shù)品以及整體博物館”各類層級信息。2008年開放的“歐洲虛擬博物館”②歐洲虛擬博物館官網(wǎng):https://www.europeana.eu/portal/en,匯集了歐洲各地的文化遺產(chǎn)和技術(shù)專業(yè)人員;2010年,Adobe公司推出“Adobe數(shù)字藝術(shù)博物館”,專業(yè)收藏和展示數(shù)字媒體藝術(shù)品;2011年開展的“谷歌藝術(shù)計劃”(現(xiàn)名為“谷歌藝術(shù)與文化”)是藝術(shù)平臺的標桿,它為“全球文化遺產(chǎn)和藝術(shù)品”提供了一個微縮集成的解決方案,用戶通過多種檢索路徑瀏覽、發(fā)現(xiàn)、收藏自己感興趣的藏品,如按“典藏”查詢,可發(fā)現(xiàn)全球120多個國家和地區(qū)的2154座博物館(截止2020/2/11)。這類平臺國內(nèi)代表“百度百科博物館計劃”,共上線299家、收錄302家博物館(截止2020/2/25)。

圖4 Culturespaces莫奈主題展 圖片來源:Culturespaces官網(wǎng)

(3)數(shù)字藝術(shù)展覽機構(gòu)。這類文化藝術(shù)組織并無實體收藏品,以互動數(shù)字藝術(shù)展覽作為其敘事。日本的 TeamLab 團隊③TeamLab官網(wǎng):https://art.team-lab.cn為此中翹楚。TeamLab官網(wǎng)宣傳:數(shù)字領域擴大了藝術(shù)的能力,數(shù)字藝術(shù)在人與人之間建立新的關系。技術(shù)讓人們更自由地表達藝術(shù)的復雜性與細節(jié),并賦予藝術(shù)品自主變化的能力①歐洲虛擬博物館官網(wǎng):https://www.europeana.eu/portal/en。自2015年至今,TeamLab已在全球舉辦了60次各類展覽(圖3)。法國藝術(shù)管理機構(gòu)Culturespaces②Culturespaces官網(wǎng):https://www.culturespaces.com/fr/home專業(yè)開發(fā)數(shù)字藝術(shù)展覽,自2019年起舉辦了克里姆特和莫奈、雷諾阿、達利和高迪等藝術(shù)家的主題作品數(shù)字展(圖4)。Culturespaces機構(gòu)總監(jiān)指出:藝術(shù)與數(shù)字技術(shù)的結(jié)合是未來傳播藝術(shù)的渠道,沉浸式全景表演提供多感官體驗,這種方式讓藝術(shù)吸引未來的年輕觀眾。

二、數(shù)字化推進博物館發(fā)展

1.數(shù)字設計適合博物館敘事

早期的博物館是展示人類歷史文化收藏品的“時間膠囊”式展示空間,為了將藏品信息有效傳達給公眾,需要專業(yè)策展人士將收藏和研究成果,以大眾易于理解的方式重新詮釋。博物館敘事并非像書本那樣陳述藝術(shù)或藏品的真實故事,也不是將藏品或機構(gòu)的研究成果展出就能宣告成功。博物館的展示方式,采用何種技術(shù)與媒介,與展出內(nèi)容同樣重要,博物館敘事是通過展示內(nèi)容與展示方式共同重塑和傳遞文化信息。

1997年,麥克唐納(Macdnald)指出:數(shù)字博物館將通過克服實體空間和地理位置的限制,讓更多用戶接觸更多藏品,通過交互媒體增強展覽主題的效果,并因傳播范圍廣、內(nèi)容多、效果強,其教育使命會實施得更好。[6]一些著名博物館參觀人數(shù)持續(xù)增長,但因地理位置、場地和展品保護等因素限制了觀眾的可達性,線上的數(shù)字內(nèi)容有助于人們實現(xiàn)實體博物館的替代訪問。如敦煌博物院的“數(shù)字敦煌”“莫高窟數(shù)字展廳”與“虛擬洞窟”數(shù)字化項目,通過實體數(shù)字展廳,在線展廳和全球巡展的數(shù)字展,實現(xiàn)敦煌莫高窟“永久保存、永續(xù)利用”,將敦煌文化在全球推廣(圖5);V&A博物館珍貴藏品Ardabil地毯,因保護原因每小時僅為觀眾 開 放 照 亮 10 分鐘,但網(wǎng)絡用戶可 24 小時在線鑒賞其豐富色彩和精細紋理。上述數(shù)字解決方案有效解決了博物館傳播教育與文物保護之間的矛盾。

圖5 數(shù)字敦煌

2.數(shù)字技術(shù)支持博物館傳播

新技術(shù)對博物館的各方面工作都在產(chǎn)生影響,博物館通過新技術(shù)完善其收藏、保護、研究、展覽,傳播與教育等各方面功能。數(shù)字設計適合表現(xiàn)以視覺行為主導的直覺體驗,博物館的數(shù)字敘事比較常見模擬真實世界狀態(tài), 這類視覺內(nèi)容呈現(xiàn)具象形式,表現(xiàn)“故事性”的圖像場景,本文涉及的數(shù)字敘事實例也多為此類。

數(shù)字設計也可采用抽象與概念性圖形,將不可見的數(shù)據(jù)視覺化產(chǎn)生不一樣的藝術(shù)效果,如媒體藝術(shù)家Refik Anadol的《黑海:數(shù)據(jù)雕塑》(圖6),將土耳其國家氣象局高頻雷達所收集的海面數(shù)據(jù),以信息可視化方式呈現(xiàn),抽象性再現(xiàn)真實自然環(huán)境, 表現(xiàn)人類對技術(shù)和藝術(shù)的追求,與自然共生的理想。這類抽象的敘事方式需要觀眾在腦海意識中通過“轉(zhuǎn)換圖形” 而建構(gòu),目前此類數(shù)字設計在博物館的應用不算廣泛。

虛擬現(xiàn)實(VR)、增強現(xiàn)實(AR)、混合現(xiàn)實(MR)、人工智能(AI)這些新興技術(shù)的出現(xiàn),讓觀眾以“交互、參與的方式”打破了博物館原有的敘事方式,為后者創(chuàng)造了新的敘事空間。新敘事方式是由多項技術(shù)的融合決定,觀眾在VR中是完全沉浸在數(shù)字虛擬空間,AR則是虛擬數(shù)字信息疊加在真實物理世界。MR則讓觀眾處于真實與虛擬融合生成的新沉浸式環(huán)境,當今業(yè)界常將AR和MR混合,以AR代替MR。此外,Magic Leap、Hololens、Leap Motion、HTC Vive和Oculus Rift等硬件設施的空間感知定位技術(shù)成熟,充分支持物理博物館的虛擬擴展,令觀眾以全新方式體驗博物館。

AI 給博物館敘事帶來了更多可能性。2019 年,IBM 數(shù)據(jù)和 AI 技術(shù)主管薩莫斯(Kristen Summers)在“美國博物館聯(lián)盟” 網(wǎng)站提出 : AI 通 過 分析觀眾發(fā)布于社交媒體的信息而了解人們情緒,并提出可能的情緒走向 ;對觀眾的提問給予交互式回應;收集、歸類藏品和檔案,如將圖像按相似視覺效果分類;根據(jù)觀眾經(jīng)歷和偏好,推薦個性化參觀建議。[7]AI 的作用不限于以上四點, 機構(gòu)利用AI技術(shù)幫助公眾開展藝術(shù)創(chuàng)作,加強觀眾與藝術(shù)的關聯(lián)(參見下文“模擬人類思維的 AI 敘事”)。

三、數(shù)字設計構(gòu)建敘事

數(shù)字媒體適合“針對人的多感知系統(tǒng)”而敘事,因其信息傳遞與觀眾的視覺、聽覺、觸覺等多種感官一一映射,更好地賦予觀眾真實感。技術(shù)無疑是當今博物館敘事的重要元素,數(shù)字設計內(nèi)容則常常被視為技術(shù)的表現(xiàn)形式, 但更值得關注的是如何利用技術(shù)開展設計,建立有效的信息傳播途徑,即通過數(shù)字設計來適應新技術(shù)環(huán)境下的媒體敘事。下文通過分析大都會博物館、MoMA、泰特藝術(shù)中心、 大英博物館等知名博物館數(shù)字案例, 以及谷歌與微軟等科技公司的數(shù)字解決方案, 例舉了五種類型的博物館數(shù)字敘事。

1.3D場景的互動敘事

3D 場景敘事突破了空間局限,擴展了博物館的物理空間,并提供了其他可能性,如通過在線數(shù)字內(nèi)容吸引更多潛在的觀眾。當前的 3D內(nèi)容與上世紀虛擬展廳和 3D 展品不同。首先用戶以真正的第一人稱視角體驗 VR,也能隨時切換其他視角 ;其次 VR 將藏品對象放在真實比例的環(huán)境, 人與環(huán)境、藏品的關系也符合邏輯 ; 再者,自 2016年 VR 元年伊始,頭顯、眼鏡等硬件設備的成熟,令用戶與虛擬世界的交互更逼真,刷新了觀眾曾有的3D 空間體驗。VR 的“沉浸性、交互性和在場性”使得博物館更好地還原藏品故事場景,更好實現(xiàn)“展示和傳播”的核心目標。

3D敘事將觀眾從物理世界直接引入一個故事空間。2017年底,泰特當代美術(shù)館舉辦了莫迪利亞尼回顧展,展覽包括12件藝術(shù)原件和《莫迪利亞迪VR》,將觀眾帶回1910年代的巴黎。創(chuàng)作人員以那個時代的畫室為模板重建了一個畫室,還原了藝術(shù)家最后的生命時光。VR設置了一些有趣細節(jié),如開打開畫室窗戶看見日光下飛舞的灰塵, 探出頭可觀賞巴黎街景,這些“還原體驗”讓觀眾真切地感受到畫家的生活狀況。該VR展覽包括畫家好友的介紹, 以及藝評人士的專業(yè)評論。美術(shù)館數(shù)字內(nèi)容負責人奈特(Hilary Knight)認為虛,擬現(xiàn)實能夠傳達“人的感覺”,幫助人們理解藝術(shù)家、從心理上與他產(chǎn)生關聯(lián)。(圖7 )

創(chuàng)建VR內(nèi)容除了通過計算機設計建模,還可以采用攝影測量法完成建模。凡爾賽宮與谷歌合作開發(fā)的《凡爾賽宮VR:你的私人宮殿》于2019年上線,這7000平方米的虛擬世界,加上墻壁與天花板,創(chuàng)作團隊共需渲染36000平方米,凡爾賽宮每處細節(jié)都要從不同角度拍攝,共拍攝1321000多張照片用于模型。觀眾可以參觀鏡廊等最具象征意義的場所,在其中欣賞。全球觀眾在任何時間、地點都能以臨場感體驗屬于個人的宮殿旅程。(圖8)

AR技術(shù)不同于VR,如果說VR是封閉空間,那AR就是一個開放空間。它將真實世界和數(shù)字世界合二為一,用戶在真實世界里的動作操作直接影響數(shù)字世界的呈現(xiàn)內(nèi)容。AR最常使用手機或平板電腦作為進入數(shù)字世界的窗口,谷歌的Tango和Adobe的ARKit都提供了AR功能,而Magic Leap,Hololens等設備讓用戶的AR體驗更加自然真實。

AR 經(jīng)常應用于針對兒童和青年的教育領域,《走進荒野》采用谷歌TangoAR 技術(shù), 將新加坡藝術(shù)科學博物館轉(zhuǎn)變?yōu)樘摂M雨林。計算機視覺跟蹤觀眾的運動,觀眾在博物館的走動范圍,轉(zhuǎn)換為在虛擬雨林的探險區(qū)域。觀眾在屏幕上與瀕危動物互動,了解人類活動產(chǎn)生的不良影響, 觀察砍伐森林的毀滅性后果。每當人們在數(shù)字雨林種植一棵虛擬樹,項目發(fā)起人就會給蘇門答臘熱帶雨林捐贈一棵真正的樹,這讓項目從數(shù)字世界進入現(xiàn)實生活。(圖 9 )

除了青少年群體,數(shù)字項目的目標人群也在擴大,博物館等文化機構(gòu)的很多受眾是中老年人士。2019年為倫勃朗年,阿姆斯特丹市檔案館舉辦了《倫勃朗的私人生活》文獻展,展品包括簽名檔案,藝術(shù)品的公證文件等。檔案館觀眾平均年齡超過50歲,為了讓普通人讀懂古荷蘭語書寫的文本,展覽采用基于平板的AR技術(shù)。觀眾透過屏幕看見文件重要部分被強調(diào)和放大,展示詮釋信息,作品公證書旁出現(xiàn)對應的畫作。數(shù)字畫面還能根據(jù)觀眾的位置顯示不同內(nèi)容,當他們沿著長廊走向懸掛在盡頭的倫勃朗自畫像,虛擬畫面呈現(xiàn)藝術(shù)家不同年代的肖像,給觀眾一種時光穿梭的感覺。(圖10)

圖9《走進荒野》圖片來源:泰特當代美術(shù)館官網(wǎng)

圖10《倫勃朗的私人生活》圖片來源:阿姆斯特丹市檔案館官網(wǎng)

2.歷史文化的沉浸敘事

敘事總是包括對時間和空間兩個維度的同時轉(zhuǎn)移,歷史文化的敘事挑戰(zhàn)了時間的束縛。由于氣候變化,戰(zhàn)爭沖突,社會發(fā)展和人類活動等因素,全球文化遺產(chǎn)遭到持續(xù)破壞,目前聯(lián)合國教科文組織將1092個世界遺產(chǎn)中的54個列為入瀕危名錄。數(shù)字技術(shù)是應對遺產(chǎn)保護的最佳方法之一。2018年,谷歌藝術(shù)與文化與科技文化保護組織CyArk合作推出“開放遺產(chǎn)”項目,采用激光掃描和高精攝影技術(shù),創(chuàng)建歷史遺跡的3D數(shù)字模型,目前已建成30個世界文化遺址。觀眾以數(shù)字方式探索和學習建筑遺產(chǎn)的結(jié)構(gòu),這些模型有助于專業(yè)人士對歷史場所進行精準維護和修復。項目經(jīng)理Coughenour稱“項目以數(shù)字方式記錄和分享我們共同的全球歷史,為所有人提供了一種學習世界歷史的方式?!雹俟雀栝_放遺產(chǎn)項目:https://artsandculture.google.com/project/openheritage(圖11)

通過在歷史建筑中創(chuàng)建基于位置的敘事體驗,同時增添虛擬的時間維度信息,可以讓觀眾從自身所處的空間瞬間進入“故事空間”。2019 年,耶路撒冷以色列史博物館開發(fā)了《大衛(wèi)塔》AR 項目,大衛(wèi)塔的建筑遺跡可追溯至奧斯曼帝國時代, 博物館以創(chuàng)新方式展示歷史考古內(nèi)容, 讓參觀者體驗大衛(wèi)塔在圣經(jīng)時代、羅馬時代與當代耶路撒冷不同時期的故事。觀眾身處真實環(huán)境透過屏幕 與3D 角色實時互動,感覺自身成為歷史故事的一部分, AR展示打破原本封閉的敘事結(jié)構(gòu)。項目允許用戶設置不同級別,成年人獲得更全面的歷史信息,兒童通過拼圖和游戲來激發(fā)想象力,每個人都能從 AR互動中受益匪淺。博物館的創(chuàng)新實驗引導用戶踏上歷史旅途,以“在場”的方式理解歷史概念②《大衛(wèi)塔》博物館官網(wǎng):https://www.tod.org.il/en/museum/about-the-museum/。(圖12)

圖11《開放遺產(chǎn)項目》圖片來源:谷歌開放遺產(chǎn)官網(wǎng)

圖12《大衛(wèi)塔》圖片來源:大衛(wèi)塔博物館官網(wǎng)

3.基于學習的游戲敘事

游戲敘事是一種傳統(tǒng)教育模式的非正式教育方式。在大眾習慣碎片化閱讀,難以保持長久專注力的時代,博物館為了吸引觀眾和傳播知識,采用各種形式的游戲,如模擬游戲,真人游戲,移動應用游戲等,為觀眾提供有趣的教育工具,趣味是博物館游戲的重要價值,多樣性、豐富性乃至不確定性的博物館游戲,才能讓觀眾“在游戲中學習”。

如何在“與游戲互動”和“密切觀察藝術(shù)品”之間取得平衡,創(chuàng)建引人入勝但又不分散注意力的互動?克利夫蘭藝術(shù)博物館于2012年提出“一個畫廊”概念,以藝術(shù)與技術(shù)的融合詮釋藏品;2017年更新為“ArtLens畫廊”,共有十種互動方式激發(fā)游客探索博物館的藏品:多點觸控收藏墻,三組兒童互動裝置,六個互動展示鏡頭。其中互動“雕塑鏡頭”有兩種交互:其一,用戶做鬼臉,面部識別程序?qū)⒂^眾表情與189件藏品進行匹配。其二,觀眾模仿雕塑的姿勢,系統(tǒng)反饋觀眾的模仿姿勢是否準確。觀眾可以分享并查看其他人的互動結(jié)果,展廳入口的大屏顯示觀眾的互動鏡頭。2019 年,重新推出的“ArtLens 展”邀請觀眾與21 件藏品的 3D 模型互動,涉及的技術(shù)包括手勢感應、眼動追蹤和面部識別等十六種交互方式,人們在娛樂中了解藝術(shù)信息。博物館首席數(shù)字信息官亞歷山大(Jane Alexander)表示:藝術(shù)品是第一位的,交互性有助于人們加深對藝術(shù)的了解③詳見克利夫蘭美術(shù)館官網(wǎng):https://www.clevelandart.org/。(圖13)

圖13 ArtLens畫廊的互動數(shù)字內(nèi)容圖片來源:克利夫蘭藝術(shù)博物館官網(wǎng)

此外, 博物館將流行游戲應用于教育。“我的世界”這款沙盒游戲由用戶自己創(chuàng)建 3D 模型,創(chuàng)建的建筑和游戲景觀稱為“地圖”。不少博物館將其用于教育途徑。 2016 年,倫敦博物館在倫敦大火 350 周年之際,發(fā)布了《大火1666 年》游戲,三張地圖分別表現(xiàn)了火災之前、火災發(fā)生之時以及火災后的倫敦城。用戶通過游戲了解火災對 17 世紀居民的破壞性影響,找到失火原因并嘗試撲滅火災,最終重建一座倫敦市。用戶在游戲中學習了歷史,城鎮(zhèn)規(guī)劃,社會變革和建筑等各方面的知識(圖 14)。除了倫敦博物館,大英博物館,泰特美術(shù)館,維多利亞和阿爾伯特博物館等多家文化機構(gòu),都采用“我的世界”游戲作為推廣藏品和展覽的數(shù)字舉措。

游戲敘事還將抽象的概念以視覺化圖形表現(xiàn),讓觀眾直觀在腦海中建構(gòu)知識體系。2018 年,巴黎國家自然歷史博物館開設永久性 VR 展覽《進化核心旅程》,以精細而易于理解的視覺層級方式闡釋了450多種標志性海洋與陸地生物的分類和物種演化進程,用戶通過游戲輕松追溯 35 億年前的生命起源,深刻理解人類對環(huán)境的決定性影響。①巴黎國家自然歷史博物館官網(wǎng):https://www.mnhn.fr/fr/search/node/vr(圖15)

4.模擬人類思維的AI敘事

人工智能指由人制造、模擬人類一樣思考,學習和解決問題的機器智能。它包括兩個核心方面 :(1)機器學習,使用計算機技術(shù)學習大量數(shù)據(jù),并對數(shù)據(jù)進行分析和概括 ;(2)在龐大數(shù)據(jù)庫基礎上,對信息進行有意義的解釋或預測。AI 能夠從事原本屬于人類思考的工作: 處理不確定性, 并結(jié)合復雜的背景知識進行詮釋。目前機器在分析視覺,文本和語音輸入方面能夠模仿人類語言和情感交流。對于博物館收集的海量圖像、視覺媒體和文本數(shù)據(jù),如需按指定要求進行歸檔和分類,機器視覺能比人工做得更快、更好。如當用戶在谷歌藝術(shù)與文化平臺瀏覽某件藝術(shù)品,能快速發(fā)現(xiàn)其他近似色彩的作品。AI的數(shù)據(jù)庫越大越便于潛力的發(fā)揮,通過 AI,有的博物館為觀眾提供個性化的講解服務,有的利用強大的開放數(shù)據(jù)激發(fā)人與藝術(shù)的聯(lián)系,還有的挖掘 AI 的創(chuàng)造潛力。

圖14《大火1666》圖片來源:大英博物館官網(wǎng)

圖15《進化核心旅程》圖片來源:法國國家自然歷史博物館官網(wǎng)

圖16 以AI創(chuàng)作藝術(shù)品 圖片來源:Gen Studio官網(wǎng)

借助人工智能,博物館有了更好的闡釋和敘事能力。2018年,大都會博物館與微軟和麻省理工學院展開跨學科合作,探討如何讓全世界觀眾通過人工智能利用大都會開放的大數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)、學習藝術(shù)品,并對這些藏品進行再創(chuàng)作,由此增強大眾與藝術(shù)的聯(lián)系。合作開發(fā)的五個AI原型分別是《今日藝術(shù)品》《Gens Studio》《我的生活,我的大都會》《說故事的人》和《標記,就是這樣!》②大都會博物AI原型項目:https://www.metmuseum.org/blogs/now-at-the-met/2019/met-microsoft-mit-art-open-dataartificial-intelligence。其中微軟主導的“Gen Studio”AI工作室③Gen Studio官網(wǎng):https://gen.studio/,讓觀眾以“視覺搜索”交互方式瀏覽大都會藝術(shù)藏品,并通過AI將不同樣式和材料的藝術(shù)品,通過AI對它們進行融合與重組,最后生成新的藝術(shù)品。而“新藝術(shù)品”并非完全由AI隨機組合,而是由用戶自定義數(shù)值, 實現(xiàn)個性化創(chuàng)作要求。(圖 16)

AI 帶來新型博物館敘事方式,所有博物館都不愿錯失良機。2018 年,MoMA 與谷歌藝術(shù)與文化合作了一個機器學習項目,將其網(wǎng)站的“展覽歷史”和“在線收藏”變成在線交互文檔,為用戶提供直觀的藝術(shù)資源。自 1929 年開業(yè)以來,MoMA 共有30000 多張展覽現(xiàn)場圖片,AI 將這些展覽照片與65000 多張館藏藝術(shù)品相匹配,識別出曾在展覽中出現(xiàn)的 27000 多件藝術(shù)品。MoMA利用這些數(shù)據(jù),在藏品與展覽之間建立了數(shù)千個新鏈接。例如在1929年的畫展照片上,直接點擊其中一幅畫作,即可查詢作品詳細信息。①MoMA與Google藝術(shù)與文化項目:https://experiments.withgoogle.com/momaAI的學習、歸檔能力,用于耗時費力的分類比對工作,效率遠勝人類。

5.科學研究的視覺敘事

研究是博物館的另一項重要職能。博物館收藏機構(gòu)幾無例外利用科技方式,獲取藏品技術(shù)與材料的可信信息??蒲薪Y(jié)果為歷史研究提供支撐,如通過放射性碳測年和掃描電子顯微鏡技術(shù),可以了解物品的制造方法、年代、地域和用途等歷史信息。博物館以數(shù)字方式展示研究結(jié)果有兩個優(yōu)勢,一是幫助專業(yè)修復人員通過視覺預判,找到最適合的修復方式,這點在“數(shù)字敦煌”項目中已獲得很好的驗證 ;二是讓觀眾看見原本需要借助科技設備才能獲得的信息, 幫助他們更全面理解藏品。

將科學研究視覺化呈現(xiàn),重建了一個便于各方溝通的語境:策展人員通過“增強觀眾視覺”,讓觀眾深入解讀藏品的文化意義與歷史內(nèi)涵。2019年,英國國家美術(shù)館的達 · 芬奇杰作《巖石的圣母》沉浸展除了原作,還重點展現(xiàn)了研究人員的工作成果,為藝術(shù)愛好者提供作品更多背景資料。展出共分為四個空間:(1)“萊昂納多的思想”展出藝術(shù)家手稿和畫作中的巖石景觀,手繪概念圖讓觀眾直觀感受藝術(shù)家的內(nèi)心世界。(2)“工作室”呈現(xiàn)了由高科技成像技術(shù)揭示的隱藏于底層的草稿,觀眾從中了解作品漫長的創(chuàng)作歷程。(3)“光影實驗”表現(xiàn)了大師通過“明暗對比”呈現(xiàn)的繪畫技巧,觀眾以互動方式 體驗光影塑造的戲劇性效果。(4)“想象的教堂”以數(shù)字影像還原畫作的原始設置——為米蘭圣弗朗西斯科教堂祭壇的鑲板中心創(chuàng)作。 (圖17)②英國國家美術(shù)館《巖石的圣母》展覽官網(wǎng):https://www.nationalgallery.org.uk/exhibitions/past/leonardo-experience-amasterpiece該展覽為觀眾營造了優(yōu)雅的沉浸式體驗。

四、結(jié)語

圖17 左:《巖石的圣母》 揭示達·芬奇早期構(gòu)圖右: 數(shù)字影像展示畫作設定 圖片來源:英國國家美術(shù)館官網(wǎng)

在某種程度上博物館的數(shù)字敘事需要的不是“高技術(shù)”,而是“適用技術(shù)”?,F(xiàn)在的技術(shù)仍然有局限性,例如新科技設備比較昂貴,數(shù)字裝置需要專人常年維護,比起傳統(tǒng)視頻播放的展覽形式,互動裝置容易失靈,年長觀眾可能因無法操作VR這類新設施而放棄進一步互動,等等。但技術(shù)帶來的奇特體驗無可替代:觀眾不局限于視覺符號,以融合聽覺、視覺和觸覺的方式,臨場、深入、個性化地感受博物館和藝術(shù)藏品。本文希望能夠粗略一窺,在以觀眾為中心的參與式傳播模式下,博物館利用新技術(shù)構(gòu)建數(shù)字化特有的敘事,為公眾創(chuàng)造交流對話的可信空間。觀眾和博物館共同研究、探討、并輸出內(nèi)容,從而讓博物館獲取可持續(xù)的多元文化內(nèi)容,更好地實現(xiàn)和提升博物館“傳播、展覽、教育及研究”的文化職能。

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