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EA重回Steam 游戲平臺的中場戰(zhàn)事

2020-11-23 02:02游戲干線
計算機應(yīng)用文摘·觸控 2020年20期
關(guān)鍵詞:大廠廠商游戲

游戲干線

EA:即使回歸懷抱,也決不放棄引流

游戲平臺之間的戰(zhàn)事持續(xù)很長一段時間了,實際上在Epic攪局之前,各路大廠就和Steam有著矛盾和間隙,EA就是其中之一。

2011年,EA旗下RPG大作《龍騰世紀3》開始允許玩家在游戲內(nèi)購入DLC。這種內(nèi)購設(shè)計在今天來看很正常,在當時卻因為規(guī)避平臺銷售抽成,違反了Steam的規(guī)矩。兩者誰也無法說服對方,那就直接分道揚鑣,EA旗下的“爛橘子”也就是“Origin”平臺就此出世。

或許從現(xiàn)在看來這件事情相當不可思議,但在11年,Steam遠沒有如今的影響力和全球玩家基數(shù),EA作為知名游戲大廠,依靠自身的各路游戲IP建設(shè)游戲平臺規(guī)避Steam抽成也可謂是正常操作,在當時EA眼中這樣的結(jié)果無非就是少賣幾份游戲罷了。

類似操作的還有uplay,以及暴雪戰(zhàn)網(wǎng)等平臺。這樣的平臺像是游戲公司的市場營銷部門,依靠自身的游戲IP聚攏人氣,進而專門售賣自身的游戲。雖然后來也有著向開放游戲平臺方向轉(zhuǎn)移的傾向,但是相較于Steam和GOG已經(jīng)晚了一大步。

后來的事情大家都知道了,Steam全球用戶數(shù)量呈爆炸式增長,根據(jù)官方報告顯示,目前Steam上的月活躍用戶數(shù)量增長至近9 500萬人,2019年Steam上的游戲時間超過了200億個小時。

如今,實力方面,Steam與Origin從之前的“五五開”變成了“單方面吊打”。

于是,從去年年底,EA回歸闊別了8年之久的Steam,《孤島危機3》《龍騰世紀》和《命令與征服:重制版》等多個經(jīng)典系列作品均于近期上線Steam,包括如今的看家大作《戰(zhàn)地》系列。

表面上看,EA在用實際行動向玩家們表明,他們屈服了,面對利益任誰都會低頭。然而和其他知名廠商一樣,利益的選擇是雙向的。EA在將經(jīng)典游戲上架Steam的同時,也依舊不斷向自身平臺引流,并瘋狂地推銷著自己的訂閱服務(wù)。

2014年8月11日,EA率先推出適用于Xbox One的訂閱制平臺EA Access,購買該服務(wù)的用戶可以訪問Vault中所有EA游戲的完整版,包括FIFA系列、《戰(zhàn)地》系列和NBA Live系列等EA知名大作,并且享受一定的DLC購買折扣。截至2019財年第四季度,EA access服務(wù)已擁有350萬以上的用戶,其中包含了在PC Origin平臺上訂閱Origin access的玩家。在2019年7月24日,EA Access也正式登陸PlayStation 4平臺。目前,EA Access服務(wù)的訂閱量已超過500萬,而PlayStation 4端的訂閱量實際上在同一時間內(nèi)已經(jīng)超過其老用戶在Xbox One端的訂閱量。

事實上,除了E A,微軟(X b o x GamePass)、谷歌(Play Pass)、索尼(PlaystationNow)、育碧(Uplay+)和蘋果(Apple Arcade)等公司均推出了訂閱制服務(wù)。反觀Steam,作為全球玩家數(shù)量最多的游戲分銷平臺,卻并沒有游戲訂閱服務(wù)這種東西。

EA的野心昭然若揭。

Steam:EA回歸能否撬動回歸潮?

雖然從訂閱服務(wù)的角度來看,Steam好像吃了不少虧,但從游戲資源庫和影響力的角度來看,Steam可謂扳回一局。

這兩年伴隨著Epic的出現(xiàn),“躺著掙錢”的Steam著實坐不住了。

2018年年底至2019年年初,Epic通過獨占和高分成的方式搶下一款又一款游戲時,Steam幾乎沒有任何動作。而當V社(Valve,Steam母公司)意識到形勢不妙時,不止一家廠商出面站隊:Epic正在做的事惠及所有開發(fā)商,相較之下V社則在以高分成薅全行業(yè)羊毛。

雖然Steam并未在明面上提及與Epic對抗,但明眼人都看得出來,這幾年Steam的改革速度較以往不是一個量級,Steam開始直指Epic軟肋,完善自身的游戲商城:優(yōu)化評論區(qū)、上架實驗室、升級游戲庫、改革游戲社區(qū)……

除了在表面上不斷提升用戶的游戲體驗外,在里子上,Steam也不斷提升發(fā)力繼續(xù)擴大自身的游戲庫,依靠自身龐大的游戲數(shù)量對抗Epic。根據(jù)SteamSpy統(tǒng)計的數(shù)據(jù),2019年總計8 290款新游戲登陸Steam,新增游戲數(shù)目僅次于2018年的8 234款。目前Steam全平臺游戲數(shù)量已超4萬款,且每年都在以數(shù)千款的數(shù)量遞增。

不過,單純的擁有游戲廣度是不夠的,Steam依然需要游戲深度。雖然Steam上常常出現(xiàn)中小廠商或者獨立工作室的爆款,但這樣的游戲并非常見。從游戲深度上看,只有經(jīng)過常年發(fā)展,積累起大量口碑的游戲IP才算是合格的。

因此招攬各路知名大廠及其IP進駐Steam就是其必須要做的事情,也同樣是和Epic對抗的必要準備。在這樣的情況下,EA這樣的大廠回歸更像是風(fēng)向標。

與EA類似的還有育碧,作為Steam的知名第三方開發(fā)商,二者的關(guān)系一直很微妙。在Steam的每年年度游戲評選當中,除去《俠盜獵車手5》《巫師3》這樣的??屯猓痰挠螒蚪?jīng)常名列前茅,其知名IP《刺客信條》也幾乎是上榜專業(yè)戶。

育碧自家的Uplay平臺雖然被人吐槽服務(wù)器垃圾,但育碧的態(tài)度還是比較堅決的—所有的育碧游戲都需要通過Uplay才能啟動,Steam也不例外。同時在去年,《全境封鎖2》不再上架Steam,而是選擇了Epic。今年3月的《紀元1800》也同樣結(jié)束在Steam預(yù)售,只登陸了自家的Uplay。

因此,能否憑借著EA的回流潮來撬動育碧等知名廠商的回流,加強二者之間的合作關(guān)系對Steam而言至關(guān)重要。

Epic:與大廠合作的野望

當然,作為游戲平臺戰(zhàn)爭的另一位重要選手,Epic也同樣值得提起。

Epic一出世就瞄準分成來對抗Steam,把商城與開發(fā)者之間的分成從Steam的“七三開”變成了“一九開”。極大地提供給了開發(fā)者好處,一時間吸引了無數(shù)大小廠商的目光。除了給予開發(fā)者優(yōu)惠后,Epic也在各種場合向Steam廠商宣戰(zhàn):“Steam正在殺死PC游戲,Epic是救世主”“Steam 30%的分成是在剝削開發(fā)商”“Epic Store不需要添加新的功能就可以戰(zhàn)勝Steam”。

雖然抽成一直被廠商所看重,但是對于消費者而言,哪個平臺有著他們最為需要的游戲才是真正的王道。Epic也明白這點,也一直在游戲內(nèi)容層面下功夫,其臭名昭著的獨占政策正是來源于此。

2018年12月6日,Epic商城正式上線,不到一個月,育碧宣布他們的《全境封鎖2》將選擇Epic商城作為Uplay以外的PC版啟動入口。隨后Epic更是硬生生搶走了早已經(jīng)登陸了Steam的《地鐵:離去》。但獲得《地鐵:離去》僅是個開端,Epic通過各種方式獨占了一系列備受期待的游戲,比如《無主之地3》《沉沒之城》《外部世界》……

同樣操作驚人的還在后面,無論是之前的“白送”《俠盜獵車手5》還是“白送”新作《全戰(zhàn)特洛伊》,Epic一次又一次靠著白送經(jīng)典游戲,打破行業(yè)規(guī)范出盡了風(fēng)頭。

不過,此次EA和Steam之間的合作證明了這樣的方式顯然不夠,雖然目前Epic上有著EA的游戲,其自身的游戲儲備量也日益豐富,但相當應(yīng)的,能夠更為全面和EA、育碧這樣的知名大廠合作,拿下經(jīng)典游戲IP才是更為重要的一件事情。就這方面來說,Epic還需要繼續(xù)努力。

結(jié)束語

游戲平臺之間的競爭,只要處在良性范圍內(nèi),都是對玩家有好處的。對此,我們也可以保持更樂觀的態(tài)度。

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