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基于“Unity3D游戲特效”課程教學(xué)的幾點(diǎn)思考

2021-01-13 20:54劉明
美與時(shí)代·上 2021年12期
關(guān)鍵詞:煙霧粒子火焰

摘 ?要:隨著游戲行業(yè)的迅速發(fā)展,與游戲相關(guān)的技術(shù)也在不斷更新,以求滿足游戲玩家的更高層次的娛樂及視覺審美需求。而游戲特效在游戲中對(duì)于游戲氛圍營造、增強(qiáng)畫面視覺效果、加強(qiáng)玩家在游戲中的沉浸式體驗(yàn)有著重要的意義?!癠nity 3D游戲特效”課程教學(xué)要從掌握Unity 3D粒子系統(tǒng)、Unity 3D與3ds Max協(xié)同創(chuàng)作、游戲特效的基本表現(xiàn)技法三個(gè)方面深入展開。

關(guān)鍵詞:游戲;特效制作;Unity 3D

Unity 3D是一款綜合型游戲開發(fā)工具,基于該軟件開發(fā)出了諸如《王者榮耀》《明日方舟》《馬里奧賽車》《使命召喚》《精靈寶可夢(mèng)GO》等多款知名游戲,基于該軟件強(qiáng)大的功能、Unity 3D占據(jù)了游戲開發(fā)行業(yè)一半以上的市場(chǎng)份額。

特效設(shè)計(jì)是游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中的重要組成部分,通過Unity 3D可以實(shí)現(xiàn)游戲中風(fēng)、雨、雷、電、雪、水、煙霧等自然現(xiàn)象的模擬,還可以實(shí)現(xiàn)游戲中刀光、地裂、法陣在內(nèi)的各類物理攻擊及法術(shù)攻擊特效。

隨著國內(nèi)外游戲市場(chǎng)的迅速發(fā)展,對(duì)游戲特效人才的需求也在不斷上升,如何培養(yǎng)學(xué)生掌握好扎實(shí)的游戲特效設(shè)計(jì)技能,以與行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)無縫對(duì)接,是眾多在一線工作的教師一直在思索的問題。結(jié)合多年的教學(xué)經(jīng)歷,本文試從深入掌握Unity 3D粒子系統(tǒng)、Unity 3D與3ds Max協(xié)同創(chuàng)作、游戲特效的基本表現(xiàn)技法幾個(gè)方面闡述筆者的心得體會(huì)。

一、深入掌握Unity 3D粒子系統(tǒng)

粒子是由粒子系統(tǒng)大量呈現(xiàn)或移動(dòng)的簡單小型圖像或網(wǎng)格。每個(gè)粒子代表一小部分流體或無定形實(shí)體,而眾多粒子將共同營造出完整的實(shí)物感。以火焰為例,多個(gè)火焰粒子共同構(gòu)成了燃燒的火苗效果。

我們?cè)谟螒蛑兴姷膸缀跛刑匦У膶?shí)現(xiàn)都與粒子系統(tǒng)有著直接或間接的聯(lián)系,因此要掌握游戲特效的制作,我們首先要求學(xué)生掌握好Unity 3D中粒子系統(tǒng)的各項(xiàng)屬性。粒子系統(tǒng)包含了多項(xiàng)屬性,例如粒子大小、形狀、發(fā)射器形狀、速度、壽命、顏色、著色器類型等,粒子系統(tǒng)的每一項(xiàng)參數(shù)都與物體的物理屬性及動(dòng)力學(xué)有著直接的聯(lián)系。初學(xué)者學(xué)習(xí)Unity 3D游戲特效時(shí),比較容易將粒子系統(tǒng)的參數(shù)屬性學(xué)習(xí)與特效表現(xiàn)割裂開來,事實(shí)上,我們?cè)诒憩F(xiàn)不同的特效時(shí)需要在了解粒子系統(tǒng)參數(shù)屬性的基礎(chǔ)上,對(duì)特效生成與消失過程要有清晰的認(rèn)識(shí),這樣我們才能表現(xiàn)出符合自然規(guī)律且逼真的特效。

例如我們?cè)诒憩F(xiàn)火焰燃燒特效時(shí),我們可以從以下幾個(gè)角度來分析,理清創(chuàng)作思路?;鹧嫔傻奈恢眉词橇W影l(fā)射器的位置,火焰形狀為上大下小的錐形,因此在粒子發(fā)射器形狀的選用上,我們選用錐形?;鹧娴念伾扇紵镔|(zhì)來決定,一般含有煤煙的物質(zhì)燃燒顏色為紅色?;鹧嬷行挠捎跍囟雀?,顏色接近于亮白;火焰外圍溫度相對(duì)較低,顏色偏暗紅,所以在火焰顏色的處理上,我們可以設(shè)置多個(gè)粒子來模擬不同位置的火焰?;鹧纥c(diǎn)燃后,周圍空氣被加熱,熱空氣密度比常溫空氣小,所以火焰會(huì)往上升,因此粒子發(fā)射器的方向應(yīng)該為向上?;鹧嫒紵^程中,由于氣流的紊亂,會(huì)干擾火焰上升的次序,火焰會(huì)出現(xiàn)左右搖曳的效果,我們可以通過velocity over lifetime模塊或者force over lifetime模塊來修改火焰粒子在不同生命周期的速度或力的偏移值,這樣火焰在生命周期內(nèi)就會(huì)產(chǎn)生偏移效果。

燃燒過程中,未完全燃燒產(chǎn)生的碳和部分無機(jī)物,會(huì)產(chǎn)生黑煙,因此我們需要新創(chuàng)建出粒子來模擬黑煙效果。燃燒過程中,煙霧粒子將以相當(dāng)快的速度向上發(fā)射,但隨后與大氣接觸時(shí)會(huì)冷卻迅速減速,針對(duì)這種情況,我們也可以通過設(shè)置velocity over lifetime的Z軸數(shù)值,讓粒子在不同生命周期產(chǎn)生不同的速度,從而實(shí)現(xiàn)粒子的加速減速過程。粒子在減速過程中,煙霧會(huì)擴(kuò)散,變得稀薄,很快消散在空氣中,我們可以在color over lifetime模塊設(shè)置粒子在不同生命周期的顏色透明度,這樣就可以實(shí)現(xiàn)煙霧淡入淡出的效果。

在深入理解Unity 3D粒子系統(tǒng)各大功能模塊相關(guān)功能的基礎(chǔ)上,遵循對(duì)象的物理特性和運(yùn)動(dòng)規(guī)律,可以靈活地創(chuàng)作出游戲中的各類特效。

二、Unity 3D與3ds Max協(xié)同創(chuàng)作

在Unity 3D粒子系統(tǒng)中,粒子的基本形狀為圓形,而我們?cè)谟螒蛑心M的對(duì)象造型千變?nèi)f化,如煙霧、火焰、雪花、閃電等,對(duì)于這種情況,一方面我們可以通過應(yīng)用材質(zhì)貼圖來解決這個(gè)問題。例如我們要表現(xiàn)煙霧特效的話就可以為粒子添加煙霧貼圖,這樣粒子形狀就會(huì)變成煙霧,粒子煙霧就會(huì)漫天飛舞;如果我們要表現(xiàn)雪花飛舞的效果,我們可以制作一張雪花的貼圖應(yīng)用在粒子上,這樣漫天飛舞的粒子就變成了雪花,我們只需要設(shè)定煙霧大小和透明度即可。另外一種情況,如果我們要表現(xiàn)刀光特效或是特效有特殊形狀要求的,我們就必須結(jié)合3ds max軟件創(chuàng)建出我們需要的三維模型,再將其導(dǎo)入U(xiǎn)nity 3D中作為特效的模型來實(shí)現(xiàn)。

例如我們?cè)谥谱鞯豆馓匦r(shí),刀光的形狀往往為帶有厚度的月牙狀,要想通過粒子系統(tǒng)用貼圖的方式直接生成這種形狀的粒子特效,往往比較困難,因?yàn)橘N圖本身只是二維圖片,不具備立體感。這時(shí)候我們可以可以在3DS MAX中先創(chuàng)建出立體月牙狀的三維模型,把模型UV展開,將我們?cè)赨nity 3D中使用的刀光貼圖準(zhǔn)確的定位在模型上,這樣有助于我們后期Unity 3D中貼圖的準(zhǔn)確地定位,隨后將該模型導(dǎo)入到Unity ?3D軟件中,將該模型作為粒子的形狀來使用,我們只需要設(shè)置render mode為mesh,mesh選定為之前創(chuàng)建的刀光模型即可,隨后再應(yīng)用材質(zhì)貼圖,這樣在Unity 3D中,刀光特效就完成了。

又如假設(shè)我們?cè)赨nity 3D中要表現(xiàn)出冰塊晶瑩剔透并且閃爍的效果,我們可以在Unity 3D中導(dǎo)入在3ds max中創(chuàng)建好的冰塊模型,然后將粒子系統(tǒng)的render mode模式設(shè)置為mesh,然后選取之前創(chuàng)建好的三維模型,將粒子的速度設(shè)置為零,發(fā)射器形狀設(shè)置為無,這樣我們創(chuàng)建好的三維模型就變成了粒子系統(tǒng)的粒子了。由于粒子系統(tǒng)的粒子速度為零和形狀為無,所以以粒子形式存在的冰塊為靜止?fàn)顟B(tài),由于粒子系統(tǒng)強(qiáng)大的功能,我們?cè)诖嘶A(chǔ)上可以設(shè)置粒子的顏色、貼圖、shader,因此可以實(shí)現(xiàn)真實(shí)的冰塊效果。

再者,我們?nèi)绻胫谱饕话验W爍著金色光芒的寶劍效果,光芒效果我們可以用粒子系統(tǒng)來實(shí)現(xiàn),為粒子添加金色星形貼圖即可,但如果我們希望把星形粒子霧漫布整個(gè)劍身,我們就必須借助寶劍模型,將寶劍模型作為粒子系統(tǒng)的render mesh,改為render mesh以后,粒子發(fā)射器將所有粒子都以寶劍作為發(fā)射體,所有發(fā)光粒子都縈繞在寶劍上,最終形成了寶劍金光閃閃的效果。

通過Unity 3D與3ds max軟件的相互配合,可以實(shí)現(xiàn)單憑粒子系統(tǒng)無法實(shí)現(xiàn)的效果,能夠豐富特效的表現(xiàn)形態(tài)。

三、游戲特效的基本表現(xiàn)技法

游戲特效主要分為場(chǎng)景特效、人物技能特效、UI特效。場(chǎng)景特效主要表現(xiàn)游戲中氛圍,能給玩家?guī)磔^強(qiáng)的心理感受;人物技能特效主要包括游戲角色攻擊、施法等動(dòng)作過程中產(chǎn)生的特效,能給玩家?guī)硪环N酷炫、炫麗的效果。

游戲特效的表現(xiàn)技法主要包括以下幾個(gè)方面:

(一)風(fēng)格。首先根據(jù)游戲風(fēng)格類型確定特效的風(fēng)格,目前用Unity 3D開發(fā)出來的游戲基本上都是三維寫實(shí)風(fēng)格,所以特效也是三維寫實(shí)風(fēng)格,視覺效果追求盡可能的真實(shí)。

(二)配色。在游戲中,為了追求游戲酷炫效果,游戲特效在配色上一般都會(huì)追求夸張、艷麗的配色效果,我們分析了《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》等多款游戲,游戲中的特效色彩一般都是飽和度和亮度比較高的色彩,例如刀劍揮舞炫麗的刀光、武器碰撞后濺起的火星、法術(shù)攻擊產(chǎn)生的魔法特效,無不體現(xiàn)了游戲世界里精彩紛呈的視覺特效。

(三)節(jié)奏感。游戲特效的節(jié)奏感體現(xiàn)主要是各種不同視覺特效呈現(xiàn)出的快慢緩急,例如我們表現(xiàn)一個(gè)聚攏然后再爆炸的效果時(shí),我們首先可以讓光束緩慢聚攏然后迅速的產(chǎn)生爆開效果,這樣爆炸的節(jié)奏感就能得到體現(xiàn)。

(四)設(shè)計(jì)。游戲中特效主要分為自然現(xiàn)象、武器特效、和角色特效的制作。自然現(xiàn)象特效主要包括風(fēng)、雨、雷、電、雪花、云霧、地震、光暈、噴發(fā)等,不同游戲的設(shè)計(jì)風(fēng)格是有區(qū)別的,因此在設(shè)計(jì)此類特效時(shí)在遵循客觀規(guī)律的前提下,要考慮到游戲的設(shè)計(jì)風(fēng)格。武器特效從表現(xiàn)形式來看,主要可以分為兩種類別:第一種是武器自身魔法屬性的表現(xiàn),游戲中的部分武器自身就具有魔法屬性或五行屬性的顏色,水屬性的武器表面具有藍(lán)色光暈,火屬性為紅色光暈,土屬性為黃色光暈,另外光屬性的武器代表顏色是白色,風(fēng)屬性是青色,毒屬性表現(xiàn)為墨綠色,自然屬性為翠綠色;第二種類別主要表現(xiàn)在武器射擊或揮動(dòng)時(shí)的特效表現(xiàn),這一類特效往往比較夸張和炫目,需要通過這些特效烘托出攻擊力的強(qiáng)大和視覺效果。角色特效主要包括角色的行為特效、屬性特效、裝備特效等,為角色增加這些特效,能夠增添角色的氣勢(shì),視覺效果也會(huì)增強(qiáng)不少。

(五)粒子運(yùn)動(dòng)。如果說特效的外觀效果是由貼圖決定的,那么特效的狀態(tài)則受到了太多因素的影響。世間萬物存在的狀態(tài)各不相同,他們受到環(huán)境各種因素的影響,煙火向上升是由于熱空氣向上的緣故,雨點(diǎn)下落是因?yàn)榈厍蛞Φ挠绊?,雨點(diǎn)下落快、雪花下落慢是由于物體受到空氣阻力的緣故,火堆中火星紊亂的四處飛舞,是因?yàn)闊峥諝鈿饬鞯木壒省?/p>

游戲特效的表現(xiàn)主要從以上五個(gè)方面來設(shè)計(jì),完美的游戲特效能為游戲環(huán)境氛圍營造起到至關(guān)重要的作用。

四、結(jié)語

Unity 3D是目前主流的游戲制作引擎,傳統(tǒng)三維軟件制作特效的方法目前已經(jīng)被逐步取代。通過游戲引擎可以快速創(chuàng)作出各類逼真完美的視覺特效,大大提升了動(dòng)畫及游戲的特效表現(xiàn)水平及工作效率。作為一線教師,教學(xué)必須與時(shí)俱進(jìn),跟上時(shí)代步伐,在新時(shí)期,掌握好引擎特效的制作對(duì)于學(xué)生就業(yè)以及游戲市場(chǎng)發(fā)展有著至關(guān)重要的意義。

參考文獻(xiàn):

[1]李梁.Unity 3D游戲特效設(shè)計(jì)實(shí)戰(zhàn)教程[M].北京:人民郵電出版社,2021.

[2]趙京宇.Unity 3D特效設(shè)計(jì)必修課[M].北京:清華大學(xué)出版社,2019.

作者簡介:劉明,碩士,湖南信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院軟件學(xué)院副教授。研究方向:動(dòng)畫、游戲設(shè)計(jì)。

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