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“數(shù)字游戲+非遺”交互體驗(yàn)?zāi)J皆诜俏镔|(zhì)文化遺產(chǎn)麒麟舞中的應(yīng)用分析

2021-03-07 16:13周秀梅張程
文化創(chuàng)新比較研究 2021年32期
關(guān)鍵詞:麒麟手游數(shù)字

周秀梅,張程

(1.南方科技大學(xué) 人文科學(xué)中心,廣東深圳 518055;2.南方科技大學(xué)研究生院,廣東深圳 518055)

“文化·科技 無界體驗(yàn)” 成為新的信息傳播、大眾文化的熱點(diǎn)之一,近10年來聯(lián)合國教科文組織(UNESCO)倡導(dǎo)在世界范圍內(nèi)推動文化遺產(chǎn)數(shù)字化發(fā)展。如何將非遺數(shù)字化成果活化傳播,提升交互體驗(yàn),促進(jìn)文旅融合,成為非物質(zhì)文化遺產(chǎn)傳播方面探索的熱點(diǎn)。可視化媒介、體驗(yàn)性展項(xiàng)以及“虛擬+現(xiàn)實(shí)”與非遺展示之間的交互體驗(yàn)方式在非物質(zhì)文化遺產(chǎn)展示活化傳播中被大量應(yīng)用。

非遺文化傳承最好的活化傳播方式是使其重新回到大眾視野,尤其是年輕人的日常生活。作為“95后”“00 后”年青一代普遍的娛樂方式,數(shù)字游戲在年青一代了解世界,建立世界觀和價(jià)值觀的過程中扮演著越來越重要的角色,數(shù)字游戲已成為文化、娛樂、教育、經(jīng)濟(jì)等領(lǐng)域的重要傳播載體。如何發(fā)揮數(shù)字游戲的載體作用,實(shí)現(xiàn)與非遺題材文化情感上的深度融合,是游戲設(shè)計(jì)者和非遺研究學(xué)者亟待解決的問題。

1 “數(shù)字游戲+非遺”交互體驗(yàn)?zāi)J降膽?yīng)用和研究現(xiàn)狀

所謂“數(shù)字游戲+非遺”交互體驗(yàn)?zāi)J街傅氖峭ㄟ^發(fā)揮數(shù)字游戲“交互”“參與”的屬性,融入非遺題材的功能性游戲產(chǎn)品,為傳統(tǒng)非遺項(xiàng)目實(shí)體賦予可交互的形象,寓教于樂,增加非遺文化展示的多樣性和文化體驗(yàn)的樂趣,豐富“非遺”內(nèi)容的表現(xiàn)和體驗(yàn)形式,達(dá)到活化、傳承非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的目的。

1.1 “數(shù)字游戲+非遺”交互體驗(yàn)?zāi)J降脑诠δ苄杂螒蛑械牟僮鲗?shí)踐

“數(shù)字游戲+非遺” 交互體驗(yàn)?zāi)J揭怨δ苄杂螒驗(yàn)檩d體展開。自2018年開始,由游戲廠商與博物館、非遺項(xiàng)目合作的方式,相繼推出了一系列以傳統(tǒng)文化為主題類型的功能游戲: 騰訊聯(lián)手故宮博物院推出的包含故宮名畫元素的眼球追蹤游戲 《睛·夢》;2019年故宮聯(lián)合騰訊追夢計(jì)劃研發(fā)的《故宮:口袋宮匠》正式上線,玩家可使用古代建筑模塊親手建造故宮建筑; 網(wǎng)易與故宮博物院聯(lián)合打造了中國古代繪畫意境解密游戲《繪真·妙筆千山》; 盛大游戲的“互聯(lián)網(wǎng)+中華文明”項(xiàng)目《文物加》以輕游戲的形式展現(xiàn)了祖國各地各時(shí)期的文物工藝、 制法和背后的歷史故事。

功能性游戲在非物質(zhì)文化遺產(chǎn)中的運(yùn)用,代表作品是騰訊畢業(yè)生的輕度敘事節(jié)奏類游戲《尼山薩滿》,以音樂游戲的形式讓用戶參與到“擊退惡靈”的北方少數(shù)民族傳說故事中;騰訊功能性游戲《折扇》,通過簡單的交互和關(guān)卡設(shè)計(jì),讓用戶參與到“制扇”的學(xué)習(xí)步驟中,進(jìn)而了解折扇的歷史和知識。

1.2 “數(shù)字游戲+非遺”模式的研究述評

國內(nèi)關(guān)于“數(shù)字游戲+非遺”模式的研究論文多是從非遺項(xiàng)目與功能性或嚴(yán)肅游戲結(jié)合的應(yīng)用性角度分析。如《嚴(yán)肅游戲在非物質(zhì)文化遺產(chǎn)保護(hù)中的應(yīng)用與研究》[1]從傣族非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的保護(hù)需求入手, 對應(yīng)用于非物質(zhì)文化遺產(chǎn)保護(hù)的嚴(yán)肅游戲探討研發(fā),設(shè)計(jì)開發(fā)了“竹林深處”和“傣寨接寶”兩款嚴(yán)肅游戲?!斗沁z文化類功能游戲的設(shè)計(jì)研究》[2]分析了4 款非遺文化類功能游戲,提出了非遺文化在功能性游戲中的轉(zhuǎn)化路徑:即非遺文化內(nèi)涵的設(shè)計(jì)表達(dá)、可視化轉(zhuǎn)化和體驗(yàn)設(shè)計(jì)。

外文文獻(xiàn)對此的研究多聚焦于嚴(yán)肅游戲與非遺的結(jié)合,如通過分析34 個(gè)嚴(yán)肅游戲的類型和游戲情節(jié),對游戲的用戶體驗(yàn)進(jìn)行了綜合考察和評價(jià)[3];亦有以大運(yùn)河沉浸式游戲設(shè)計(jì)和體驗(yàn)為例探討實(shí)施系統(tǒng)設(shè)計(jì)方法來實(shí)現(xiàn)非遺文化的娛樂、 學(xué)習(xí)和信息傳遞[4]。

由上可知,國內(nèi)外對“數(shù)字游戲”+“非遺”模式實(shí)踐運(yùn)用提供了部分操作經(jīng)驗(yàn),并具備一定的研究基礎(chǔ)。但這些操作實(shí)踐和研究的游戲類型多為功能性游戲,受眾有限?!皵?shù)字游戲+非遺”模式除了以傳統(tǒng)文化為主題類型的功能游戲外,還可另辟蹊徑,探討數(shù)字娛樂游戲與非遺文化的聯(lián)動模式。

2 “數(shù)字游戲+非遺”交互體驗(yàn)?zāi)J降臉颖尽梓胛?/h2>

麒麟舞又被稱為“武麒麟”,自明代宮廷舞蹈流行至今,麒麟舞是融武術(shù)、舞蹈、音樂等為一體的傳統(tǒng)文化表演藝術(shù)。麒麟舞的道具麒麟頭的制作,是技藝類非遺項(xiàng)目彩扎(麒麟制作)。非遺項(xiàng)目麒麟舞中包含了傳統(tǒng)文化表演藝術(shù)和技藝類兩種代表性非遺項(xiàng)目,數(shù)字游戲領(lǐng)域中又有兩個(gè)以此為聯(lián)動對象的游戲操作實(shí)踐,因此,文章以麒麟舞為樣本探究“數(shù)字游戲+非遺”交互體驗(yàn)?zāi)J降纳疃热诤蠁栴}[5]。

2.1 數(shù)字游戲與麒麟舞的第一次聯(lián)動——游戲《夢想世界》中的神獸紅炎龍

2019年,《夢想世界》手游中麒麟舞與游戲的融合是“數(shù)字游戲+非遺文化”這一“新文創(chuàng)”的初次嘗試。游戲制作團(tuán)隊(duì)經(jīng)過實(shí)地考察,依據(jù)黃閣麒麟的獨(dú)特造型,在此基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)出了神獸紅炎龍。神獸紅炎龍是《夢想世界》手游中玩家的坐騎,玩家領(lǐng)養(yǎng)神獸坐騎,栽培坐騎能力。

根據(jù)制作團(tuán)隊(duì)所說: 神獸紅炎龍是參考黃閣麒麟的獨(dú)特造型而誕生的設(shè)計(jì)靈感,黃閣麒麟的繽紛色彩和勇猛靈動都在游戲中得以體現(xiàn)。但將麒麟舞中的麒麟與神獸紅炎龍對比發(fā)現(xiàn),兩者的形狀、色彩、造型的相似度不高,更多的是概念的借鑒。

2.2 數(shù)字游戲與麒麟舞的第二次嘗試——《奧拉星》手游

《奧拉星》手游“麒麟·舞”版本,于2021年3月12日正式上線,制作團(tuán)隊(duì)攜手廣東省嶺南民間工藝研究院,將中國傳統(tǒng)非遺文化麒麟舞的形象、樂曲、招式動作、制作工藝等特點(diǎn)深度植入手機(jī)游戲中。

2.2.1 游戲形象和樂器

《奧拉星》手游參考麒麟舞吉祥安康的象征,設(shè)計(jì)了游戲角色圣舞麒麟。亞比(《奧拉星》手游中由玩家操控用于戰(zhàn)斗角色的統(tǒng)稱,一般以擬人或神獸形態(tài)出現(xiàn)) 圣舞麒麟的形象為一個(gè)坐在麒麟舞道具上的少女。

游戲角色圣舞麒麟與麒麟舞中的麒麟形象相似度很高,游戲中圣舞麒麟少女手持的是麒麟舞的重要奏樂器具銅鑼,少女頭上長有麒麟角,身下的麒麟舞道具也是完全根據(jù)麒麟舞的真實(shí)道具外觀創(chuàng)作,既尊重客觀事實(shí),又藝術(shù)性地突出了麒麟的眼、身、獠牙、尾等部位,加深游戲體驗(yàn)者對麒麟的印象。

2.2.2 麒麟舞舞法的植入

如何將非遺中具有電子游戲特性的元素設(shè)計(jì)應(yīng)用于數(shù)字娛樂游戲中,并兼顧學(xué)習(xí)與娛樂一直是擺在游戲設(shè)計(jì)者面前的難題,麒麟舞舞法的植入是《奧拉星》手游一次成功大膽的嘗試。黃閣麒麟舞的表演套路是麒麟從出洞、采青、巡游花園、回洞的完整過程,以采青為主干情節(jié),具體包括出洞、繞頭、耍尾、醉青、游花園、回洞等套路,其中又特別著意繞頭、耍尾的舞法。

游戲制作團(tuán)隊(duì)首先以生動的圖像和短文將上述招式由易到難分4 組展示給玩家,又將構(gòu)成上述招式的復(fù)雜腳步簡化為閃轉(zhuǎn)騰挪4 項(xiàng),玩家通過“閃轉(zhuǎn)騰挪”4 項(xiàng)步伐中3 項(xiàng)的排列組合逐一解鎖上述招式,獲取豐厚的游戲通關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)。

“麒麟圣舞”活動關(guān)卡難易適度,表現(xiàn)形式淺顯易懂,玩家既學(xué)習(xí)了麒麟舞舞法套路的基本原理和常識,又不會因?yàn)樵黾硬僮麟y度大而影響關(guān)卡的趣味性,兼顧了非遺學(xué)習(xí)與娛樂的平衡[6]。

2.2.3 麒麟工坊——了解麒麟頭的制作工藝

游戲體驗(yàn)者每日完成工坊工作后可獲得麒麟頭制作道具,完成麒麟頭制作后,便可獲得麒麟頭像,獲得麒麟頭像后游戲體驗(yàn)者可開啟麒麟舞巡演會。游戲中將麒麟頭的制作分成了5 個(gè)游戲工序:扎架、裱糊、繪畫、上油、安裝,此處對麒麟頭制作還原了技藝類的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)彩扎(麒麟制作)的制作流程。

非遺技藝彩扎的麒麟頭的每個(gè)部分各有不同的文化民俗意蘊(yùn),同時(shí)麒麟頭制作成功后應(yīng)該用紅紙紅繩包住雙眼和嘴巴,經(jīng)過開光儀式后才能作為仁獸使用,筆者對深圳坪山麒麟舞傳承人訪談時(shí),對方也再三強(qiáng)調(diào)開光的重要性。因此,在此游戲環(huán)節(jié)中,如果能加入開光儀式及蘊(yùn)意的呈現(xiàn),會使游戲體驗(yàn)者更深刻理解麒麟舞的文化內(nèi)涵。

3 麒麟舞“數(shù)字游戲+非遺”交互體驗(yàn)?zāi)J降姆治黾皢l(fā)

從非遺樣本麒麟舞與數(shù)字游戲聯(lián)動的兩個(gè)游戲案例的分析可見,游戲與非遺文化的融化有了具體的融合實(shí)踐:一是游戲角色形象、皮膚設(shè)計(jì)中對麒麟舞中麒麟形象的借鑒和融合。二是在游戲內(nèi)容與非遺文化的中度融合。但依然存在以下兩點(diǎn)不足。

3.1 游戲體驗(yàn)與非遺文化內(nèi)涵的深層次融入還有待加強(qiáng)

游戲在呈現(xiàn)最新科技發(fā)展成果之外,離不開內(nèi)在的文化內(nèi)涵與精神價(jià)值。《奧拉星》手游,是以收集、戰(zhàn)斗、養(yǎng)成為主的游戲,因此打敗更強(qiáng)的對手,獲取資源增強(qiáng)亞比,是游戲體驗(yàn)者的第一目標(biāo)。游戲中麒麟舞舞法、 繪制麒麟頭等小游戲是麒麟舞非遺的重要內(nèi)容在游戲中的有機(jī)融合,而對游戲體驗(yàn)者來說,兩種小游戲僅僅是獲得養(yǎng)成資源的方式之一,為不影響游戲本身的趣味性,兩種小游戲占用的時(shí)間比重和內(nèi)容不宜過長,游戲難度也必須調(diào)低,因此,限制麒麟舞植入的內(nèi)容也必然是淺嘗輒止。

同時(shí)麒麟舞是一種富含民俗韻味的傳統(tǒng)表演活動,除藝術(shù)觀賞性外,更有深刻的文化蘊(yùn)意、民俗內(nèi)涵,但多數(shù)游戲體驗(yàn)者為急于完成任務(wù)可能會略過游戲中對麒麟舞文化內(nèi)涵的文字介紹。因此,非遺與數(shù)字娛樂游戲精神文化內(nèi)涵的兼容性,游戲體驗(yàn)與非遺文化內(nèi)涵的深層次融合有待加強(qiáng)。

3.2 游戲廠商的非遺傳播責(zé)任與商業(yè)利益的兩難

目前我國游戲市場,絕大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商需要通過不斷地增加游戲玩法、 擴(kuò)充游戲內(nèi)容來留住游戲體驗(yàn)者,只有通過不斷地推陳出新才能夠讓游戲更具有商業(yè)價(jià)值,收獲更多的利潤。因此,許多游戲一般2~4 周就會更新一次版本。

該次圣舞麒麟版本持續(xù)時(shí)間為2021年3月12日—4月1日,2021年4月2日更新版本以后麒麟舞相關(guān)內(nèi)容將下線,下線后只能通過相關(guān)游戲平臺的只言片語了解其版本信息。每一次版本更迭時(shí),舊版本中不具有商業(yè)價(jià)值的部分會被新版本覆蓋,有商業(yè)價(jià)值的部分雖然會被保留,但隨著新的強(qiáng)力人物和道具的推出,大多舊版本人物(亞比-圣物麒麟)的作用也將逐漸被取代。因此迫于商業(yè)利益,《奧拉星》手游和麒麟舞曇花一現(xiàn)的碰撞,并未完全發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)媒體傳播的時(shí)域性。

4 結(jié)語

隨著非遺文化在數(shù)字游戲中的活化傳播,如何讓游戲體驗(yàn)者在游戲過程中深入理解非遺的文化內(nèi)涵,影響其價(jià)值觀,是我們目前需要關(guān)注的主要問題,可以通過以下幾點(diǎn)解決。

一是要深挖非遺文化的文化內(nèi)涵:及時(shí)吸收更新非遺文化數(shù)字化保護(hù)的要求和已有成果,搭建非遺文化的文字、圖像、聲音、視頻等電子檔案數(shù)據(jù)庫,提供原汁原味的更貼近非遺文化原貌的游戲設(shè)計(jì)素材。

二是將游戲內(nèi)容內(nèi)涵設(shè)置與非遺文化真正融合:提取非遺文化內(nèi)涵中游戲元素,游戲設(shè)計(jì)者按照游戲元素四分法中的機(jī)制(交互規(guī)則、激勵(lì)反饋、系統(tǒng)、關(guān)卡及任務(wù))、故事(敘事方式、結(jié)構(gòu))、美學(xué)(視聽、美學(xué)感受)3 個(gè)維度為框架,對非遺項(xiàng)目的游戲研發(fā)價(jià)值、適宜的游戲種類做深入分析。例如,麒麟舞兼具動作、競速、音樂、多梯度養(yǎng)成等游戲元素機(jī)制,以及與諸多神話傳說勾連的故事線,完全可以在類似《奧拉星》的奇幻、仙俠題材游戲中,形成系列版本,周期更新,增強(qiáng)麒麟舞傳播的時(shí)域性。

三是重視游戲體驗(yàn)者的體驗(yàn)和文化傳播的雙層需求,重視體驗(yàn)的調(diào)查和分析。游戲開發(fā)前,采用問卷和訪談等形式,調(diào)研目標(biāo)群體,對代表性樣本的游戲玩法、設(shè)計(jì)思路、美編等開展調(diào)研,確定最終開發(fā)游戲類型。游戲上線后,再次采用問卷和訪談等形式,調(diào)研目標(biāo)用戶的使用體驗(yàn),尤其是非遺文化、內(nèi)容與游戲結(jié)合方面的體驗(yàn)。

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