祝嬌
EDG奪冠的消息以各種排列組合的方式出現(xiàn)在社交媒介上,朋友圈刷屏、新浪微博相關(guān)內(nèi)容上榜熱搜達到80個,微博話題#EDG奪冠#閱讀量突破了20億,一夜之間,“EDG”以傳奇般的速度發(fā)生了裂變式傳播,引發(fā)了對電競話題的再次熱議,關(guān)于中國電競究竟該如何發(fā)展,是過去幾年各方的熱點話題,一直存在爭議,但是從質(zhì)疑電競是否算是體育,到最近幾年傳統(tǒng)體育項目和電競領域進行互動、合作,之間的壁壘正在逐漸被打破,也說明了不論是電競賽事還是相關(guān)產(chǎn)業(yè),都是不可忽視的存在。而電競營銷作為電競發(fā)展重要的一部分,也在逐步引起品牌主的關(guān)注,成為體育營銷的重要一環(huán)。
一、中國電競產(chǎn)業(yè)政策支持
良好的政策環(huán)境為電競生態(tài)持續(xù)發(fā)展提供了堅實的基礎。經(jīng)過長期的發(fā)展,國務院、發(fā)改委、教育部、體育總局都明確提出要促進電子競技,培育電競運動新生態(tài),為電競生態(tài)發(fā)展奠定了基礎。同時,越來越多的地方城市開始重視電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,并在政策、資源、資金等層面加以大力扶持。電競+城市名片,與本土IP聯(lián)合打造已成趨勢,電競之都開展是城市營銷吸引年輕人的一種新方式。
二、運營商在電競領域的發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢
國際運營商在飽和市場的品牌形象策略具有一定的借鑒意義。韓國的通信市場較之國內(nèi)更早成熟,面臨日趨嚴重的市場競爭壓力,SK電訊率先通過發(fā)力電子競技,促進了自身的通信服務形象的煥新。一方面是電子競技對其核心產(chǎn)品網(wǎng)絡的速率、延時等核心屬性有更充分的映射。一方面電子競技的主要受眾就是青少年用戶群體(女性受眾比例在快速增長),其覆蓋的用戶年齡層級在快速擴大,電子競技明星的個人形象與通信服務的關(guān)聯(lián)度會比流量明星更高,其在媒體的動態(tài)中有更多的通信服務露出。從市場反饋結(jié)果來看,SKT通過自主運營電子競技俱樂部、打造明星選手、通信產(chǎn)品代言的一系列組合拳,在激烈市場競爭中切實提升了自身的品牌影響力和用戶群體吸引力。KT以組建站隊取得戰(zhàn)績、贊助為主,2009年,戰(zhàn)隊正式更名為KT,由韓國最大的電信公司韓國電信公司(Korea Telecom)贊助。成立初旗下有兩只“英雄聯(lián)盟”戰(zhàn)隊(后整編為一只),一只“星際爭霸2”戰(zhàn)隊,一直參加相關(guān)比賽,取得一定戰(zhàn)績。
相較于國際運營商,國內(nèi)三大運營商發(fā)展程度不一致。(1)中國電信對于電競領域積極布局重要里程碑體現(xiàn)在2020年,中國電信云游戲能力平臺生態(tài)合作發(fā)布會,正式發(fā)布天翼云游戲“飛云”平臺,向游戲產(chǎn)業(yè)鏈合作伙伴提供游戲開發(fā)測試、游戲云化適配、游戲內(nèi)容發(fā)行、游戲運營支撐、游戲產(chǎn)業(yè)資本對接等各類生態(tài)合作服務。同時發(fā)布首款旗艦級云游戲《新神魔大陸》,還將與合作伙伴在游戲之外推進更多5G領域技術(shù)合作,就RCS新消息、視頻彩鈴、大數(shù)據(jù)、IDC等方面進行內(nèi)容與創(chuàng)新營銷合作的探索與嘗試,充分利用5G技術(shù)的優(yōu)勢和特點,讓更多用戶體驗到高品質(zhì)的5G時代新內(nèi)容。各省分公司以舉辦賽事為主,四川電信作為直接運營商還打造了具有核心競爭優(yōu)勢的電競品牌“天虎電競”,成為進入電競的一大亮點。2020年,全國首家電競營業(yè)廳在上海開張,營業(yè)廳配備了頂配的電腦以及5根千兆寬帶,整個營業(yè)廳二層被打造成了電競專區(qū),包括競技區(qū)、大屏區(qū)、觀賽區(qū)、選手休息區(qū)等九大區(qū)域,以藍黑色調(diào)為主,一進門強大的電競氛圍撲面而來。(2)中國移動非常重視電競領域布局,2018年6月,咪咕聯(lián)合LGU+、華為和VR電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)伙伴對外發(fā)布了“面向5G的全球VR電競網(wǎng)”,同時宣布全球VR電競網(wǎng)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟成立。2018年12月,全國首家移動營業(yè)廳轉(zhuǎn)型的“電競體驗廳”在上海開業(yè),是大號版的“移動營業(yè)廳加設備終端賣場”的布局。在2019年啟動了“中國移動電子競技大賽”,標志著中國移動正式啟動在電競領域的布局。2020年,動感地帶5G校園先鋒賽等品牌聯(lián)名賽事開展標志著電競走進校園,進軍青少年市場,塑造年輕化品牌形象。特別值得一提的是,中國移動為電競用戶推出量身打造的電競專屬套餐“Carry Card”,在提供高達10G/20G通用流量、高速寬帶的同時,更疊加了戰(zhàn)隊成員間的團隊獎勵、比賽時長的兌換獎勵及每月發(fā)放的游戲道具獎勵等。(3)2018年,貴州聯(lián)通與貴州省社會體育管理中心共同主辦的“中國聯(lián)通騰訊王卡杯”。江蘇聯(lián)通“迎新春”王者榮耀爭霸賽,為員工搭建溝通橋梁。同時,由江蘇省體育總會指導,與江蘇省電子競技運動協(xié)會聯(lián)合舉辦“江蘇省”聯(lián)通杯“首屆JEST電子競技錦標賽”。2020年,由中國聯(lián)通(產(chǎn)品中心)與高通公司聯(lián)合主辦的“聯(lián)通冬夢杯”驍龍5G極速電競挑戰(zhàn)賽暨第七屆王者榮耀高校聯(lián)賽·北京聯(lián)通站,完美落下帷幕。在總部、省分積極舉辦賽事的同時,2019年,中國聯(lián)通加入“騰訊電競技術(shù)聯(lián)盟”,從網(wǎng)絡技術(shù)方向進行研究探索,發(fā)揮中國聯(lián)通在5G網(wǎng)絡領域技術(shù)優(yōu)勢,在技術(shù)層面促進電競行業(yè)的快速健康發(fā)展。
三、電競營銷是運營商品牌年輕化的重要陣地
(一)用戶年輕化、圈層化,是運營商重要的細分市場。
當下,在中國的消費市場中,青少年逐步成為消費的主力軍,“抓住年輕人”幾乎是所有品牌的共同認知。但是,消費觀念的巨大變化,讓留住年輕人的困難指數(shù)上升。而隨著青少年群體中“圈層文化”的盛行,又重新為企業(yè)的產(chǎn)品創(chuàng)新、社群裂變營銷、服務等提供了有利條件,為市場帶來了新的機遇。
年輕用戶占比高,觸達路徑短。電競用戶中年輕人(35歲及以下)占比高達73%,人群覆蓋與青少年市場目標用戶重合度非常高,可以直接觸達年輕用戶市場,與用戶溝通路徑短,更具效率,同時,電競用戶樂于嘗鮮,直接對垂類用戶進行深耕,利用最短直達路徑,形成營銷閉環(huán),可以用更高密度的信息達成用戶共鳴,讓品牌與消費者的連接更緊密。
用戶優(yōu)質(zhì)價值高,付費習慣良好。電競用戶目前男性占主導,女性占比呈上升趨勢,用戶群體總體學歷偏高、收入高且付費習慣良好;對于內(nèi)容、流量有高需求,更有利于促進業(yè)務轉(zhuǎn)化,透過騰訊電競與尼爾森體育聯(lián)合研究報告《2020年中國電競商業(yè)洞察報告》,我們發(fā)現(xiàn),電競用戶對于植入廣告的接入度更高,更傾向于購買合作品牌的產(chǎn)品,高達81%的電競用戶期待更有深度的電競定制產(chǎn)品,更偏好站隊主題聯(lián)名產(chǎn)品。針對高價值電競用戶開展圈層營銷,屬于不斷增長藍海市場,相對更易獲取收入利潤增長空間。
青少年市場是運營商重要的細分市場之一,電競覆蓋人群與目標用戶重合度非常高,這將使電競成為現(xiàn)在的一大品牌營銷戰(zhàn)場,隨著其他線上廣告的逐步失靈,電競是為數(shù)不多的聚焦年輕人注意力的娛樂內(nèi)容產(chǎn)業(yè),品牌想深耕青少年市場,要抓緊電競營銷的流量紅利期,值得進一步挖掘營銷價值。
(二)實現(xiàn)定向曝光、精準觸達,是品牌塑造重要載體。
相較于傳統(tǒng)體育,電競對新的營銷模式具有更強的包容性與適應性。特別是通過舉辦電競大賽,可以對細分人群開展場景化的情感連接,對自身品牌、產(chǎn)品、服務的業(yè)務轉(zhuǎn)化深度更深、效應更長久,更有利于以品牌為中心,完成人與人之間連接。
(1)電競?cè)臃浅>劢?,傳播定向、精準。電競?cè)訝I銷不僅僅能夠做到“人群”和“目的”的傳統(tǒng)意義上的精準,而且可以幫助品牌直接溝通、連接圈層內(nèi)的核心力量,進行互動體驗,也能借助“圈層達人”的影響力在圈層自由的溝通路徑里實現(xiàn)真正的“自傳播”,實現(xiàn)品牌與圈層受眾的雙向互動。
(2)舉辦“電競”大賽可以帶來高曝光,高引流。據(jù)界面新聞數(shù)據(jù),2019年《王者榮耀》賽事內(nèi)容總觀看量達到了240億,同比增長41%。品牌主自然被240億的播放量“吸睛能力”、龐大的線下流量吸引。通過電競賽事的舉辦,借用其流量和熱度,可以給品牌增加曝光以及提升銷售量,品牌主一般是采取賽事贊助、冠名、品牌相關(guān)元素展示或者是輪播、聯(lián)名款產(chǎn)品等簡單的營銷模式,收益立竿見影,會在短時間內(nèi)幫助品牌聚集大量的關(guān)注度,提升傳播熱度,還能在短時間內(nèi)拓展新圈層的用戶,對于品牌傳播、新產(chǎn)品促銷等合作來說非常適用。雀巢咖啡通過融入64場賽事直播互動與3場線下王者夏令營,收割高能曝光34.4億,覆蓋線下人次高達5萬。中國移動電子競技大賽在線下18省落地,深入400所高校,總覆蓋超1億電競用戶。
(三)促進業(yè)務發(fā)展,帶動周邊,是商業(yè)增長的新領域。
眾多品牌主在享受電競發(fā)展的紅利,商業(yè)價值凸顯。寶馬與騰訊合作推出《王者榮耀》趙云“引擎之心”專屬皮膚,據(jù)稱一天銷售高達1.5億。2020年,OPPO限量3000臺的Find X2英雄聯(lián)盟S10限定版在線上開售一秒就已經(jīng)售罄。這樣耀眼的數(shù)據(jù)讓我們有理由相信電競與品牌主的結(jié)合能夠取得雙贏的效果。在這其中,電競與電商的跨界也非常顯著,電商也是最早入局電競營銷的受益者之一,蘇寧及京東在這方面都取得了不俗的成績,像KPL與京東的合作,KPL擁有眾多人氣明星選手以及頂級俱樂部,帶來龐大的流量,而京東能將KPL的流量轉(zhuǎn)化為電商平臺的流量,從而幫助KPL的IP產(chǎn)品銷售、KPL贊助商產(chǎn)品銷售乃至俱樂部IP周邊銷售。強大的轉(zhuǎn)化能力與龐大的流量相碰撞,起到了“相輔相成”的緊密作用,在2020年的雙十一購物慶典中,京東KPL雙十一專場銷量較去年增長超過50%。電競的商業(yè)價值具有相當大的潛力。
四、布局電競營銷的策略建議
(一)塑造青少年品牌的重要抓手。電競?cè)邮悄贻p人的主陣地,要充分發(fā)揮重視宣傳陣地的“喉舌”作用,將電競俱樂部、明星電競主播、直播等作為圈層溝通“橋梁”,根據(jù)其不同特點采取不同的營銷方式,與電競俱樂部進行戰(zhàn)略合作與內(nèi)容合作,而與頭部主播主要采取購買服務進行嵌入式內(nèi)容營銷。強硬的溝通方式不受年輕人的歡迎,反倒招致厭惡,需要在推廣內(nèi)容上進行創(chuàng)新,盡量做到自然嵌入直播當中,如游戲過程中實時展現(xiàn)網(wǎng)速,不卡頓,加速包、游戲終端的推廣等。使營銷、業(yè)務、網(wǎng)絡等關(guān)鍵元素與品牌相融合,為品牌塑造賦能,產(chǎn)生新的內(nèi)涵,拉近溝通距離,從而提升青少年品牌的認知度。
(二)提升精準高價值的引流曝光。電競大賽作為優(yōu)質(zhì)入口,可以連接更廣泛的人群和開展定向化的場景營銷,可以依托賽事形成內(nèi)容、權(quán)益、賽事、體驗廳綜合落地方式,進行創(chuàng)新嘗試。
(1)高質(zhì)量直播有序開展。提升直播場次、質(zhì)量,活動覆蓋內(nèi)外部直播平臺,培養(yǎng)自有主播。
(2)多元化內(nèi)容矩陣搭建。可以開發(fā)出內(nèi)容矩陣,從賽事明星、賽事熱點、周邊等視角挖掘,傾向視頻化。
(3)泛娛樂化IP合作運營。深化IP合作,更快地優(yōu)化消費內(nèi)涵,與受眾產(chǎn)生價值觀共鳴,最大程度釋放IP價值。
(4)創(chuàng)新宣傳渠道。重點電競城市打造聯(lián)通電競大賽主題廳,充分發(fā)揮自營廳優(yōu)勢。
(三)驅(qū)動5G為引領的業(yè)務發(fā)展提速。電競是一個非常特殊的產(chǎn)業(yè),一方面,有著很強的文化娛樂屬性,另一方面,需要強大的數(shù)字技術(shù)體系支撐,對網(wǎng)絡的要求越來越高。電競與5G的發(fā)展互促互進,5G為其提供殺手級應用,保障用戶體驗,創(chuàng)造未來更大經(jīng)營空間。(1)眾多5G應用已經(jīng)開始逐步推廣。如5G+高清直播,可以移動端實時畫面同步直播,多屏觀賽視角。在家庭端,可以提供寬帶或者千兆WIFI的優(yōu)質(zhì)網(wǎng)絡服務。IPTV向用戶提供交互服務。在用戶側(cè)主要以提供提升游戲體驗的產(chǎn)品為主。(2)5G技術(shù)提供更豐富的電競內(nèi)容消費形式,在直播、觀賽體驗、硬件設備等核心產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)上將迎來新一輪升級。如促進5G+專線(千兆網(wǎng)絡)發(fā)展,為賽制組織者提供優(yōu)質(zhì)的網(wǎng)絡服務,可以提本增效,降低超高清直播成本,提升制作效率。(3)用戶對于5G應用在電競觀賽上的需求也推動著其相應的發(fā)展。
(四)提高企業(yè)輿情管控的意識。電競雖不同于游戲,但仍受政策、輿論的影響,在舉辦電競大賽或贊助賽事等關(guān)鍵活動期間,要謹慎處理與游戲相關(guān)的負面新聞,或者與電競選手相關(guān)的負面輿情,開展輿情管理,樹立公關(guān)危機意識,針對可能發(fā)生的危機情景進行預案研究與處理,以防對品牌產(chǎn)生負面影響。
注:數(shù)據(jù)來源:《2020全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》、《中國電競營銷市場調(diào)查》