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給你的游戲力充個(gè)值

2021-01-14 07:07小剛
好日子 2021年3期
關(guān)鍵詞:瘟疫玩游戲世界

小剛

簡(jiǎn)·麥戈尼格爾在他的《游戲改變世界〉這本書中統(tǒng)計(jì),在美國(guó),有1.83億活躍的游戲玩家,他們每周用來玩電子或視頻游戲的時(shí)間,在13個(gè)小時(shí)左右。而在世界范圍內(nèi),中東有400多萬(wàn)玩家,俄羅斯有1000萬(wàn),印度有玩家1.05億,越南有1000萬(wàn),墨西哥有1000萬(wàn),中南美洲有1300萬(wàn),澳大利亞有1500萬(wàn), 韓國(guó)有1700萬(wàn),歐洲有1億,中國(guó)則擁有爆表的2億玩家!

截至2017年5月,手游《王者榮耀》的注冊(cè)用戶已突破2億,滲透率達(dá)22.3%,用戶日均使用時(shí)長(zhǎng)達(dá) 97.7分鐘。針對(duì)這款褒貶不一的手游,騰訊公司已經(jīng)做出調(diào)整,12周歲以下的未成年人,每天限玩1小時(shí);12歲以上玩家,每天限玩2小時(shí)。

《光環(huán)3》在一次最大規(guī)模對(duì)抗“外星人”的戰(zhàn)斗中,共發(fā)動(dòng)1500萬(wàn)玩家投入乩斗,比全球常在軍總?cè)藬?shù)還多,共計(jì)消滅“外星人”100億。

日本的電玩高手高橋名人,擁有在操控盤上最快連點(diǎn)手速的世界紀(jì)錄,他可以每秒鐘連按16次。

美國(guó)市場(chǎng)研究公司SuperData近日發(fā)布了去年5月份的全球數(shù)字游戲市場(chǎng)報(bào)告。根據(jù)報(bào)告顯示,5月份全球數(shù)字游戲市場(chǎng)總體收入達(dá)到78億美元,同比增長(zhǎng)9%。

2016年底,手游《陰陽(yáng)師》上線后,僅用了45天網(wǎng)易就宣布日活躍用戶突破1000萬(wàn)。

用游戲機(jī)和移動(dòng)設(shè)備玩游戲的女性人數(shù)已占總?cè)藬?shù)的48%,這個(gè)人數(shù)在2020年是40%。相比男性,女性在游戲內(nèi)購(gòu)中平均多花31%的錢,在手機(jī)游戲上平均多花35%的時(shí)間。

1.游戲玩家將長(zhǎng)時(shí)間玩游戲,刷經(jīng)驗(yàn)的行為稱為()

心B.肝 C.脾D.肺

2.在游戲中,銜接情節(jié),或與玩家共同作戰(zhàn)的虛擬人物被稱作()

A.BOSS B.PEOPLE C.NPC D.FBI

3.長(zhǎng)時(shí)間中斷游戲,做其他事情.甚至不再玩游戲,通常被稱為()

A.AFK B.治療C.休息D.談戀爰

4.一般用來統(tǒng)計(jì)每秒傷害輸出的術(shù)語(yǔ)叫()

A.PPS B.WPS C.ABS D.DPS

5.沖在最前面,擋住怪物大部分攻擊的玩家角色,一般被稱為()

A.坦克 B.飛機(jī) C.大炮 D.火箭

6.沒有經(jīng)過其他玩家允許或趁別人沒注意而拿走戰(zhàn)利品,這種被人唾棄的行為被稱為()

A.steal B.Ninja C.不要face D.go die

7.兩個(gè)或多個(gè)玩家之間的對(duì)戰(zhàn)被稱為()

A.PK B.LK C.BK D.DK

8.為自己或其他人加上有益處的魔法效果,加強(qiáng)游戲角色的能力,這種行為叫()

A.上LOFT B.上BUFF C.上LOVE D.上DOVE

9.可以為同伴臨時(shí)增加生命值,加血的游戲角色,通常被尊稱為()

A.親媽B.舅媽C.奶媽D.大姨媽

10.當(dāng)你聽到游戲中某玩家被稱為黑人.那么這個(gè)人一般()

A有非洲血統(tǒng)B.皮膚比較黑C.心黑手辣D運(yùn)氣很差

11.世界上游戲?qū)徍酥贫茸顕?yán)謹(jǐn)?shù)膰?guó)家是(),對(duì)戰(zhàn)游戲CS《半條命》直到19年后的今天,才正式解禁在該國(guó)的STEAM平臺(tái)上架。

A.日本B.中國(guó)C.德國(guó)D.美國(guó)

12.絕大多數(shù)國(guó)家的大多數(shù)游戲中,出于人道主義,哪種游戲角色是不可能被殺死的?

A.最終BOSS B.兒童C.付費(fèi)極高的玩家D.小動(dòng)物

13.住瑞典的斯德哥爾摩,一部游戲在中學(xué)成為課程,這個(gè)沙食游戲(在開放世界中自由創(chuàng)造的游戲類型)幫助學(xué)生理解環(huán)境問題和城市建造的過程,它是()

A.魔獸世界B.模擬城市C.我的世界D.模擬人生

14.住經(jīng)典模擬游戲《模擬人生中》,幾乎沒有語(yǔ)言交流,.大家都以符號(hào)代替各種含義,但在配音中,虛擬人物都在說一種誰(shuí)都聽不懂的語(yǔ)言,這種語(yǔ)言是()

A.烏克蘭語(yǔ)、法語(yǔ)、拉丁語(yǔ)、芬蘭語(yǔ)、冰島語(yǔ)、英語(yǔ)、Fijian、Cebuano、 Tagalog等混合語(yǔ)言B.爪哇語(yǔ) C.中文 D.射電望遠(yuǎn)鏡接收來的外國(guó)語(yǔ)言

15.其實(shí)最早的網(wǎng)絡(luò)游戲并沒有畫面,只靠電腦上一行行文字,來敘述你的經(jīng)歷,這種網(wǎng)游當(dāng)初被稱為()

A.網(wǎng)絡(luò)小說B.網(wǎng)友C.網(wǎng)戀D.MUD

1.第一款為電子游戲開發(fā)的主機(jī)是?

世界上第一臺(tái)游戲主機(jī)是由拉爾夫 ·貝爾發(fā)明的名為MagnavoxOdyssey(奧德賽)的游戲主機(jī),貝爾被譽(yù)為“電子游戲之父”。MagnavoxOdyssey第一代主機(jī),1972年北美上市,1975年停產(chǎn),全球銷量33萬(wàn)。

2.世界上銷量最大的游戲是哪一款?

《俄羅斯方塊》擁有9項(xiàng)吉尼斯世界紀(jì)錄,包括通過手提電話下載次數(shù)最多的游戲,被移植次數(shù)最多的游戲等。2007年被《電子游戲月刊》選為“最偉大的100個(gè)游戲”第一位。2009年被《GameInformer》列為“史上200強(qiáng)游戲”第三位。它的配樂是俄羅斯民歌《貨郎》,后來被田中宏和改編,2008年UGO選為史上第三好的電子游戲音樂。

3.明星里都有誰(shuí)玩游戲玩得最好?

據(jù)Angelababy透露,自己喜歡玩網(wǎng)游,對(duì)戰(zhàn)類游戲也玩得很好。林更新透露,他比Baby打得更厲害。又據(jù)倪妮透露,在他們玩《王者榮耀》的時(shí)候,Angelababy非常厲害,用貂蟬,可以1對(duì)5;但在她微信圈里,《王者榮耀》排名第一的是楊冪,然后是Angelababy和黃曉明。

4.最“過氣”的游戲是哪個(gè)?

Windows內(nèi)置游戲諸如掃雷、紙牌等。因?yàn)樵赪indows系統(tǒng)之前,大家的操作系統(tǒng)是DOS,以輸入命令為主。為了訓(xùn)練你對(duì)鼠標(biāo)的熟悉程度,盡快適應(yīng)鼠標(biāo)這種當(dāng)時(shí)的“高級(jí)貨”,才開發(fā)出這些內(nèi)置游戲,這些游戲到現(xiàn)在還沒被刪除,原因是大家在上班時(shí),實(shí)在太“喜歡”這些游戲了。

5.游戲到底有多燒錢?

微軟的Xbox僅手柄開發(fā)一項(xiàng),就花費(fèi)了1個(gè)億,上市時(shí),主機(jī)成本為400多美元,卻僅賣300多美元,在剛上市的5年間,讓微軟虧損近50億。不過5年之后,Xbox的這些虧損就全由玩家買單了,如今微軟已賺得盆滿缽滿。

6.史上開發(fā)成本最高的游戲是哪部?

《命運(yùn)(Destiny)》是由《光環(huán)》系列游戲的締造者Bungie打造的全新第一人稱在線射擊游戲,于2014年9月9日正式上市。Bungie公司首席運(yùn)營(yíng)官(COO)佩特·帕森斯(Pete Parsons)在接受采訪時(shí)被問及開發(fā)費(fèi)用。他回應(yīng)道:“大概接近5億美元(約31億人民幣)。”

7.賣得最快的游戲是哪一部?

2013年9月17日開始發(fā)售的《GTA 5》(俠盜獵車5)開賣不久,吉尼斯官網(wǎng)就宣布其打破了6項(xiàng)世界紀(jì)錄,其中就包括“24小時(shí)內(nèi)最暢銷游戲”、“24小時(shí)內(nèi)收入最高游戲”、“24小時(shí)內(nèi)收入最高的娛樂產(chǎn)品”、“最快獲得10億美元收人的娛樂產(chǎn)品”等紀(jì)錄。但《GTA 5》同時(shí)也面臨諸多指控,因?yàn)檫^于自由,內(nèi)容充滿爭(zhēng)議性,需要應(yīng)付的訴訟就高達(dá)10億美元,但3天就賺回來了。

8.盲人也可以和普通人一起玩游戲?

27歲的Toby Ou是位盲人,他從出生起就從未擁有過視力,卻對(duì)格斗類游戲興趣濃厚。他憑著音效和對(duì)人物招式的理解,可以在游戲中搓出各種高難度招式,將敵人斬于馬下。在即時(shí)戰(zhàn)略游戲《星際爭(zhēng)霸》的一次比賽中,韓國(guó)人族皇帝“Boxer”林耀煥就曾對(duì)戰(zhàn)盲人選手李明碩,另一場(chǎng)《街頭霸王5》競(jìng)技賽中,盲人荷蘭選手Sven還戰(zhàn)勝過一名日本格斗玩家。

“它可以是現(xiàn)實(shí)世界的鏡像,絕佳的研究對(duì)象”

Amygogo(游戲評(píng)論人)

2005年9月13日,《魔獸世界》的開發(fā)商暴雪娛樂發(fā)布了游戲的1.7版更新程序,其中包括一個(gè)新的名叫“祖爾格拉布”(Zul'Gurub)的地下城副本。在與地下城中的頭目“血神”戰(zhàn)斗時(shí),會(huì)讓玩家感染一種瘟疫“墮落之血”,每幾秒鐘就會(huì)造成250 ~ 300點(diǎn)傷害,被感染的角色周圍距離太近的其他虛擬角色也會(huì)隨之被傳染。有玩家利用BUG,將這種“瘟疫”從封閉的副本,帶出到開放的游戲世界,低級(jí)別的角色會(huì)在幾秒鐘內(nèi)被這一瘟疫殺死,高級(jí)別的角色卻因擁有較高生命力,并可以使用治療法術(shù)存活下來,由此將“瘟疫”擴(kuò)散開來。

幾天之內(nèi),“墮落之血”就成了《魔善世界》中的黑死病,幾百萬(wàn)被感染的虛擬角色相繼死亡,整個(gè)城市都變得無(wú)法停留,玩家不得不躲避到窮鄉(xiāng)僻壤,徹底避開大城市。

暴雪娛樂幾次試圖修復(fù)這個(gè)問題,包括在一些地區(qū)實(shí)施隔離,都沒有使之得到有效控制,最終只好正本清源,修改“瘟疫”的存在形式,降低傳染性,才讓世界恢復(fù)平靜。

這次虛擬瘟疫的大爆發(fā),也引起了現(xiàn)實(shí)世界的關(guān)注。2007年3月,以色列流行病學(xué)家蘭·D·巴利瑟在《流行病學(xué)》雜志發(fā)表了一篇文章,描述了墮落之血瘟疫與近來SARS和禽流感的相似之處。巴利瑟表示,大型網(wǎng)絡(luò)游戲可以提供高級(jí)研究平臺(tái),用來創(chuàng)建傳染病傳播的研究模型。

2007年8月,塔夫斯大學(xué)公共健康與家庭醫(yī)學(xué)助理研究教授尼娜·費(fèi)佛曼呼吁,針對(duì)這次虛擬瘟疫事件與現(xiàn)實(shí)瘟疫的相似性進(jìn)行研究。美國(guó)疾病控制與預(yù)防中心也向游戲開發(fā)商請(qǐng)求得到這次瘟疫暴發(fā)的數(shù)據(jù),以研究應(yīng)對(duì)現(xiàn)實(shí)世界中的疫情。

除此以外,《魔獸世界》中的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、社會(huì)組織系統(tǒng)等,都可以被用來作為現(xiàn)實(shí)社會(huì)研究的樣本,越來越真實(shí)的虛擬環(huán)境,同時(shí)也成為現(xiàn)實(shí)的鏡像,讓我們用極低的代價(jià),研究各種社會(huì)事件的發(fā)生規(guī)律和應(yīng)對(duì)措施。

“它可以提供給我們新的思維方式和教育方式?!?/p>

李運(yùn)昌(游戲策劃者)

《俄羅斯方塊》作為最成功的游戲,引發(fā)了不少的思考,就是我們?yōu)槭裁匆嬗螒?。羅振宇也曾講過,《俄羅斯方塊》是一款隨著難度增加,速度加快,注定令你失敗的游戲。然而大多數(shù)人卻樂此不疲。這與以前總結(jié)過的玩游戲的成就感、體驗(yàn)感、社交功能帶來的快感完全不符。心理學(xué)者發(fā)現(xiàn),游戲會(huì)即時(shí)帶來反饋體驗(yàn),你每操控一次,游戲都會(huì)給你百分百的應(yīng)答,每次填補(bǔ)空缺消除掉一行方塊,你就會(huì)感到成就感。這種對(duì)于反饋的需求,正是我們所需要的。

我們做每一件事,都需要反饋,否則就無(wú)法保持持續(xù)的積極性。比如減肥,在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),無(wú)法看到體重下降,就很容易失去耐心。相反,如果將游戲的反饋機(jī)制,引入到種種現(xiàn)實(shí)生活中,很多難題就可迎刃而解。我們雖然看不到減肥的明顯成效,但很多運(yùn)動(dòng)輔助軟件,都可以記錄你的步數(shù),并且在人際圈中互相比拼,讓你在排行榜看到自己的位置,這就帶來了極大的動(dòng)力。同樣,將游戲反饋機(jī)制引入教學(xué)中,讓學(xué)生時(shí)刻發(fā)現(xiàn)自己的知識(shí)量提升,并給予獎(jiǎng)勵(lì),比一年兩次的期末大考帶來的激勵(lì)效應(yīng)要大得多。

“它可以讓我們發(fā)現(xiàn)未來的演進(jìn)方式。”

JJ Kebe(游戲開發(fā)者)

《游戲改變世界》這本書提到一個(gè)有意思的預(yù)言:“此后幾年,更龐大的風(fēng)暴即將來襲,將會(huì)有更多的人口,從現(xiàn)實(shí)空間遷居到虛擬世界?!边@是人類在百萬(wàn)年前,從非洲遷徙出來之后的第二次大遷徙。

我們的歷史,其實(shí)就是一個(gè)避實(shí)就虛的過程。原始人食不果腹,一切生存方式都是簡(jiǎn)單而真實(shí)的,無(wú)非就是尋找食物、休息、繁衍,再尋找食物、休息、繁衍的輪回。但自從我們擁有了足夠的生產(chǎn)力,社會(huì)生活就逐步產(chǎn)生了相當(dāng)多的虛幻文化,比如詩(shī)歌、小說、戲劇、音樂等等,再往后技術(shù)發(fā)展了,又衍生出電視劇、電影等等娛樂方式,這些文化產(chǎn)品中的內(nèi)容都是真實(shí)的嗎?絕大多數(shù)都是我們頭腦中的虛擬情節(jié),經(jīng)過創(chuàng)作,讓更多人享受我們的腦洞。

越來越接近真實(shí)的虛擬游戲的產(chǎn)生,也是這種過程中的一環(huán)。從簡(jiǎn)單的幾個(gè)色塊的碰撞,發(fā)展到屏幕上2D的畫面,到3D的身臨其境,直到如今VR/AR技術(shù)的應(yīng)用,讓我們分不出虛擬和現(xiàn)實(shí)。不用害怕,游戲產(chǎn)業(yè)僅僅是一種技術(shù)上的前導(dǎo)和精神上的需求,后面會(huì)有越來越多的產(chǎn)品滿足我們對(duì)虛擬內(nèi)容的渴望,也將讓生活更方便。比如虛擬環(huán)境中的購(gòu)物、醫(yī)療、咨詢、旅行,甚至工作、教育。游戲帶給我們足夠的選擇權(quán)和主動(dòng)權(quán),并及時(shí)給予反饋,未來世界這些權(quán)利將更加豐富,提供給我們實(shí)驗(yàn)性的、可逆的生活方式,屆時(shí)再說“人生如夢(mèng)”也許并不夸張。

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