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電影與游戲的邊界探索:互動(dòng)電影與游戲電影化

2021-01-03 16:30陳舒萍
關(guān)鍵詞:邊界游戲

陳舒萍

(北京大學(xué) 藝術(shù)學(xué)院,北京 100871)

一、引言

隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,電影與游戲作為數(shù)字時(shí)代的兩種重要媒介在畫面設(shè)計(jì)、文本敘事、用戶體驗(yàn)等方面相互借鑒,相互交融[1]。電影產(chǎn)業(yè)學(xué)習(xí)游戲的藝術(shù)特點(diǎn),為文本敘事提供更多元的表現(xiàn)方式;游戲產(chǎn)業(yè)從電影藝術(shù)中吸收藝術(shù)語言,優(yōu)化游戲設(shè)計(jì),提升用戶體驗(yàn)。隨著影視產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)在形式、內(nèi)容的交融,尤其是互動(dòng)電影、電影化游戲的出現(xiàn),二者的邊界逐漸模糊。電影與游戲是否已經(jīng)消融邊界、二者是否能相互替代是跨媒介敘事下傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)自處、新產(chǎn)業(yè)發(fā)展形式的重要問題。

二、領(lǐng)域分野:電影與游戲的邊界構(gòu)筑

電影與游戲是兩種借助電子技術(shù)發(fā)展的媒介,隨著技術(shù)發(fā)展、媒介升級(jí),二者在文本、畫面設(shè)計(jì)等方面相互學(xué)習(xí)與交融,但二者仍存在本質(zhì)區(qū)別,構(gòu)筑起明顯的邊界。

(一)敘事邊界:閉合與開放

電影與游戲具有不同的敘事模式,創(chuàng)作者、觀眾、玩家與敘事系統(tǒng)的不同關(guān)系形成了電影與游戲之間閉合與開放的敘事邊界。

電影的敘事是閉合的,觀眾無法參與到電影的敘事系統(tǒng)中。電影的敘事結(jié)構(gòu)包含了線性敘事和非線性敘事。線性敘事結(jié)構(gòu)的電影以經(jīng)典好萊塢電影為代表,將沖突律的因果關(guān)系作為組織安排故事情節(jié)的基本依據(jù)[2],通過時(shí)間順序、因果關(guān)系等邏輯思路連接起故事情節(jié)。非線形敘事電影通過不同的敘事主體、非單一的時(shí)間向度進(jìn)行情節(jié)編排,完成影片的敘事,如《公民凱恩》《羅拉快跑》《羅生門》等經(jīng)典影片。無論是線性敘事結(jié)構(gòu)還是非線形敘事結(jié)構(gòu),電影的敘事是閉合的,以電影創(chuàng)作者為敘事主體,以電影主人公與其他人物、外部環(huán)境的沖突為主要事件,通過一定的取舍、突出、編排組成情節(jié),不同情節(jié)依據(jù)一定的文本表達(dá)順序連接成電影故事,構(gòu)成閉合的系統(tǒng)。電影創(chuàng)作者的故事空間通過文本表達(dá)、鏡頭語言等方式傳遞給觀眾,為觀眾構(gòu)建起一個(gè)復(fù)雜又靈活多變的假定世界[3],形成電影既定的敘事空間。在閉合的敘事系統(tǒng)中,觀眾無法參與到電影故事的構(gòu)建,只能以觀看者的身份存在,接受電影的敘事。不少影片以開放式結(jié)尾為結(jié)局,留給觀眾想象的空間,為拍攝影片續(xù)集留下鋪墊,但“開放”僅局限在觀影結(jié)束后。觀眾可以在觀影后按照個(gè)人喜好設(shè)計(jì)結(jié)局,續(xù)寫影片,或由結(jié)局引發(fā)不同的思考,但無法參與到影片敘事的設(shè)計(jì)中,開放式結(jié)尾的本質(zhì)仍是僅由創(chuàng)作者參與的閉合的敘事模式。

游戲的敘事文本為游戲搭建框架,決定任務(wù)模式,構(gòu)成玩家交互的基礎(chǔ)。游戲開發(fā)者為游戲設(shè)定背景、環(huán)境,搭建一定的世界觀和故事觀,玩家在游戲中決定游戲劇情的走向、進(jìn)度和結(jié)局,二者共同構(gòu)成敘事主體。游戲中關(guān)鍵的情節(jié)走向、情感轉(zhuǎn)向等要素由游戲任務(wù)的完成情況來決定,通過超文本的模式形成多向發(fā)散的敘事結(jié)構(gòu)。不同玩家的不同選擇、游戲任務(wù)的不同完成度都會(huì)導(dǎo)致情節(jié)、結(jié)局的差異,因此游戲構(gòu)成了開放性的敘事模式[4],即在游戲開發(fā)者之外,觀眾可以參與到游戲的敘事中。如在《荒野大鏢客》等游戲中,玩家可以遵循游戲設(shè)計(jì)者的思路完成主線任務(wù),形成主線敘事的閉環(huán),也可以在開放的游戲情節(jié)中按照自我意志操控主人公,在主線外開展屬于玩家的獨(dú)特劇情。游戲的開放性敘事滿足玩家的探索欲,通過任務(wù)重啟實(shí)現(xiàn)折返敘事,填補(bǔ)敘事的空白。

電影創(chuàng)作者與觀眾、游戲開發(fā)者與玩家的不同關(guān)系形成不同的敘事文本、敘事主體和敘事結(jié)構(gòu),構(gòu)成了電影與游戲之間閉合與開放的敘事邊界。電影創(chuàng)作者在電影敘事中占據(jù)絕對(duì)的話語權(quán),觀眾被動(dòng)地接受電影藝術(shù)表達(dá),因此電影敘事是封閉的,創(chuàng)作者作為敘事主體把握敘事的權(quán)力。游戲開發(fā)者與玩家共同作為敘事主體,決定游戲的敘事走向,由超文本作為敘事支撐,形成交叉、不重疊的敘事結(jié)構(gòu),因此游戲的敘事是開放的,游戲開發(fā)者與玩家共享敘事權(quán)力。

(二)體驗(yàn)邊界:凝視與互動(dòng)

電影與游戲具有凝視性觀看與任務(wù)式交互的邊界[5],其本質(zhì)是觀眾面對(duì)電影與游戲的體驗(yàn)邊界。

電影藝術(shù)作為機(jī)械復(fù)制時(shí)代最典型的藝術(shù)類型,通過畫面、色彩、光影、構(gòu)圖等視圖影像,對(duì)白、音效、音樂等聽覺刺激,運(yùn)用不同的拍攝手法、鏡頭語言,完成戲劇性敘事。當(dāng)觀眾進(jìn)入影院中,其他活動(dòng)主動(dòng)或被動(dòng)停止,眼睛的功能被強(qiáng)調(diào)[6]145,漆黑的影院環(huán)境與單獨(dú)閃爍的銀幕使觀眾與銀幕構(gòu)成全景體制的單向凝視,觀眾如同在瞭望塔觀察囚室中的人[7]224,擁有觀察與審視銀幕內(nèi)容的權(quán)力。同時(shí),攝像機(jī)成為觀眾延伸的眼睛進(jìn)入銀幕,觀眾隨攝像機(jī)視角的變化窺視電影世界。因此,觀眾觀影時(shí)構(gòu)成了觀眾對(duì)銀幕及其背后的電影世界的雙重單向觀看的凝視關(guān)系。觀眾在觀影時(shí)如同六至十八個(gè)月大的嬰兒在鏡子前認(rèn)識(shí)自己,獲得自我意識(shí)的認(rèn)同[8],并將個(gè)人經(jīng)歷、情感、心理等投射到角色中,在一個(gè)或多個(gè)電影角色上實(shí)現(xiàn)情感共振與身份認(rèn)同,獲得觀影的快感。觀眾通過認(rèn)同“我”在鏡中所看到的,即在影片中所看到的想象的鏡像構(gòu)成理想的自我[9],在鏡像凝視中產(chǎn)生對(duì)自我意識(shí)的凝視。

不同于其他藝術(shù)形態(tài)對(duì)觀眾的單向信息傳遞,游戲最重要的特征是與玩家形成任務(wù)式的互動(dòng)。玩家在游戲中以完成主線任務(wù)、獲得游戲勝利為主要目的,期望通過任務(wù)的完成獲得個(gè)人價(jià)值實(shí)現(xiàn)的滿足感與成就感。玩家在游戲中保留自我意志與主體性的自由,在主線任務(wù)的框架下進(jìn)行互動(dòng)?;谟螒蚪换ナ降奶攸c(diǎn),在同一敘事框架下,由于玩家不同的操作方式、任務(wù)完成度等充滿個(gè)人意志的行為,最終將呈現(xiàn)不同的敘事文本。玩家可以隨時(shí)重啟游戲,改變?cè)械倪x擇,解鎖新的敘事內(nèi)容,滿足折返的探索欲。游戲的框架越飽滿,復(fù)玩性越高,玩家的體驗(yàn)越豐富。同時(shí),在游戲中玩家保留凝視的權(quán)力,隨游戲角色窺探游戲的故事世界,在一定程度上將個(gè)人情感投射于游戲角色中,對(duì)故事劇情產(chǎn)生共鳴。

藝術(shù)形式與受眾之間的信息傳遞方式?jīng)Q定了體驗(yàn)邊界。面對(duì)電影藝術(shù),觀眾以全景式地凝視窺探電影世界,被動(dòng)地進(jìn)入電影創(chuàng)作者構(gòu)筑的故事空間,接受電影表達(dá),并在角色身上尋求自我認(rèn)同,獲得情感共振。而在游戲中,玩家通過任務(wù)式的互動(dòng)與游戲創(chuàng)作者一同以“上帝視角”決定游戲角色的去留,完成游戲敘事,期待通過任務(wù)的成功獲得實(shí)現(xiàn)個(gè)人價(jià)值的成就感。

(三)意義邊界:思考與成就

不同藝術(shù)主體的敘事方式、受眾的體驗(yàn)方式構(gòu)建起不同藝術(shù)形式意義傳達(dá)的邊界,受眾對(duì)電影和游戲的反饋期待不同。

觀眾在觀影時(shí)選擇權(quán)被剝奪,被動(dòng)地接受電影創(chuàng)作者對(duì)劇情走向、電影主題的選擇,并對(duì)電影表達(dá)產(chǎn)生解讀與思考。電影不僅是展現(xiàn)世界的窗戶,更是觀眾想象的能指[10]2,觀眾站在道德至高的位置審視電影故事世界,將情感投射于影片人物中,期望在影片中實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)無法完成的事情,獲得滿足的價(jià)值感。電影往往通過懸念的設(shè)計(jì)來增加觀眾的參與程度,如好萊塢的“最后一分鐘營救”,從而使觀眾產(chǎn)生“對(duì)將來期待”的情感[11],增強(qiáng)對(duì)電影情感的體驗(yàn)。電影在獲得觀眾情感投射之外,更期待引發(fā)受眾思考,改變現(xiàn)實(shí)生活,如電影《素媛》在震撼觀眾的同時(shí),現(xiàn)實(shí)中推動(dòng)了韓國法律的完善。

成功完成任務(wù)是玩家在游戲中的期望,因此游戲勝利作為終結(jié),玩家在交互選擇中不會(huì)對(duì)游戲的其他結(jié)局有過多的期待。游戲任務(wù)失敗帶來的不是余韻思考,而是折返探索,重新完成任務(wù)彌補(bǔ)缺憾。以《大圣歸來》電影與游戲版本為例,電影以江流兒的旁觀視角來見證英雄復(fù)歸,展現(xiàn)了大圣歷經(jīng)種種磨難與精神洗禮的成長軌跡,觀眾隨劇情起伏和大圣一同成長,產(chǎn)生不畏艱難、勇于自我犧牲的情感共振;游戲以大圣的視角出發(fā),玩家操作大圣在各項(xiàng)打斗任務(wù)中升級(jí),使游戲人物戰(zhàn)斗力提升,贏得最后戰(zhàn)斗的勝利,游戲賦予玩家的是脫離于現(xiàn)實(shí)生活的滿足感與成就感。

藝術(shù)形式的表達(dá)方式限制意義邊界。電影的結(jié)局引發(fā)觀眾思考,是創(chuàng)作者將思想內(nèi)涵融入電影的故事世界中讓觀眾探尋的成果,是電影表達(dá)的重要意義。玩家在游戲中有強(qiáng)烈的勝負(fù)欲,任務(wù)的成功是近乎唯一的期待,重復(fù)任務(wù)、進(jìn)行支線游戲在填補(bǔ)空白、滿足探索欲之外,更重要的是服務(wù)于游戲主線任務(wù),游戲所賦予玩家的是區(qū)別于現(xiàn)實(shí)的個(gè)人價(jià)實(shí)現(xiàn)的成就感。

三、互動(dòng)電影:電影向游戲邊界的探索

(一)互動(dòng)電影拓寬電影邊界

電影藝術(shù)的發(fā)展與技術(shù)交織并行,隨著數(shù)字圖像技術(shù)、互動(dòng)控制技術(shù)、立體放映呈像技術(shù)等技術(shù)的成熟與資源整合,在第一代黑白無聲電影、第二代彩色有聲電影的基礎(chǔ)上,發(fā)展出以數(shù)字立體互動(dòng)電影為主的第三代電影[12]?;?dòng)電影是第三代電影中的典型,達(dá)文·波特將互動(dòng)電影美學(xué)定義為:將電影語言、電影美學(xué)與觀眾的交互反饋系統(tǒng)結(jié)合起來的電影類型,互動(dòng)電影鼓勵(lì)觀眾參與到電影的個(gè)性化消費(fèi)、體驗(yàn)與分享活動(dòng)中[13]278?;?dòng)電影利用技術(shù)實(shí)現(xiàn)電影的突破與升級(jí),拓寬了電影的邊界。

互動(dòng)電影的嘗試從20世紀(jì)中后期開始,1967年蒙特利爾世博會(huì)上映了第一部互動(dòng)電影《一個(gè)男人與他的房子》,影院的座椅上放置了選擇的按鈕,影片進(jìn)行到一定情節(jié)便暫停放映,由觀眾選擇發(fā)展方向。但互動(dòng)電影并未在當(dāng)時(shí)的受眾中獲得共鳴與青睞。隨著觀眾對(duì)傳統(tǒng)電影閱片量的擴(kuò)大,影片的劇情發(fā)展、結(jié)局走向給觀眾以“似曾相識(shí)”的觀感,于是不少觀眾對(duì)劇情發(fā)展脈絡(luò)產(chǎn)生新的想法[14]。在傳統(tǒng)電影的觀影模式下,觀眾只能針對(duì)既有文本進(jìn)行評(píng)述,無法改變電影內(nèi)容;互動(dòng)電影賦予觀眾選擇、決定劇情走向的權(quán)力。同時(shí),隨著移動(dòng)設(shè)備的普及與互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,互動(dòng)電影的實(shí)現(xiàn)度越來越高,觀眾無論是在封閉的電影院空間,還是私人空間,都可以完成觀影與交互,在觀影時(shí)構(gòu)建個(gè)性化的電影世界。

互動(dòng)電影拓寬了電影的敘事邊界,由閉合轉(zhuǎn)向開放。互動(dòng)電影通過技術(shù)手段聚合了電影文本與游戲文本,鏈接關(guān)聯(lián)文本,共同形成網(wǎng)狀的敘事超文本結(jié)構(gòu)[15]。電影的敘事文本不再具有唯一性,互動(dòng)電影中的每個(gè)情節(jié)形成了不同的文本窗口,以無形的鏈接、隱藏的邏輯混合地排列在觀眾面前,觀眾通過交互選擇,打破原有的敘事結(jié)構(gòu),拼接起不同文本窗口,構(gòu)成敘事線。觀眾在電影創(chuàng)作者構(gòu)建的敘事框架中進(jìn)行選擇,與創(chuàng)作者共同作為敘事主體完成敘事。因此互動(dòng)電影的敘事實(shí)現(xiàn)了由電影向游戲的突破,相比于接受固定文本的傳統(tǒng)電影觀影模式,電影也不再是只有創(chuàng)作者能參與的封閉性敘事。

互動(dòng)電影打破了觀眾的體驗(yàn)邊界,觀眾在互動(dòng)電影的觀影中不再只有“凝視”的體驗(yàn),與游戲相似,觀眾可以選擇符合自我認(rèn)知、情感需求的情節(jié)走向。無論是故事進(jìn)程中觀點(diǎn)或態(tài)度的選擇,還是促進(jìn)角色成長、情節(jié)發(fā)展的選擇,都是觀眾自我形象的映射和價(jià)值的選擇[16]。互動(dòng)電影的觀眾在觀影時(shí),在影片觀看者、攝像機(jī)背后的窺視者的基礎(chǔ)上,更是主人公的陣營聯(lián)盟[17],加深了與電影人物的身份認(rèn)同和電影世界的情感共鳴。當(dāng)觀眾在互動(dòng)電影中進(jìn)行選擇時(shí),便從旁觀者轉(zhuǎn)變?yōu)閯≈腥?,增加了充滿個(gè)人意志的體驗(yàn)[18],引發(fā)自我反思,投射個(gè)人價(jià)值觀。此外,觀眾在互動(dòng)電影中獲得反復(fù)、多義的審美[19],觀眾往往不滿足于單次觀看,在結(jié)束第一次觀影后,觀眾會(huì)反復(fù)觀看,進(jìn)行不同的選擇,探索電影的全部面貌。

互動(dòng)電影模糊了電影的意義邊界,作為電影藝術(shù)給予觀眾的情感與意義被削弱。觀眾與電影創(chuàng)造者共同完成敘事,基于原有的故事框架和觀眾的選擇,電影的結(jié)局若為悲劇,或出乎觀眾意料,觀眾在獲得反省與思考的同時(shí),還會(huì)產(chǎn)生一定程度的挫敗感。觀眾對(duì)主人公的命運(yùn)產(chǎn)生了與游戲相同的期待,期望主人公在觀眾的操作下能收獲圓滿的結(jié)局,從中獲得成就感與滿足感。電影中的許多關(guān)鍵轉(zhuǎn)折、劇情走向可能構(gòu)成懸念、高潮,以此突出電影內(nèi)涵,當(dāng)這些部分轉(zhuǎn)交由觀眾選擇時(shí),將弱化電影的表達(dá)效果。觀眾在觀影時(shí)更多的是選擇主人公的動(dòng)作而非是非善惡的情感,電影的意義被削弱。

互動(dòng)電影融合了電子游戲交互的特點(diǎn),拓寬了電影原有的敘事邊界、體驗(yàn)邊界,模糊了電影與游戲之間的意義邊界,是電影向游戲借鑒發(fā)展的嘗試。

(二)互動(dòng)電影難以突破游戲邊界

盡管互動(dòng)電影的敘事是開放的,觀眾體驗(yàn)兼顧凝視性與交互性,但其本質(zhì)仍是電影,電影與游戲的邊界未被突破。

互動(dòng)電影拓寬了電影封閉的敘事框架,但與游戲的敘事仍有本質(zhì)區(qū)別。互動(dòng)電影通過龐大的敘事文本、個(gè)性化的結(jié)構(gòu)對(duì)只有固定故事線的傳統(tǒng)電影發(fā)起挑戰(zhàn),超文本的構(gòu)建支撐情節(jié)選擇,使觀眾得以通過交互實(shí)現(xiàn)不同的情節(jié)推進(jìn)?;?dòng)電影的每一個(gè)選擇節(jié)點(diǎn),背后包含了隱含邏輯的文本窗口和鏈接,每個(gè)選擇指向了不同的結(jié)局[20],因此互動(dòng)電影的開放性敘事意味著多元的結(jié)局。游戲的開放性敘事服務(wù)于主線任務(wù),玩家的選擇是為了獲得游戲的成功,有且僅當(dāng)玩家完成了前一個(gè)環(huán)節(jié)的任務(wù),才能跳轉(zhuǎn)到下一個(gè)劇情中,而游戲的結(jié)局只有成功和失敗?;?dòng)電影中不同選擇構(gòu)成了不同劇情走向甚至不同影片類型,而游戲的主線劇情只依靠“完美任務(wù)”推進(jìn),最終完成游戲框架內(nèi)已設(shè)定好的敘事。盡管游戲玩家可以在游戲主線劇情之外創(chuàng)造新的敘事線,但仍無法構(gòu)成完整的敘事,也不能指向多元的結(jié)局。

觀眾在互動(dòng)電影中,最重要的仍是凝視的體驗(yàn)。與傳統(tǒng)電影相同,觀眾具有旁觀者、凝視者的身份,可以將現(xiàn)實(shí)生活與個(gè)人情感投射于電影世界和角色中,通過攝像機(jī)將視線延伸至銀幕?;?dòng)電影為觀眾加上參與者的身份,在操控角色的同時(shí)也在扮演角色,實(shí)現(xiàn)了凝視的再次延伸。觀眾在互動(dòng)電影中的交互是在劇情分岔的節(jié)點(diǎn)選擇符合心理預(yù)期的走向,渴望實(shí)現(xiàn)的是精彩的敘事閉環(huán)。當(dāng)觀眾對(duì)同一部影片嘗試不同選擇的重復(fù)互動(dòng)時(shí),是對(duì)不同劇情走向的探索,而不是對(duì)游戲成功與否的試錯(cuò)。觀眾在觀影、互動(dòng)時(shí)需要理解角色身份,才能做出合理的判斷,對(duì)故事架構(gòu)越認(rèn)可,觀影時(shí)的沉浸感越強(qiáng)。游戲中角色性格與任務(wù)的選擇、成敗沒有直接聯(lián)系,用戶是否認(rèn)同不影響游戲的進(jìn)程與過程體驗(yàn)。

互動(dòng)電影給予觀眾不同劇情對(duì)應(yīng)的情感體驗(yàn)和思考,不同選擇下的不同結(jié)局少有成功與否的區(qū)分,觀眾在重復(fù)觀影中獲得多種體驗(yàn),不同于游戲給予玩家成就感的意義。但互動(dòng)電影的意義在交互中被削弱,如何設(shè)置劇情,文本窗口如何鏈接,如何確定觀眾參與度等是互動(dòng)電影發(fā)展需要解決的問題。

互動(dòng)電影的本質(zhì)是電影,拓寬了電影的邊界,但并沒有真正突破電影與游戲的界限。因此互動(dòng)電影是在傳統(tǒng)電影基礎(chǔ)上做出的探索,融合了游戲的特點(diǎn),是跨媒介敘事下創(chuàng)新傳統(tǒng)電影藝術(shù)的嘗試。

四、游戲電影化:游戲向電影邊界的嘗試

游戲制作方將電影元素融入游戲中,從穿插在游戲中的過場(chǎng)影像,到游戲電影化,實(shí)現(xiàn)了游戲與電影跨媒介融合的嘗試。

(一)游戲向電影借鑒的重要元素

20世紀(jì)90年代起,游戲廠商開始嘗試游戲電影,將制作精良的動(dòng)畫或真人電影作為游戲的過場(chǎng)動(dòng)畫放在關(guān)卡之間,既有華麗的視覺效果,又發(fā)揮敘事等功能。如1992年出品的《紅色警戒》,采用真人影像代替動(dòng)畫和算法,在玩家進(jìn)入關(guān)鍵情節(jié)時(shí)觸發(fā)影像的播放條件,影像介紹了任務(wù)的部分信息,成為玩家的引導(dǎo)者,但因技術(shù)與成本的限制,游戲電影并未推廣。隨著影視技術(shù)的成熟、影像制作成本的降低,游戲電影再次興起。游戲制造商將角色設(shè)定、游戲任務(wù)、故事背景編入電影腳本中,穿插在游戲的開頭、任務(wù)中間,在游戲中起到背景介紹或銜接任務(wù)的作用。

隨著視頻技術(shù)的發(fā)展,許多游戲玩家自發(fā)地分享利用游戲引擎制作的內(nèi)容短片,推動(dòng)了游戲制作方用游戲引擎制作效仿電影經(jīng)典片段的視頻,游戲短片的制作由用戶自發(fā)轉(zhuǎn)變?yōu)閷I(yè)化的制作模式,隨后一部分電影制作方進(jìn)入游戲開發(fā)的市場(chǎng)。過場(chǎng)動(dòng)畫、游戲本身借鑒了電影藝術(shù)的畫面技巧,追趕電影的制作水平,“游戲大片”的形式增強(qiáng)了玩家的體驗(yàn)感[21]。如騰訊出品的游戲《天涯明月刀》,由影視從業(yè)者完成美術(shù)、服飾、人物動(dòng)作等方面的制作。育碧公司出品的游戲是追求畫質(zhì)的代表,如《雷曼》《刺客信條》,投入高成本制作高質(zhì)量的游戲畫面。這類游戲通過高水平的影像畫面提升玩家的代入感。

除畫質(zhì)外,游戲制作還融入了故事性。提升故事性是增強(qiáng)游戲可玩性的重要方式,以冒險(xiǎn)類游戲?yàn)槔螒蜻M(jìn)程往往依靠劇情推動(dòng),邏輯通暢、情節(jié)起伏的故事豐富了游戲的敘事框架,增強(qiáng)玩家在游戲中的沉浸感,提升游戲體驗(yàn)。玩家在游戲中不再局限于任務(wù)式的互動(dòng),在獲得游戲勝利的基礎(chǔ)目標(biāo)外,增加了對(duì)任務(wù)成功所推動(dòng)的劇情發(fā)展的期待,在互動(dòng)的體驗(yàn)中豐富了玩家凝視游戲故事世界的體驗(yàn)。

(二)游戲向電影延伸邊界的嘗試

隨著游戲引擎的發(fā)展、游戲公司業(yè)務(wù)分野,3D技術(shù)、電影畫面、劇情設(shè)定使得游戲的視聽語言與符號(hào)越來越具有電影的質(zhì)感,以量子夢(mèng)工作室(Quantic Dream)、搖滾之星游戲公司(Rockstar Games)等公司為代表,游戲的制作追求電影化的畫面與飽滿的劇情。游戲與電影開始深度融合,電影化游戲成為游戲向電影邊界延伸探索的有效形式。

電影化游戲收縮了原來較為開放的敘事,向電影閉合的邊界靠攏。1999年量子夢(mèng)工作室推出的冒險(xiǎn)游戲《惡靈都市》構(gòu)建起龐大的游戲世界框架,玩家在游戲中可以自由地探索,在與非玩家角色(NPC)的互動(dòng)中推動(dòng)故事發(fā)展,從而揭開城市背后的真相。不同于游戲開放性的敘事,《惡靈都市》中城市超自然的真相不因玩家的探索而改變,即玩家沒有參與到游戲的敘事中,玩家的互動(dòng)探索是尋找、拼貼真相拼圖的過程,游戲的敘事轉(zhuǎn)向閉合。

玩家在電影化游戲中的互動(dòng)不僅是任務(wù)式的互動(dòng),更是劇情選擇,玩家在參與敘事中凝視游戲世界,投射個(gè)人情感。2005年量子夢(mèng)工作室推出的游戲《幻象殺手》,簡化任務(wù)操作,突出敘事,游戲的劇情發(fā)展由玩家的選擇推進(jìn),利用實(shí)時(shí)反映事件(QTE)實(shí)現(xiàn)危急時(shí)刻的動(dòng)作,使玩家有了“將美劇搬進(jìn)游戲”的感嘆[22],玩家從任務(wù)式交互的體驗(yàn)中脫離出來。在2010年發(fā)布的游戲《暴雨》中,玩家可以控制游戲劇情中的四名主要角色,操作人物在游戲場(chǎng)景中活動(dòng),與游戲中的非玩家對(duì)話,最終揭開事件真相。玩家在電影化游戲中的互動(dòng)推動(dòng)了劇情發(fā)展,控制游戲人物觸發(fā)新的劇情,玩家隨游戲人物進(jìn)入逐步展開的游戲世界中。破解謎題、揭開真相是游戲的最終任務(wù),玩家能在真相大白時(shí)獲得成功的滿足,同時(shí)在充滿個(gè)人意志的選擇下,形成情感共振,獲得觀影的快感。相比于傳統(tǒng)游戲,電影化游戲打破了玩家的體驗(yàn)邊界,改變?nèi)蝿?wù)式的互動(dòng),加入觀影凝視的體驗(yàn),既獲得實(shí)現(xiàn)個(gè)人價(jià)值的滿足感,又進(jìn)入游戲世界投射個(gè)人情感。在對(duì)游戲世界進(jìn)行單向觀看的同時(shí),在自我凝視中獲得認(rèn)同感。

電影化游戲基于其龐大的故事框架和豐富的玩家體驗(yàn),拓寬了游戲的意義邊界。玩家在游戲中不僅期待任務(wù)的最終成功,不同選擇所帶來的不同結(jié)局也為玩家?guī)硪馕渡钸h(yuǎn)的思考。在游戲《荒野大鏢客》中,隨著在游戲世界中的探索,玩家自然而然地感受美國的西部精神;在游戲《底特律:成為人類》中,玩家控制角色決定仿生人與人類的相處模式,選擇的蝴蝶效應(yīng)引發(fā)玩家思考“什么才能被稱之為人?”電影化游戲?qū)⑺接懙纳羁虇栴}融入玩家的互動(dòng)與劇情的表達(dá)中,拓寬了游戲本身所能賦予的脫離于現(xiàn)實(shí)滿足感的意義邊界。電影化游戲兼具了畫質(zhì)高、故事性強(qiáng)的特點(diǎn),較高的可玩性為游戲增加了生命力,是游戲向電影延伸的有效嘗試。在電影化游戲中,玩家的交互體驗(yàn)不僅局限于任務(wù)式的交互,增加了游戲人物的行為選擇、場(chǎng)景中的探索互動(dòng),使玩家參與到游戲故事的敘事中。玩家可以在不同視角中實(shí)現(xiàn)電影的凝視功能,游戲主人公的視角、上帝視角都是玩家視線延伸的攝像機(jī),玩家在此時(shí)成為觀眾,在游戲世界中尋找現(xiàn)實(shí)鏡像,將個(gè)人情感投射于游戲角色中,獲得情感共振與內(nèi)心滿足?;诓煌耐婕殷w驗(yàn),電影化游戲得以傳達(dá)出超越成就感的內(nèi)涵,玩家在游戲中欣賞結(jié)局及其意義。

五、結(jié)語

電影與游戲有明顯的邊界存在。電影的敘事是僅創(chuàng)作者構(gòu)建的閉合敘事,觀眾在觀影時(shí)僅有凝視功能,通過攝影機(jī)的視線延伸進(jìn)入電影世界,在現(xiàn)實(shí)投射中獲得情感共鳴和內(nèi)心滿足。電影通過人物形象、故事情節(jié)等傳達(dá)電影的內(nèi)涵,構(gòu)建起電影的意義邊界。游戲的敘事是串聯(lián)任務(wù)的重要連結(jié)與架構(gòu),玩家通過不同的交互與游戲設(shè)計(jì)者共同完成故事搭建,構(gòu)成開放的敘事。游戲通過數(shù)字技術(shù)、敘事文本搭建框架供玩家進(jìn)行任務(wù)式交互,玩家在游戲體驗(yàn)中保留了自我意志,通過完成任務(wù)實(shí)現(xiàn)滿足感。

互動(dòng)電影的本質(zhì)是電影,是電影在文本表達(dá)方面向游戲跨越探索的體現(xiàn)。互動(dòng)電影融合了游戲的交互性,但觀眾的互動(dòng)是推進(jìn)劇情的選擇題,本質(zhì)上服務(wù)于故事的開展?;?dòng)電影提供了電影表達(dá)的多元可能,但并未打破電影與游戲的邊界。游戲在發(fā)展中不斷借鑒電影的視聽語言、拍攝技法與敘事方式,其中畫質(zhì)高、互動(dòng)性強(qiáng)的游戲既保證游戲的互動(dòng)性,又增強(qiáng)玩家在游戲中的凝視作用,在產(chǎn)生成就感的同時(shí),實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)的鏡面投射,形成情感共鳴,是跨越游戲與電影的有效探索。

互動(dòng)電影與電影化游戲分別從電影、游戲兩端向中間地帶靠攏,分別拓寬了電影、游戲的邊界,在呈現(xiàn)上二者逐步接近,本質(zhì)上二者都構(gòu)建起可供探索的故事世界,在觀眾的價(jià)值判斷與選擇下決定劇情走向,使觀眾在完成敘事的同時(shí)引發(fā)思考。因此二者不失為創(chuàng)新電影表達(dá)、游戲互動(dòng)的重要形式,為電影和游戲賦予更強(qiáng)的生命力,但并不意味著電影或游戲可以相互替代,也并未消磨電影與游戲的邊界。

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