(江南大學(xué) 214122)
近幾年,網(wǎng)絡(luò)游戲如雨后春筍般一涌而出,憑借其多人互動(dòng)的趣味性及體驗(yàn)的真實(shí)性,迅速獲得了眾多玩家的青睞,網(wǎng)絡(luò)游戲特有的多人社交性特點(diǎn),可以讓玩家體驗(yàn)到豐富的社交系統(tǒng)和社交關(guān)系。一方面玩家在游戲中追求多樣的社交體驗(yàn),另一方面游戲公司也在為打造更多樣化,多層次的社交體驗(yàn)而加大努力。由此可見,在網(wǎng)絡(luò)游戲中,尤其是多人游戲類型中注重社交關(guān)系的設(shè)計(jì)可以極大提升游戲的黏性及玩家的參與性,在一款游戲的成敗中占據(jù)足夠的地位。而經(jīng)濟(jì)學(xué)中的博弈論其實(shí)昭示了玩家在多種關(guān)系中潛移默化的決策選擇,好的游戲能帶給玩家博弈的樂趣,而設(shè)計(jì)博弈就如同設(shè)計(jì)玩法一樣,對(duì)一款游戲的作用不言而喻。而對(duì)于博弈的設(shè)計(jì)同樣也可以適用于游戲開發(fā)者在制定游戲策略時(shí)逆向思維的設(shè)計(jì)思路。本文嘗試從博弈論的多種博弈關(guān)系視角出發(fā),梳理厘清多人游戲中的生態(tài)關(guān)系,進(jìn)而建立起符合玩家預(yù)期乃至超出預(yù)期的社交性體驗(yàn),進(jìn)一步探究多人游戲生態(tài)關(guān)系的豐富性。
博弈論最初是微觀經(jīng)濟(jì)學(xué)中的重要組成部分,基本概念是根據(jù)信息分析及能力判斷,研究多決策主體之間行為相互作用及其相互平衡,以使收益或效用最大化的一種對(duì)策理論。最初在數(shù)學(xué),經(jīng)濟(jì)學(xué)領(lǐng)域應(yīng)用較多,隨著博弈論的不斷發(fā)展,逐漸在各學(xué)科的應(yīng)用也愈加廣泛,經(jīng)常被用來分析各種決策及收益得失。從博弈論的基本概念中我們看出博弈論有三個(gè)非常重要的要素,分別是局中人、策略以及得失。
1.局中人:在一場(chǎng)競(jìng)賽或博弈中,每一個(gè)有決策權(quán)的參與者成為一個(gè)局中人。
2.策略:一局博弈中,每個(gè)局中人都有選擇實(shí)際可行的完整的行動(dòng)方案,稱為這個(gè)局中人的策略。
3.得失:一局博弈結(jié)局時(shí)的結(jié)果稱為得失。
本文中談及的博弈論類型主要為零和博弈和非零和博弈,非零和博弈包括正和博弈和負(fù)和博弈。如果一個(gè)博弈在對(duì)局下全體參與人之得益總和總是保持為零,這個(gè)博弈就叫零和博弈。相反,如果一個(gè)博弈在全體參與人之得益總和不總是保持為零,這個(gè)博弈就叫非零和博弈。非零和博弈中的正和博弈指博弈雙方的利益都有所增加,或者至少是一方的利益增加,而另一方的利益不受損害,因而整體的利益有所增加;負(fù)和博弈指雙方?jīng)_突和斗爭(zhēng)的結(jié)果是所得小于所失,雙方總和利益減少。以上所談及的博弈三要素及博弈類型是本文主要分析和研究的部分。
多人游戲是指可以供多人同時(shí)參與的游戲,包括單機(jī)多人游戲和在線多人游戲。單機(jī)多人游戲通常使用局域網(wǎng)連接或者廣域網(wǎng)連接來實(shí)現(xiàn)多人同時(shí)游戲。而在線多人游戲則主要指以電腦或手機(jī)為載體的網(wǎng)絡(luò)游戲,比如魔獸世界、龍之谷、逆水寒、王者榮耀等,這類游戲需要玩家通過互聯(lián)網(wǎng)在網(wǎng)上對(duì)戰(zhàn)。在線多人游戲相比單機(jī)多人游戲而言,人數(shù)往往要多幾千倍乃至上萬(wàn)倍,同時(shí)在線的人數(shù)也遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于單機(jī)多人游戲的游戲人數(shù)。對(duì)于在線多人游戲來說,在線的玩家數(shù)是衡量一個(gè)游戲成功與否的一個(gè)重要參考因素,而多人在線的形式也是該類游戲的主要玩法和關(guān)鍵樂趣之一。
無論是現(xiàn)在風(fēng)頭正茂的王者榮耀、APEX和堡壘之夜等,還是前幾年風(fēng)靡的夢(mèng)幻西游、CF和魔獸世界等,都是多人在線的網(wǎng)絡(luò)游戲,由此可見,網(wǎng)絡(luò)游戲在絕大多數(shù)的游戲玩家心中已經(jīng)成為風(fēng)頭無二的游戲類型。比起單人游戲或是參與人數(shù)較少的單機(jī)多人游戲,在線多人游戲因?yàn)槠浯罅康耐婕覕?shù)量,使游戲的社交生態(tài)更接近現(xiàn)實(shí)社交生態(tài)形式,玩家間的生態(tài)關(guān)系也更加豐富和復(fù)雜。大到游戲中的師徒、幫會(huì)、結(jié)拜、結(jié)婚和好友等玩法系統(tǒng),小到多人參與的游戲副本或是競(jìng)技場(chǎng)等玩法任務(wù),多人社交性都在其中占據(jù)了或多或少的比重,也是以上玩法在一開始設(shè)計(jì)時(shí)就列為主要設(shè)計(jì)要素的部分。綜上所述,多人游戲中的社交性是很大部分玩家追求游戲樂趣的關(guān)鍵部分之一,而這部分內(nèi)容設(shè)計(jì)的優(yōu)劣性也很大程度的影響了一款網(wǎng)絡(luò)游戲的質(zhì)量和受歡迎程度。
多人在線游戲具備很強(qiáng)的博弈特性,多人在線參與的局中人,滿足玩家生成策略的游戲機(jī)制以及可以帶來收益得失的游戲結(jié)果,這三點(diǎn)也完全映射了博弈論的基本定義。同樣博弈論本身就是在游戲情境下作出決策,博弈論考慮游戲中的個(gè)體的預(yù)測(cè)行為和實(shí)際行為,并研究它們的優(yōu)化策略。玩家在玩游戲的過程中也是在不斷博弈的過程,游戲中多人在線的形式極易形成且鼓勵(lì)形成社交關(guān)系,我們每個(gè)人在整個(gè)社會(huì)群體中可以看成是一個(gè)結(jié)點(diǎn),而社交就意味著結(jié)點(diǎn)與結(jié)點(diǎn)之間產(chǎn)生聯(lián)系。社交的本質(zhì)就是“人與人之間的互動(dòng)和關(guān)系”,而多人游戲中的玩法和任務(wù)等恰恰就為社交的形成奠定了基礎(chǔ)。
正如對(duì)于玩家來說游戲的過程是博弈的過程,從玩家角度來看待游戲中的博弈,為了得到收益的最大化,玩家也會(huì)趨利避害相對(duì)應(yīng)的做出最優(yōu)策略選擇,而游戲的很大一部分樂趣就來源于策略選擇,玩家通過博弈獲得了實(shí)質(zhì)的物質(zhì)收益以及虛擬的精神樂趣。從開發(fā)者角度來說,需要為玩家打造合適的博弈形式來為玩家創(chuàng)造博弈樂趣,那么在何種情境下選擇何種博弈類型,針對(duì)不同的游戲愛好者如何有側(cè)重有針對(duì)的設(shè)計(jì)博弈,如何設(shè)計(jì)讓玩家感到好玩有趣的策略選擇過程,如何處理不同玩家間的最終得失差異等問題都需要開發(fā)者來好好思索解決的,所以對(duì)于開發(fā)者們來說對(duì)博弈論的理解和合理應(yīng)用就顯得尤為重要了。
想要做出一款好游戲,首先需要明確游戲的玩家群體,從而才能設(shè)計(jì)出符合玩家期望乃至超出期望的游戲玩法。英國(guó)理查德·巴蒂爾教授曾在研究中把游戲玩家分為四種類型:渴望在游戲中獲得成就以達(dá)到至高段位等級(jí)的成就者;喜歡在游戲世界中對(duì)游戲世界觀和npc進(jìn)行互動(dòng)探索的探索者;樂衷于與其他玩家交流互動(dòng)或者達(dá)成商業(yè)貿(mào)易的的社交家;崇尚競(jìng)爭(zhēng),以破壞其他玩家在游戲中的樂趣為樂的殺手。
針對(duì)以上四種玩家類型來說,復(fù)雜社交形態(tài)的多人在線游戲中都有涉及,但針對(duì)多人游戲的特征和形式,成就者、殺手和社交者是主要的玩家人群對(duì)象。對(duì)于這部分玩家類型,充分利用競(jìng)爭(zhēng)與合作的關(guān)系可以極大的增加玩家的興趣。成就者和殺手喜歡通過pvp或pve的方式達(dá)到更高段位,所以對(duì)于零和博弈類型更為偏愛,比如逆水寒游戲中的流派競(jìng)武,玩家1v1PK對(duì)戰(zhàn),雙方玩家必有一個(gè)贏者和輸者,挑戰(zhàn)者即使在規(guī)定時(shí)間內(nèi)沒有被打倒但屬于發(fā)起方還是會(huì)被判定為挑戰(zhàn)失敗,這就是典型的零和博弈形式。成就者和殺手通過零和博弈可以激起好勝心并從中得到成就感。正和博弈考驗(yàn)玩家間的協(xié)作關(guān)系和團(tuán)隊(duì)意識(shí),對(duì)于社交者來說在游戲中與他人建立友好穩(wěn)固的關(guān)系是這類玩家希望體驗(yàn)的,通過正和博弈的形式使這類玩家可以在游戲中產(chǎn)生正向羈絆。比如不休的烏拉拉中通過鼓勵(lì)玩家間相互組隊(duì)來通過更高難度的挑戰(zhàn),比玩家選擇自己刷圖的收益要高,所以以小隊(duì)的形式加強(qiáng)了隊(duì)友間的凝聚力,消除了玩家間的距離感。同樣有些成就者考慮到更多的收益也會(huì)愿意嘗試正和博弈的方式。但是對(duì)于游戲中的殺手來說,負(fù)和博弈的類型經(jīng)常是他們得到樂趣的途徑,在吃雞類游戲中大殺四方結(jié)束其他玩家的游戲機(jī)會(huì),是殺手類玩家樂此不疲的形式。同樣同一個(gè)玩家可能具備多種身份類型,同一個(gè)游戲中也會(huì)存在多種博弈形式,根據(jù)游戲的定位和體量大小選擇合適的博弈類型,才能創(chuàng)造出包容性與針對(duì)性并存的游戲。
經(jīng)典游戲《文明》的設(shè)計(jì)師Sid Meier曾經(jīng)說過“游戲就是一系列有趣的選擇題”,而玩家正是在不同的選擇中做出決策制定策略的,所以讓玩家可以在制定策略時(shí)感到十足的樂趣,這也是開發(fā)者們的心之所向。首先有趣的選擇一定是會(huì)造成后果的,無論是棋牌類游戲的出牌還是回合制游戲的技能選擇都是會(huì)因?yàn)檫x擇對(duì)之后的發(fā)展產(chǎn)生影響的。如果只是像簡(jiǎn)單的劇情回答,并沒有對(duì)后面的游戲內(nèi)容產(chǎn)生影響,那么玩家在選擇時(shí)就是無趣的操作,反而得不償失。其次玩家在做決策時(shí)要能夠預(yù)測(cè)到不同的選擇會(huì)帶來什么樣的后果和影響,或者至少可以看出一些端倪,這樣幫助玩家能夠更合理的做出決策并增加決策時(shí)的趣味性。最后對(duì)于不同選擇的設(shè)計(jì)不能過于簡(jiǎn)單淺顯,要有足夠的深度和思考空間讓玩家可以達(dá)到心流狀態(tài)。
除了以上幾點(diǎn)外,玩家制定策略的時(shí)機(jī)也很重要,比如王者榮耀中什么時(shí)候打龍,什么時(shí)候打團(tuán)等,可以讓玩家在一定的時(shí)間線上錯(cuò)開不同策略的制定時(shí)間,從而在增加決策趣味性的基礎(chǔ)上引導(dǎo)玩家制定不同階段的策略。同一時(shí)機(jī)下過多的策略數(shù)量提供會(huì)造成游戲的復(fù)雜度和困難度,導(dǎo)致玩家的分析癱瘓(analysis paralysis)。過多的策略選擇會(huì)影響玩家的決策時(shí)間和反應(yīng)能力,拉長(zhǎng)玩家的決策過程,尤其在多人游戲中更會(huì)無限放大其缺點(diǎn),影響玩家的游戲體驗(yàn)和樂趣。
只要是游戲就會(huì)有贏有輸,對(duì)于失敗的一方來說如何降低體驗(yàn)的挫敗感與消極感,不產(chǎn)生嚴(yán)重的厭煩負(fù)向心理狀態(tài)也是開發(fā)者需要重視的設(shè)計(jì)部分。在三種博弈類型中,負(fù)和博弈是最容易造成玩家負(fù)向體驗(yàn)的博弈類型。因?yàn)樨?fù)和博弈是三種類型中雙方收益損失最大的一個(gè),即使是勝利的一方所獲得的收益也遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于失敗者承受的損失。增強(qiáng)勝利者的贏家體驗(yàn)和弱化失敗者的輸家體驗(yàn)就是在負(fù)和博弈中特別需要設(shè)計(jì)的體驗(yàn)內(nèi)容。在和平精英中所做的方式是弱化失敗的體驗(yàn),增強(qiáng)玩家正向的心理體驗(yàn),通過展示玩家的擊殺數(shù),造成的傷害值,參賽時(shí)間,治療量及救援等成就型參數(shù)來增強(qiáng)玩家的自我認(rèn)同及榮譽(yù)感,減少死亡帶來的失敗感。讓玩家可以感覺到即使沒有吃到雞,但是自己的實(shí)力是受到認(rèn)可的,并且也達(dá)到了很多的成就及目標(biāo)。而對(duì)于吃到雞的勝利者來說則是通過突出百人排名中第一名的成績(jī)來激化玩家的自豪感和成就感,也通過勝利后可以吃雞的小彩蛋來彰顯勝利者的特殊性和稀缺性。
還有一種容易造成消極情緒的原因是玩家間的信息無法共享,這種情境下容易造成玩家之間信息不同步,尤其當(dāng)在合作關(guān)系中出現(xiàn)這種情況時(shí),玩家之間很難順利愉悅的完成合作關(guān)系。博弈論中經(jīng)典的囚徒困境案例成立的前提就是無法溝通,可見溝通是解除囚徒困境的有效途徑。因?yàn)橥ǔH嗽谧龀鲞x擇或者某個(gè)決定時(shí),都認(rèn)為所做的選擇是最正確的并對(duì)自己最有利的那一個(gè),但是當(dāng)合作雙方之間信息不完全時(shí),就會(huì)造成所做的選擇會(huì)導(dǎo)致一些意外的發(fā)生。比如王者榮耀中的視野系統(tǒng),在與聊天、語(yǔ)音和標(biāo)記溝通等一起完善玩家之間的信息交換與共享之外,還可以提供給玩家更多決策制定的信息引導(dǎo)。如果在設(shè)計(jì)時(shí)致使玩家之間的信息共通滯后的話,可能某個(gè)玩家選擇偷大龍作為當(dāng)下最優(yōu)化的一個(gè)選擇時(shí),敵方已進(jìn)入我方高地進(jìn)行開團(tuán)了,所以最終的失敗原因并沒算在該玩家做決策時(shí)所考慮到的部分,而這就是缺乏信息互通時(shí)造成的玩家的消極體驗(yàn)。為了消除這樣的消極心理,就需要開發(fā)者在設(shè)計(jì)多人游戲時(shí),考慮到玩家之間可互通的信息量,當(dāng)然信息量并不是越多越好,完全透明共享的信息無論對(duì)于競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系還是合作關(guān)系來說都會(huì)是以損失趣味性為代價(jià)的。類似視野系統(tǒng)這樣的設(shè)計(jì)就很好的兼顧了信息同步與策略余地。