□王茹
2020年跨年之際,B站因?yàn)榫始姵实目缒暄莩獣晒Τ鋈Γ笥忠颉逗罄恕吩诰W(wǎng)絡(luò)引起熱議。其實(shí)B站的破圈計(jì)劃從推出《我在故宮修文物》電影版就初現(xiàn)端倪,但是B站在2020年初依靠跨年晚會才以強(qiáng)勢的姿態(tài)進(jìn)入大眾視野。2019年下半年,B站董事長陳睿公開提出100億美元的市值目標(biāo),但是依靠現(xiàn)下的盈利結(jié)構(gòu)實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)是困難的,B站必須突破現(xiàn)有商業(yè)模式,尋找新的增長點(diǎn)。
B站“破圈”,即突破二次元平臺形象,進(jìn)入主流視野,開發(fā)其他領(lǐng)域的產(chǎn)品,吸引更多“前浪”用戶。從2019年至今,B站的多次破圈活動(dòng)如跨年晚會、播出《后浪》、入股歡喜傳媒等讓其成為話題中心。B站的破圈主要有兩層含義,一是內(nèi)容破圈,從一個(gè)深耕于亞文化的社區(qū)變成包含各門類的視頻平臺;二是品牌破圈,通過一系列的品牌活動(dòng)打造全民關(guān)注的互聯(lián)網(wǎng)平臺。
根據(jù)CNNIC發(fā)布的第46次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》,截至2020年6月,我國網(wǎng)民規(guī)模為9.40億,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)67%。艾瑞咨詢2015年發(fā)布的《中國二次元用戶報(bào)告》表明與中國網(wǎng)民數(shù)量相比,國內(nèi)大眾對于二次元認(rèn)可度并不高,且二次元群體80%分布于學(xué)生黨,用戶面狹窄、用戶付費(fèi)能力有限。
B站原有的盈利模式是以游戲收入為主,其游戲收入相較于騰訊來說有難以跨越的鴻溝。根據(jù)騰訊第二季度財(cái)報(bào)顯示,游戲收入同比增長40%至382.88億元①。B站第二季度財(cái)報(bào)顯示,本季度游戲收入保持上升到12.5億元②,和騰訊相比還是杯水車薪。根據(jù)B站2018年招股書顯示,B站連續(xù)三年虧損,2015-2018凈虧損分別為3.735億元、9.115億元和1.838億元③。游戲收入在2017年占B站總收入的83.4%,B站游戲?qū)ν獠苛髁康囊蕾嚭苌?,?0%的游戲玩家直接來自B站社區(qū)用戶。B站游戲局限于內(nèi)部付費(fèi)能力弱的用戶群體,總體來說與外部市場同產(chǎn)業(yè)內(nèi)的企業(yè)相比盈利增長能力弱。
B站想要實(shí)現(xiàn)大幅增長,依靠現(xiàn)階段僅有的付費(fèi)能力弱的“Z世代”以及以游戲營收為主的商業(yè)模式是很困難的,因此B站想要實(shí)現(xiàn)在三年內(nèi)做成100億美金公司的目標(biāo),需要對現(xiàn)有內(nèi)容和品牌形象進(jìn)行突破,擴(kuò)大用戶體量和用戶圈層,實(shí)現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)。
B站首檔自制說唱綜藝《說唱新世代》在8月上線,在此之前B站也處于輕量級綜藝的探索階段,但是出圈的節(jié)目很少,沒有突破社區(qū)閉環(huán),難以拓寬受眾面。B站2016年的首檔原創(chuàng)綜藝《故事王story man》,以及隨后推出的真人秀《窮豪旅游記》等都是基于頭部UP主制作,節(jié)目在社區(qū)內(nèi)部也沒有獲得理想的評價(jià)。
B站對于《說唱新世代》的開發(fā)依然是基于受眾的細(xì)分市場。對于長尾經(jīng)濟(jì)的追求,相對于之前內(nèi)部自制綜藝的嘗試,B站這次選擇了已有一定話題量的“說唱”進(jìn)行內(nèi)容深耕,從已經(jīng)被驗(yàn)證的優(yōu)勢題材上做延伸,是另一種可能的破圈方法。《說唱新世代》打出“萬物皆可說唱”的口號,根據(jù)rapper的個(gè)人背景和經(jīng)歷創(chuàng)作出了女性困境、校園暴力等原創(chuàng)作品。《說唱新世代》走向了專業(yè)化和精細(xì)化,知名制作人Mai專門為“說唱學(xué)習(xí)班”做了一篇Beat教學(xué),在推動(dòng)科普和學(xué)習(xí)rap基本韻律的基礎(chǔ)上也提升了受眾黏性。
《說唱新世代》開播一小時(shí)左右登上了B站熱門榜前十,相關(guān)話題在微博的閱讀量破兩億。對于B站來說,這已經(jīng)是其自制綜藝在大眾平臺上達(dá)到的最大聲量了。
影視版權(quán)運(yùn)營是其轉(zhuǎn)型發(fā)展的重要路徑。作為大眾娛樂消遣主要項(xiàng)目之一的影視劇,其資源長期被“愛優(yōu)騰”把控,形成寡頭壟斷態(tài)勢。愛奇藝會員總數(shù)1.189億,B站付費(fèi)會員用戶僅有1.2千萬人。想要推動(dòng)用戶多元化,B站需要從一個(gè)專注于日本ACG的亞文化社區(qū),變成一個(gè)包括各種門類的視頻社區(qū),實(shí)現(xiàn)內(nèi)容和產(chǎn)業(yè)破圈。
B站UP主會自主上傳各類影視資源,但是近年來侵權(quán)視頻逐漸下架。隨著版權(quán)保護(hù)政策的進(jìn)一步完善,各視頻平臺對于優(yōu)質(zhì)內(nèi)容版權(quán)的爭奪越發(fā)激烈,版權(quán)資產(chǎn)的管理能夠創(chuàng)造更大的商業(yè)價(jià)值。為了防止此類用戶的流失,B站開始加強(qiáng)對優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的關(guān)注。B站除了購買日本動(dòng)漫、游戲版權(quán)外,還購買了《武林外傳》、《哈利波特》、BBC紀(jì)錄片版權(quán),逐步開始布局影視板塊。
除此之外,B站通過資本運(yùn)營擴(kuò)大產(chǎn)業(yè)鏈,逐步推動(dòng)自制影視劇的建設(shè)。2020年8月,B站宣布以5.13億港元戰(zhàn)略投資歡喜傳媒,雙方將圍繞影視劇進(jìn)行合作。由此,B站擁有歡喜傳媒旗下所有影視作品的獨(dú)家外部播放權(quán),在頭部內(nèi)容同質(zhì)化、優(yōu)質(zhì)作品稀缺的當(dāng)下,獨(dú)家播放權(quán)無疑是對提升用戶規(guī)模和形成核心競爭力的有力支持。雙方還將進(jìn)行影視IP衍生品開發(fā)合作,對優(yōu)質(zhì)內(nèi)容進(jìn)行系列化、持續(xù)化的開發(fā),使優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的價(jià)值得以延伸,整合產(chǎn)業(yè)鏈上下游形成范圍經(jīng)濟(jì),使品牌影響力進(jìn)一步擴(kuò)大。
B站對于優(yōu)質(zhì)影視版權(quán)的運(yùn)營,使用戶日均視頻播放量達(dá)到創(chuàng)紀(jì)錄12億次,月均互動(dòng)數(shù)相比2019年同期增長進(jìn)3倍。
傳媒經(jīng)濟(jì)的本質(zhì)是注意力經(jīng)濟(jì),在新媒體環(huán)境下,用戶媒介使用習(xí)慣呈現(xiàn)出碎片化、多屏終端、多道并行的特點(diǎn)。傳統(tǒng)影視劇單向輸出,用戶被動(dòng)接受,其注意力就會被其他消息分散?;?dòng)劇的出現(xiàn)使受眾注意力重聚成為可能,提高廣告變現(xiàn)效率。互動(dòng)劇是一種全新的視頻類型,觀眾可以點(diǎn)擊不同的選項(xiàng)來改變故事的走向,產(chǎn)生不同的結(jié)局。互動(dòng)劇提高了用戶參與度,聽覺、視覺、觸覺三覺合一進(jìn)行操作,多感官使用戶能夠集中于當(dāng)前劇情走向。
B站突破了“愛優(yōu)騰”專業(yè)制作人和編劇的制作模式,在立足于本身UP和圈層文化的基礎(chǔ)上,對其制作模式進(jìn)行革新。其互動(dòng)視頻功能向UP主開放,降低了內(nèi)容制作的門檻,開啟了互動(dòng)影視的UGC時(shí)代。平民化的互動(dòng)影視雖然會使其質(zhì)量水平降低,但是UP主多樣化、多形式的內(nèi)容產(chǎn)品給互動(dòng)影視進(jìn)一步的開發(fā)提供了參考。
同時(shí),游戲是“Z世代”的主要娛樂項(xiàng)目之一,“Z世代”把B站視作精神樂園,其特質(zhì)很可能使他們成為這種游戲化視頻的第一代受眾。B站本身游戲基因強(qiáng)大,非常適合開發(fā)兼具游戲與影視特質(zhì)的互動(dòng)劇。
B站以一場破圈意味濃厚的跨年晚會為開端,《后浪》《入?!贰断蚕喾辍啡壳w現(xiàn)了多圈層的覆蓋。將品牌活動(dòng)打造成為文化現(xiàn)象,進(jìn)而試圖成為全民關(guān)注的互聯(lián)網(wǎng)平臺,改變用戶心中B站只代表二次元的形象,實(shí)現(xiàn)品牌破圈。
后亞文化研究表明,主流文化與亞文化之間并不只是相互對抗、收編與反收編的關(guān)系。傳媒企業(yè)也積極推進(jìn)主流文化和亞文化的融合?!秶覍毑亍放c日本游戲《FGO》跨界聯(lián)動(dòng),根據(jù)游戲中出現(xiàn)的歷史人物制定相關(guān)物件。此舉賦予了游戲本身積極的文化意義,增加了游戲本身的附加價(jià)值,讓原本偏向二次元玩家的游戲以更為積極的形象出現(xiàn)在大眾視野中。對于作為運(yùn)營方的B站而言,與代表中華文化的作品聯(lián)動(dòng)合作使源自日本的二次元手游IP帶有更多的本土化特色,促進(jìn)大眾對亞文化和B站品牌形象的重構(gòu)。
彭蘭教授認(rèn)為:“在傳統(tǒng)媒體向新媒體轉(zhuǎn)型以及新老媒體的融合過程中,文化性的障礙是關(guān)鍵障礙之一?!遍L期以來二次元、亞文化和主流文化之間一直存在著壁壘,大眾是以一種“二元對立”的視角對亞文化進(jìn)行解讀。但是B站憑借跨年晚會展示了其多元、包容的“泛青年文化社區(qū)”的形象。B站晚會除了游戲、動(dòng)漫、番劇等亞文化元素外,紅色文化節(jié)目也是突出亮點(diǎn)。說唱歌手GAI演唱的《華夏》、愛國軍樂《鋼鐵洪流進(jìn)行曲》激起了青年觀眾的愛國熱情,“此生無悔入華夏”的中國紅彈幕霸屏。這種破次元壁的融合方式,使二次元和三次元完美融合,重構(gòu)了B站的品牌形象。B站的跨年晚會以8000萬的觀看峰值碾壓各大主流衛(wèi)視的跨年晚會,在微博上話題討論度最高,更有共青團(tuán)中央、人民日報(bào)等主流媒體對其給予高度的評價(jià)。
在騰訊、阿里、索尼入股后,B站不能再繼續(xù)滿足于小眾的市場,而是要追求更大的破圈發(fā)展模式,尋求新的增長點(diǎn),形成多元化的盈利模式。通過對品牌破圈來提升用戶體量,通過內(nèi)容破圈來提高用戶留存率,逐步打破次元壁,從亞文化升級,擁抱主流。
在2020年初破圈戰(zhàn)略下,B站各項(xiàng)運(yùn)營指標(biāo)明顯增速,會員付費(fèi)用戶人數(shù)顯著上升。B站社區(qū)活躍度持續(xù)提升,非游戲業(yè)務(wù)營收占比超過游戲業(yè)務(wù),但在破圈過程中也需要注意對二次元用戶的維護(hù)。
注釋:
①騰訊.2020中期公告及財(cái)務(wù)報(bào)告[EB/OL].騰訊官網(wǎng),2020-08-12.https://static.www.tencent.com/uploads/2020/08/12/4fbac73360ab6d691cc393b209a8d319.pdf.
②B站2020第二季度財(cái)報(bào):營收26億元超預(yù)期[EB/OL].站長之家,2020-08-27.https://www.chinaz.com/2020/0827/1176788.shtml.
③B站正式遞交招股書:擬融資4億美元,2017年虧損5.71億元 [EB/OL].搜狐網(wǎng),2018-03-03.https://www.sohu.com/a/224772272_403354.