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在精細渲染場景效果圖的過程中,UE4可實現(xiàn)燈光下各實體真實效果的創(chuàng)造和表現(xiàn),想象中的虛擬場景真實表達也可同時實現(xiàn)??紤]到近年來虛幻4引擎在我國建筑可視化設計中的應用日漸廣泛,為更科學應用虛幻4引擎,正是本文圍繞UE4效果圖燈光使用技巧開展具體研究的原因所在。
在建筑可視化設計中,虛幻4引擎的應用近年來日漸廣泛,該軟件在建筑可視化設計中的應用主要體現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實、建筑漫游動畫、室內(nèi)外效果圖等方面。深入分析可以發(fā)現(xiàn),虛幻4引擎在建筑可視化設計中具備多方面優(yōu)勢,包括互動設計的便捷性、空間體驗的沉浸性、工作流程的高效實時、視覺效果表達的真實性。以基于虛幻4引擎的室內(nèi)外效果圖渲染為例,通過畫面,設計師可基于虛幻4引擎表現(xiàn)腦海中的設計,繪圖渲染工作量由此減少,并獲得具體的三維視覺效果。一般情況下,設計師會根據(jù)實際情況設計效果圖并合理選擇風格色彩結構,為保證虛幻4引擎的合理應用,設計師必須強化對設計內(nèi)容的了解并強化各環(huán)節(jié)的溝通。虛幻4引擎在光影效果方面具備顯著優(yōu)勢,由此開展的建筑可視化設計能夠較好把控色溫、光照,如在下午陰天光線的模擬中,效果圖渲染也能夠保證冷暖色調(diào)和整體氛圍控制的和諧,這種和諧源于全局照明模塊Lightmass的支持。在窗戶的效果圖模擬中,真實環(huán)境下太陽光照射可基于全局照明進行模擬,以此烘培光照,即可實現(xiàn)光照貼圖的創(chuàng)造,具備兩套光照貼圖的虛幻4引擎可實現(xiàn)對固定光照效果和一部分靜態(tài)光源效果的計算,全局照明效果的真實模擬可由此獲得有力支持,輔以點光源并和聚光燈,則可實現(xiàn)室內(nèi)的暖光效果模擬[1]。
虛幻4引擎的燈光可細分為三類,包括點光源、聚光源、定向光源。點光源,其屬于基礎的UE4光照類型,即從一點沿球形向所有方向發(fā)光,光照的半徑以淡藍色線框球體的形式存在于光照周圍,光照對環(huán)境的影響集中于該范圍,超出范圍則不存在影響。對于內(nèi)朝光照Actor位置,光照自該球體外沿開始衰減;所謂聚光源,指的是一點以錐形發(fā)光,通過外錐角和內(nèi)錐角塑造,內(nèi)錐角負責調(diào)節(jié)光源達到最大亮度,光照從內(nèi)錐角到外錐角會出現(xiàn)衰減,軟陰影(半影區(qū))會出現(xiàn)于亮盤周圍。對于內(nèi)錐角狹窄的聚光源來說,其存在相對較寬的外錐角,選中該光源后,UE4細節(jié)面板中可定義外錐角和內(nèi)錐角;所謂定向光源,指的是對無窮大無窮遠光源處發(fā)射光的模擬,主要用于陽光模擬,其存在平行的光源陰影,UE4存在一個三維箭頭作為定向光源標識,其代表光線的傳播方向[2]。
在基于UE4制作效果圖的過程中,燈光放置屬于重點所在,為滿足場景效果要求,必須合理設置燈光的顏色、強度等參數(shù),同時還需要科學選擇燈光的布置位置,以此關注燈光整體效果受到的影響,因此UE4的應用必須合理擺放燈光,具體可從兩方面原則入手。第一,對應性原則。在使用UE4的效果圖制作中,虛幻場景光的位置與現(xiàn)實世界光線需要存在一致性的高度,對于真實化布置的現(xiàn)實世界,場景制作人員需要同時劃分不同的光線類別。就場景來說,光線主要來自點光源和定向光源,對于場景中室內(nèi)效果來說,以玻璃為介質(zhì)傳遞到室內(nèi)的定向光源即為太陽光,氣體放電光與白熾燈則屬于主要的點光源。在場景效果圖的具體制作過程中,UE4的應用需要提前了解各種現(xiàn)實場景中的照明形式,并結合不同種類燈光類型,結合照明形式和位置,科學開展光源布置,同時科學模擬燈光的實際效果;第二,主次分明原則。對于相等距離出現(xiàn)的一盞一盞路燈來說,路段燈照效果可在現(xiàn)實中得到保障,但這種方式不一定適用于UE4的效果圖制作。UE4的應用中的燈光放置需遵循主次分明原則,室內(nèi)燈光布置不得單純以相應間隔為依據(jù),否則光線將無法突出重點,冷暖失衡問題也很容易出現(xiàn),這類影響必須得到重視,以此保證燈光放置合理性。
為更好應用UE4制作效果圖,燈光使用還需要關注以下三方面要點。第一,合理調(diào)節(jié)冷暖色調(diào)。在制作場景效果圖的過程,室內(nèi)燈光的冷暖色調(diào)屬于重中之重,一般情況下的黃色、紅色室外光線均屬于暖色光線,但進入室內(nèi)的室外光線多為藍色,屬于冷色光線,此時UE4的應用需將環(huán)境光照開啟,使用屬于暖黃色燈光的光度學燈光(基于光域網(wǎng))。在場景圖的構建過程中,場景的真實性會因單純使用暖光或冷光而受到負面影響,因此必須科學布局設置冷暖光,以此提升場景效果真實性;第二,適量曝光。在基于UE4的光源放置過程中,具體模擬需首先使用冷色光線進行,以此保證整個空間慢慢布滿冷色光線,隨后對高光亮度進行逐步調(diào)整,以此獲得黑而不死黑的空間內(nèi)部效果。為實現(xiàn)氣氛烘托的室內(nèi)效果,需關注光域網(wǎng)的光度光源作用發(fā)揮,如效果圖制作效果無法單純由環(huán)境模擬光照實現(xiàn),需適量補光并合理增加曝光,以此實現(xiàn)模擬光照缺陷的補充;第三,合理測試。在燈光放置好后,需通過多角度進行模擬效果的測試,并基于設置無誤的參數(shù)和預期的燈光測試效果二次條件材質(zhì),在測試準確的燈光支持下,場景效果圖即可實現(xiàn)真實質(zhì)感的充分展現(xiàn)。
綜上所述,UE4效果圖燈光使用的實用性較高。在此基礎上,本文涉及的燈光放置技巧、具體使用要點等內(nèi)容,則提供了可行性較高的UE4效果圖渲染路徑。為更好應用虛幻4引擎,交互設計的強化、藝術和技術的結合同樣需要得到重視。