摘要:互動(dòng)劇在迅速斬獲關(guān)注的同時(shí)也暴露出了許多問(wèn)題。本文對(duì)互動(dòng)劇進(jìn)行界定,總結(jié)互動(dòng)劇的特征,明晰互動(dòng)劇與電子游戲的不同之處,希望可以為產(chǎn)業(yè)指明發(fā)展方向。
關(guān)鍵詞:互動(dòng)劇;交互敘事;游戲
中圖分類號(hào):J905 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2020)22-00-02
法國(guó)游戲工作室Quantic Dream開(kāi)發(fā)的PS4游戲《底特律:成為人類》于2018年5月正式發(fā)售,一時(shí)成為游戲業(yè)內(nèi)熱議的話題。同年12月,美國(guó)流媒體播放平臺(tái)Netflix上線了互動(dòng)劇《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》,該劇憑借著《黑鏡》系列一直以來(lái)的良好口碑也獲得了不少關(guān)注。而在國(guó)內(nèi),自2017年第一部互動(dòng)劇《忘憂鎮(zhèn)》播出起,已有約13部互動(dòng)劇陸續(xù)上線。據(jù)iiMedia Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,2018年中國(guó)互動(dòng)劇用戶規(guī)模超過(guò)4000萬(wàn),預(yù)計(jì)未來(lái)兩年將以73.2%復(fù)合增長(zhǎng)率高速增長(zhǎng),2020年用戶規(guī)模有望突破1億[1]?;?dòng)劇產(chǎn)業(yè)似乎已經(jīng)揚(yáng)帆起航,而國(guó)內(nèi)學(xué)界對(duì)它的關(guān)注還稍顯薄弱。究竟什么是互動(dòng)???互動(dòng)劇僅僅是個(gè)“偽命題”而終將歸于“游戲”嗎?如果二者存在區(qū)別那么互動(dòng)劇的發(fā)展方向又在哪里?針對(duì)以上幾個(gè)問(wèn)題,本文首先將對(duì)互動(dòng)劇的誕生和發(fā)展情況進(jìn)行概括和梳理,并從作品創(chuàng)作、作品本體及作品接受三個(gè)角度對(duì)互動(dòng)劇的特征進(jìn)行分析,同時(shí)提煉出互動(dòng)劇與游戲的區(qū)別,為產(chǎn)業(yè)發(fā)展指明方向。
1 互動(dòng)劇的發(fā)展概況及概念界定
1967年蒙特利爾世博會(huì)上展演了一部特別的影片《自動(dòng)電影:一個(gè)男人與他的房子》,到了劇情發(fā)展的重要節(jié)點(diǎn)工作人員就會(huì)暫停影片的播放,暫停期間則需要全場(chǎng)觀眾通過(guò)座位上的紅綠按鈕投票決定故事的發(fā)展方向,之后則需等待放映員更換膠片才可以繼續(xù)欣賞電影?,F(xiàn)在看來(lái)不論是互動(dòng)形式還是影片內(nèi)容,這部《自動(dòng)電影》都可以說(shuō)是十分粗糙,但它確實(shí)邁出了影片互動(dòng)的第一步。2008年,香港導(dǎo)演林氏兄弟在YouTube上發(fā)布了號(hào)稱“全球首部互動(dòng)劇”的《電車男追女記》,不過(guò)囿于當(dāng)時(shí)的技術(shù)限制,影片的綜合素質(zhì)也并不高,只能稱得上是一個(gè)實(shí)驗(yàn)性的短片。
得益于技術(shù)的發(fā)展,互動(dòng)劇的形態(tài)不斷完善。資本和人才的注入也使得行業(yè)逐漸走向正軌。2018年前后,互動(dòng)劇的產(chǎn)量和質(zhì)量終于迎來(lái)了一次小規(guī)模的“爆發(fā)”。HBO電視網(wǎng)出品了基于專用APP進(jìn)行交互的影片《馬賽克》;有過(guò)《暴雨》和《超凡雙生》制作經(jīng)驗(yàn)的Quantic Dream正式發(fā)售其新作《底特律:成為人類》;Netflix上線了《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》;國(guó)內(nèi)則陸續(xù)有《忘憂鎮(zhèn)》《明星大偵探之頭號(hào)嫌疑人》《古董局中局之佛頭起源》《他的微笑》《拳拳四重奏》《龍嶺迷窟之最后的搬山道人》等十?dāng)?shù)部互動(dòng)劇集于網(wǎng)絡(luò)視頻平臺(tái)上線。
通過(guò)對(duì)互動(dòng)劇發(fā)展歷程的簡(jiǎn)單梳理,不難看出它的樣態(tài)依然不夠穩(wěn)定,其產(chǎn)業(yè)也尚未成熟。互動(dòng)劇的制作技術(shù)、播放平臺(tái)都沒(méi)有統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),故事時(shí)長(zhǎng)和交互模式也較為混亂,甚至互動(dòng)劇、互動(dòng)電影和電子游戲三者的概念也沒(méi)有清晰的邊界。本文將討論的對(duì)象界定為內(nèi)嵌劇情選擇系統(tǒng)的影視作品。劇情的選擇可以是直接完成的,也可以是通過(guò)快速反應(yīng)事件等模式間接完成的。相較于早期的互動(dòng)電影,當(dāng)下的互動(dòng)劇反饋流暢、即時(shí),且能夠滿足每個(gè)用戶個(gè)體的需求。換言之,互動(dòng)劇支持觀眾較為個(gè)性化地選擇預(yù)置的故事情節(jié)?,旣悺?jiǎng)跔枴と鸢矊⒒?dòng)作品中的互動(dòng)敘事比作一層一層的洋蔥,分為外層交互類型、中層交互類型以及內(nèi)層交互類型。外層交互類型的作品包括超文本小說(shuō)等,讀者點(diǎn)擊帶有超鏈接的關(guān)鍵詞時(shí)就會(huì)跳轉(zhuǎn)到相關(guān)內(nèi)容的頁(yè)面。互動(dòng)劇則屬于中層交互類型的作品。而內(nèi)層交互類型的作品中,故事的改變是由計(jì)算機(jī)即時(shí)演算生成的,更接近于人工智能。這種內(nèi)層交互類型的作品在瑪麗看來(lái)仍然沒(méi)有出現(xiàn)一個(gè)讓人十分滿意的范例。
2 互動(dòng)劇的主要特征
互動(dòng)劇的核心在于交互敘事,它不僅改變了劇集的欣賞方式和故事的表達(dá)方法,同時(shí)對(duì)作者創(chuàng)作和讀者接受兩個(gè)方面也產(chǎn)生了相應(yīng)的影響。
2.1 作品層面更添參與性和思想性
首先,互動(dòng)劇改變了劇集的欣賞方式,一定程度上提高了自身的參與性和游戲性。在英國(guó)學(xué)者埃利斯看來(lái),作為客廳文化的傳統(tǒng)電視劇的觀看方式是“掃視”,是一種伴隨性的過(guò)程,甚至在觀看時(shí)觀眾還可能進(jìn)行著其他日常性活動(dòng)而采取一種“聽(tīng)劇”的接受方式[2];一些院線電影雖然以增強(qiáng)沉浸感作為自身發(fā)展的方向,但也始終難以達(dá)到打破“第四墻”的程度。而互動(dòng)劇則將觀眾的參與納入了作品本體的一部分。如果沒(méi)有觀眾的參與,那么作品也不再完整?;?dòng)劇不僅僅是一種“可寫(xiě)的文本”,更是“必須被書(shū)寫(xiě)的文本”,同時(shí)這種參與行為所要求的外化表現(xiàn)形式也十分多樣,為劇集更添游戲性。如《拳拳四重奏》要求觀眾根據(jù)音樂(lè)節(jié)拍操作MIDI控制器;《古董局中局之佛頭起源》中的打斗環(huán)節(jié)需要觀眾點(diǎn)擊屏幕適當(dāng)?shù)奈恢靡远惚軘橙说墓暨@類快速反應(yīng)事件(Quick Time Events)。
其次,互動(dòng)劇改變了故事的表達(dá)方式。交互敘事不單單是“一種影片播放的新模式,更是向藝術(shù)家們展示了一個(gè)新的闡述理念和講述故事的新方式”[3]。一部互動(dòng)劇作品不只是由單一的完整故事構(gòu)成,而是所有由選擇而創(chuàng)造出來(lái)的可能的若干故事復(fù)合構(gòu)成。影評(píng)人周黎明認(rèn)為:“互動(dòng)劇背后的心理訴求是‘用戶互動(dòng),這種心理其實(shí)討論的是‘選擇的哲學(xué)性命題?!盵4]現(xiàn)實(shí)世界中時(shí)光無(wú)法倒流,而互動(dòng)劇當(dāng)中包含著的可能性、反復(fù)性,給了我們多維的、宏觀的關(guān)照視角,這種表達(dá)方式使得作品的審美性和思想性也得到了提高。就如同學(xué)者曾明瑞所說(shuō):“正是基于此,傳統(tǒng)戲劇的那種封閉式的、預(yù)設(shè)立場(chǎng)和導(dǎo)向的、指向清晰的敘事方式變得面目可疑。同一件事情,從起點(diǎn)看和從終點(diǎn)看,結(jié)果完全不一樣,從終點(diǎn)看,事情的結(jié)果是唯一的、固定的,而從起點(diǎn)看,事情的結(jié)果則是不確定的和未知的,無(wú)疑互動(dòng)劇選擇了從起點(diǎn)看事情,并提供多種假設(shè)的視角去對(duì)現(xiàn)實(shí)進(jìn)行還原的方法論……”[5]
2.2 創(chuàng)作層面適應(yīng)后現(xiàn)代文化語(yǔ)境
互動(dòng)劇的觀看過(guò)程需要觀眾的參與,而這個(gè)參與過(guò)程既是欣賞過(guò)程,也是創(chuàng)作過(guò)程。觀眾不再受制于單一固定的劇情發(fā)展,而是可以根據(jù)個(gè)人情感和思想相對(duì)自由地編排故事,極大地滿足了對(duì)“個(gè)性話語(yǔ)”的訴求。同時(shí),擁有能動(dòng)性的文本讀者不再是面對(duì)已完成的作品進(jìn)行再創(chuàng)造,而是直接進(jìn)入到文本的創(chuàng)作環(huán)節(jié),創(chuàng)作不再是作者的特權(quán),觀眾真正意義上和作者擁有了同等的地位。這種“去中心化”“去權(quán)威化”“多元化”的特性正符合勞倫斯·卡胡恩(Lawrence E.Cahoone)所提煉的后現(xiàn)代的主題特征。正如陸揚(yáng)教授所說(shuō),后現(xiàn)代不是我們可以選擇的一種主義,一種思潮,而是我們當(dāng)今的文化語(yǔ)境。不管我們喜不喜歡后現(xiàn)代,我們都已經(jīng)毫無(wú)選擇地生活在了后現(xiàn)代的文化方位和狀況之中[6]。面對(duì)難以抗拒的時(shí)代洪流,傳統(tǒng)影視藝術(shù)邁出的這一步無(wú)疑是適應(yīng)當(dāng)下文化的發(fā)展方向的。
2.3 接受層面深化觀眾身份認(rèn)同
在互動(dòng)劇的觀看過(guò)程中,觀眾可以獲得更深層次的身份認(rèn)同。傳統(tǒng)的影視作品欣賞過(guò)程中對(duì)接受主體產(chǎn)生的建構(gòu)效果可以參考弗洛伊德的認(rèn)同作用(Identification)來(lái)理解:“一個(gè)自我對(duì)另一個(gè)自我的同化,結(jié)果,在某些方面,第一個(gè)自我像第二個(gè)自我那樣行動(dòng),模仿后者,并在某種意義上將后者吸收到自己之中?!盵7]不過(guò)這種認(rèn)同首先需要有“有意義的相似性”的感知作為前提,“一個(gè)人的自我在某一點(diǎn)上……感知到與另一個(gè)人的自我有意義的類似性;正是在這一點(diǎn)上構(gòu)成了認(rèn)同作用?!盵8]
保羅·利科認(rèn)為存在著一種“敘事身份認(rèn)同”,即“人類通過(guò)敘事的中介作用所獲得的那一種身份認(rèn)同”[9]。他認(rèn)為確定一個(gè)人的身份,就是要講述這個(gè)人的故事,這種身份認(rèn)同不僅存在于敘事話語(yǔ)或文本層面對(duì)人物的建構(gòu),還同樣作用于實(shí)踐領(lǐng)域中個(gè)人的身份認(rèn)同。主體通過(guò)他們講述的關(guān)于其自身的故事而辨認(rèn)出其自身,故而敘事在主體身份認(rèn)同過(guò)程中具有不可或缺的作用[10]。這其實(shí)就是敘事對(duì)敘事主體產(chǎn)生的認(rèn)同作用。接受主體與傳統(tǒng)敘事模式存在著一種“模仿式”的建構(gòu)關(guān)系,而交互敘事使得接受主體變成了敘事主體,除了能夠深化“模仿式”的身份建構(gòu),他們也獲得了“創(chuàng)造式”的自我建構(gòu)的機(jī)會(huì)。“創(chuàng)造式”的自我建構(gòu)中,敘事主體不需要經(jīng)過(guò)感知“有意義的相似性”這一步驟,它是一種直接的建構(gòu)。換言之,當(dāng)我在交互敘事中作出了選擇,屬于我的故事也就被講述了,那么同時(shí)也就完成了自我建構(gòu)。交互敘事中的自我建構(gòu)要比傳統(tǒng)敘事中的自我建構(gòu)更加直接深刻,這種自我建構(gòu)可以是一種品質(zhì)的獲得,也可以是快感的獲得,這同時(shí)也解釋了為何大量的互動(dòng)劇都是愛(ài)情題材,因?yàn)閻?ài)情故事作為大多數(shù)人的心理需求恰好能夠被互動(dòng)劇帶來(lái)的深層身份認(rèn)同所填補(bǔ)。
3 互動(dòng)劇的發(fā)展方向
與傳統(tǒng)影視藝術(shù)相比,互動(dòng)劇有了明顯的創(chuàng)新,然而如果和發(fā)展已經(jīng)較為成熟的電子游戲相比,它的獨(dú)特性似乎又不是那么明顯了。甚至有些人認(rèn)為互動(dòng)劇就是游戲,它是個(gè)偽命題?;?dòng)劇自然有它的游戲性存在,我們也可以將它理解為一種廣義上的“游戲”,但它與電子游戲的核心目的是截然不同的。電子游戲的第一本質(zhì)就是交互,它是通過(guò)交互本身完成和玩家的溝通,甚至可以完全舍棄敘事,單純地作為競(jìng)技項(xiàng)目而存在。麥茨認(rèn)為,電影將敘事性“深深嵌入自己的體內(nèi)”,電影必須成為“講故事的能手”。[11]影視作品以敘事為主體,并通過(guò)敘事完成和觀眾情感上的共鳴,影視作品追求的應(yīng)當(dāng)是情感性、審美性與哲學(xué)性。靈河文化白一驄的互動(dòng)劇創(chuàng)作理念就是希望觀眾因?yàn)檫x擇而產(chǎn)生代入感,而不是游戲感[4]。
那么互動(dòng)劇首先就要做到平衡敘事與交互的關(guān)系。敘事依然是互動(dòng)劇的核心和前提,而交互只是在此基礎(chǔ)之上的修飾和深化。處理好敘事和交互的關(guān)系,就能解決目前許多作品出現(xiàn)的交互環(huán)節(jié)顯得破碎、出戲、沒(méi)有意義等形式大于內(nèi)容的問(wèn)題。其次,要尋找合適的內(nèi)容題材。當(dāng)前互動(dòng)劇的內(nèi)容題材主要集中在推理探險(xiǎn)和愛(ài)情故事兩個(gè)方面,這正是因?yàn)榛?dòng)敘事的參與性、思想性以及對(duì)自我認(rèn)同的深化天然地能夠?qū)⑦@兩類題材進(jìn)行更好的表現(xiàn)。最后,依然需要深耕故事內(nèi)容,把關(guān)拍攝質(zhì)量等問(wèn)題。相信隨著未來(lái)拍攝條件、后期技術(shù)和人才儲(chǔ)備的完善,大體量制作成本問(wèn)題能夠逐漸得到解決,互動(dòng)劇也會(huì)有更好的發(fā)展。
4 結(jié)語(yǔ)
科技的進(jìn)步使得藝術(shù)形式能夠在一定程度上發(fā)展、融合與創(chuàng)新,但同時(shí)它也會(huì)給藝術(shù)家?guī)?lái)諸多挑戰(zhàn)。藝術(shù)的終極追求是對(duì)真善美的叩問(wèn),當(dāng)下的影視作品也應(yīng)當(dāng)在娛樂(lè)之外關(guān)照觀眾的精神世界。互動(dòng)劇作為仍處于發(fā)展階段的新興藝術(shù)形式,它的樣態(tài)還不穩(wěn)定且多變,當(dāng)下業(yè)界在創(chuàng)作中存在著作品破碎、內(nèi)容注水、交互系統(tǒng)僅僅是作為商業(yè)噱頭等問(wèn)題。如果能正確認(rèn)識(shí)互動(dòng)劇的特征,找準(zhǔn)它的發(fā)展方向,相信經(jīng)過(guò)不斷的努力,產(chǎn)業(yè)將會(huì)得到更好的發(fā)展。
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作者簡(jiǎn)介:周迪(1994—),女,吉林長(zhǎng)春人,傳媒藝術(shù)學(xué)專業(yè)碩士在讀,研究方向:傳媒藝術(shù)與文化。