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科幻電影與游戲:水乳交融仍有時

2021-03-29 00:40虞北冥
科幻世界 2021年1期
關鍵詞:電子游戲科幻游戲

虞北冥

天生一家?尷尬結合?

電子游戲和科幻似乎天生一家。

甚至不用細想,你就能報菜名似的說出那些流行科幻游戲的名字:《命運2》《群星》《泰坦隕落2》《控制》《毀滅戰(zhàn)士:永恒》,乃至剛剛發(fā)售的《賽博朋克2077》等等。這些游戲的類型從第一/三人稱射擊(FPS、TPS)到策略(SLG)再到角色扮演(RPG),五花八門。它們的內容同樣百無禁忌:追求電光石火間腎上腺素爆發(fā)者有之,需要深思熟慮下一回合者有之,討論深層社會問題者亦有之。

電子游戲從誕生以來,就一直是電腦硬件發(fā)展重要的——近些年來甚至可能是最大的——推手:你看《魔獸世界》都宣布將要支持光線追蹤了,一款半截入土的老物尚且能和最新的顯卡技術掛上鉤,遑論那些粉墨登場,畫面一個賽一個酷炫的新游戲了。很多時候,電子游戲就是最新的科技成果展示,它和同樣建立在科學基礎上的科幻有著相同的根系。

電影和科幻似乎也天生一家。

用不著把歷史追溯到遙遠的《大都會》,只要走進剛剛挺過疫情,尚在復蘇中的電影院,看看那些熱映中的電影,就會發(fā)現占去了票房大頭的往往是科幻片。等到你讀到這篇文章時,克里斯托弗·諾蘭的《信條》已經上映,丹尼斯·維倫紐瓦的《沙丘》也預告片滿天飛了。就在寫下這些文字的近兩天,我還去了趟影院看《1917》。我發(fā)現院線為了回暖,還把《星際穿越》重新搬出來上映,科幻對如今的電影業(yè)來說意義何在,不言自明。

如同電子游戲是電腦硬件的推手,科幻電影也是大銀幕上聲光電技術的絕佳展示平臺。我們不要忘了,今天全國各地一二線城市標配的IMAX影院,正是在詹姆斯·卡梅隆《阿凡達》的推動下走向世界的。而幾十年前,盧卡斯的《星球大戰(zhàn)》對好萊塢的影響,更是翻天覆地。

然而盡管血緣相近,科幻游戲和科幻電影的結合一直有些尷尬。“游戲改編電影皆爛片”擱幾年前算是七成正確的真理,今天的情況雖有好轉,但在得知某部游戲被改編成電影時,我們的第一反應恐怕依然是擔心它會不會拍爛了。

早些年有人認為游戲改編電影之所以容易出幺蛾子,主要在于電影公司不太愿意投資這種新類型,導致導演和演員都不太靠譜,但2016年怒砸1.6億美元的《魔獸》折戟沉沙,說明問題不單單出在錢上。

《魔獸》雖然不是科幻,但科幻奇幻本質上并不分家。如果你看過《魔獸》,就知道它的敗筆在于敘事紊亂,出場角色眾多然而一個也沒成功地立起來。你可能會好奇,《魔獸》系列游戲發(fā)展至今已經歷史長達近二十五載,既有現成的宏大世界觀,又有許多精彩故事橋段,電影改編起來應該輕松愜意才對,為什么最終的成品卻如此糟心?究其原因,恐怕在于游戲這種文學體裁的特殊性。

一把雙刃劍:對角色的深度代入

前年村上春樹接受《巴黎評論》采訪時,說過一句挺有趣的話:“當下,游戲可能是最適合文學的載體?!睆哪承┙嵌葋砜?,村上說得挺對。以角色扮演游戲為例,親自扮演某個角色,操控他的一舉一動給予玩家的代入感極其強烈,這是傳統(tǒng)文學體裁,無論小說、音樂劇、話劇還是電影都無法比擬的。

打個比方,如果我們沒在橫尾太郎的《尼爾:自動人形》里扮演機器人2B、9S和A2,那么殺死某些角色,以及隨后揭開真相所帶來的悔恨與痛苦就斷然不會如此強烈,最終戰(zhàn)時的刪除存檔幫助其他玩家也不會如此感人。同樣的道理,玩家化身成“狼”或不死者,在葦名和洛斯里克王國冒險,被可怖的BOSS一遍又一遍殺死的那種壓迫感,是看魂系游戲直播的云玩家完全無法體驗的。

雖然村上目光敏銳,注意到了電子游戲作為文學載體的這些優(yōu)點,但他畢竟是個七十多的老爺子,對時下新游戲的體驗恐怕十分有限,所以對游戲的短板方面不甚理解也在情理之中。

誠如古人言,成也蕭何,敗也蕭何。實際上我們剛才所見的游戲優(yōu)點,反過來也是它作為文學載體的缺陷。游戲的強代入式體驗,使得玩家的情感和視角往往與主角綁定——即使是策略游戲,玩家也有個“指揮官”的身份——這導致游戲很難像小說或者電影一樣,能夠從多個角度對同一事件進行敘述。

一個經典的失敗案例發(fā)生在最近,它就是頑皮狗的科幻大作《最后生還者:第二章》(TLOU2)。這部游戲講述了在文明崩潰、真菌感染者橫行無忌的末世里,兩個主角艾莉和埃比彼此仇恨,相互傷害的故事。TLOU2投資巨大,畫面細節(jié)令人贊嘆,沿用改良自前作的系統(tǒng)也成熟得挑不出毛病。然而這樣一款誠意滿滿的游戲,卻因為其劇情而招致了大量玩家的反感。

正如剛才所言,《最后生還者:第二章》有兩個主角艾莉和埃比,它的故事也被前后切成了艾莉和埃比兩條主線。這種多角度敘事結構其實很傳統(tǒng),比如我們耳熟能詳的《指環(huán)王》,劇情在故事中期也分成了雙線——霍比特人去魔多火山銷毀魔戒,另一波正規(guī)軍則去參加了米那斯提力斯的決戰(zhàn)。然而我們看角色扮演游戲,會發(fā)現少有開發(fā)者敢嘗試多角度敘事。

究其原因,正是電子游戲的高度代入性。你瞧,玩家對游戲主角的代入,遠勝于小說和電影的主角。畢竟讀者/觀眾無法影響主角的行動,而玩家很大程度上和游戲角色融為了一體。突然把敘事從某個綁定的視角跳出來,從另一個角度進行切入,其實是對玩家這種體驗的背離,而沖突便由此而生。

當然《最后生還者:第二章》的問題尤其嚴重,還和它雙主角的對立有很大關系。玩家正代入艾莉為父報仇,恨不得把埃比大卸八塊呢,突然被迫扮演起了埃比,還非得體驗她的心路歷程。這是一件非常令人抓狂的事。而小說和電影里,類似的抵觸情緒就沒那么強烈,畢竟觀眾代入程度沒那么深,更容易用局外人的目光旁觀故事的推進。

回到前文我們聊過《魔獸》?!赌ЙF爭霸》系列從一代到三代,再加上《魔獸世界》多年的積淀,已經構建出了一個栩栩如生的艾澤拉斯世界,也為導演提供了許多現成的優(yōu)秀劇本。讓電影為這些成熟的內容做一個展示,乍看起來挺容易,可是實際操作又太困難,完全不是一部電影能夠勝任的。

一部普通電影的時長無非一到兩個小時,導剪版的長篇巨作如雷德利·斯科特的《天國王朝》也不過三個小時。而玩家在《魔獸》系列里投入了多少時間?只說《魔獸世界》吧,有些副本打起來都需要個把鐘頭。典型的老玩家在艾澤拉斯游歷的時間,恐怕得幾千小時起步。游戲不限制時長,玩家自然能夠慢慢品味作者構建的世界和故事?!赌ЙF》電影失敗就失敗在它想用短短的一個半小時展現出艾澤拉斯的全貌,這根本是個無法完成的任務,所以最后只能呈現出一鍋令人捏著鼻子的亂燉。

跨越鴻溝的橋梁

如你所見,游戲與電影之間隔著鴻溝。但跨越它們的橋梁,也不僅僅是單純的翻拍一種。

打個比方,“子彈時間”可能是電影中最酷炫的特效,它經由《黑客帝國》為世人所知,而這種視覺特效也深深地影響了一家叫作重生娛樂的游戲制作公司?!逗诳偷蹏飞嫌硟赡旰?,重生娛樂推出《馬克思·佩恩》,為3D游戲引入了子彈時間的概念。從那時起,許多游戲都想方設法加入這個元素,無論它們是史上最大投資的《荒野大鏢客:救贖2》還是小品游戲《我的朋友佩德羅》。

至于重生娛樂,他們和影視的緣分并未止步于此,前兩年他們在科幻游戲《量子破碎》做出了另一種嘗試:他們在游戲中加入真人電視劇元素,由演員飾演游戲中的角色,并根據玩家的選擇呈現相應劇情。

無獨有偶,在游戲向影視行業(yè)靠攏的同時,影視也在向游戲行業(yè)靠攏。《量子破碎》在科幻游戲里加入真人電視劇元素,而著名的科幻單元劇《黑鏡》則出了一部互動電影《黑鏡:潘達斯奈基》。它要求觀眾拿著鼠標或平板去決定劇情的走向,本質上倒更像文字冒險游戲。劇中人隱隱意識到就是我們觀眾在關鍵的節(jié)點上決定著故事的走向,而這打破第四面墻的嘗試,正是它的高級之處。

可惜的是,無論《量子破碎》還是《黑鏡:潘達斯奈基》都有點兒叫好不叫座,從另一個角度證明了科幻、游戲和電影的結合不是件簡單活。但這種結合真的沒有成功案例嗎?好像也不是。

《頭號玩家》的成功

前年斯皮爾伯格執(zhí)導的《頭號玩家》投資不到2億,最終票房接近6億,刨去分成后依然讓華納賺了不少,它的原著小說《玩家1號》也在書市上一路凱歌,以至于續(xù)作《玩家2號》也在今年年末推出了,電影續(xù)集的制作大概也會跟著提上日程。

有意思的是,各路書評或影評人士對這部作品給出的評價并不算正面。他們認為,原著小說更近于20世紀80年代流行文化元素的堆砌,而電影的敘事水準在斯氏電影里也顯得平庸。但觀眾卻用手里的票子做出了另一種選擇。

《頭號玩家》的成功理由自然不止一個,但斯皮爾伯格沒有將某部游戲直接搬上銀幕,而是選擇改編游戲題材的小說,肯定是重要的原因之一。斯皮爾伯格本人是游戲老炮兒,他和人合作創(chuàng)立的夢工廠開發(fā)過一款名留史冊的經典射擊游戲《榮譽勛章》。今天賣得最好的射擊游戲《使命召喚》,正是作為《榮譽勛章》的競品而誕生的。斯皮爾伯格甚至可以大言不慚地說,他改變了游戲業(yè)。

斯皮爾伯格這樣的老頑童,肯定比村上春樹更懂得電子游戲作為文學載體的優(yōu)缺點。不直接翻拍游戲劇情,等于避開了游戲改編的最大雷區(qū)。而且相比單一部游戲改編成電影,《頭號玩家》各色IP大雜燴的設定能吸引更多玩家,甚至動漫迷走進電影院——喜歡《毀滅公爵》?喜歡《光環(huán)》?喜歡《星際爭霸》?喜歡《高達》?沒關系,來吧,都可以來。畢竟,誰不想看士官長大戰(zhàn)薛帕德指揮官,或者內森·德雷克去天際省尋寶探秘呢?

只是這樣一來,《頭號玩家》的成功就成了孤例。這部電影是幾十號上百號IP的狂歡,但這些IP各個都需要數年乃至十數年的耕耘。這樣的電影注定不可能天天有,也不需要天天有。說到底,《頭號玩家》的成功并不能證明科幻游戲與科幻電影的跨界結合有多么誘人,反倒更像又一次證明了它們之間存在尚待彌合的鴻溝。

敘事視角:一種新的探索方向

假使我們留心更微觀的層面,會發(fā)現游戲對電影還有更多深層次的影響。就像《黑客帝國》成了電子游戲中子彈時間的靈感源泉一樣,電影的技法也受到了電子游戲越來越多潛移默化的影響。

2005年,巨石強森主演了一部游戲改編電影《毀滅戰(zhàn)士》(DOOM),里頭出現了一些模仿游戲的第一人稱持槍射擊鏡頭(又叫POV),為影迷津津樂道,也讓商業(yè)片導演們記在了心中。于是2010年的《海扁王》里,我們看到了小超殺女的第一人稱無雙的精彩演出。2015年,俄羅斯導演伊利亞·奈舒勒把POV鏡頭發(fā)揚光大,拍出了《硬核亨利》。這片子名副其實地硬核:整整一個半鐘頭里,它始終保持著第一人稱視角——說句實在話,這個角度看多了會讓許多觀眾頭暈目眩,甚至惡心難受,但只要控制好時長,就能為傳統(tǒng)動作片平添不少風味。

更有趣的例子可能是《1917》——實際上這篇文章最初的靈感就源于這部電影。第一次世界大戰(zhàn)這個題材在歐美熱度空前高漲,恐怕跟包括《戰(zhàn)地1》在內的一批一戰(zhàn)游戲熱銷脫不開干系;更重要的是這部電影最大的賣點,幾乎讓人無法不聯想起前年PS4上的游戲大作《戰(zhàn)神》。

《1917》最大的賣點是什么?是一鏡到底。這部影片從開幕至結尾,始終沒有任何鏡頭的切換(除非把主角昏迷黑屏的幾秒強行算上),而是通過不斷調整機位,把整個故事流暢地呈現在觀眾面前。當然啦,影史上并非沒有嘗試一鏡到底的電影,然而那些作品受時代所限,鏡頭的位移和后期特效尷尬,沒法像《1917》這樣稱得上視覺的盛宴。

而前年圣塔莫尼卡工作室的《戰(zhàn)神》也以一鏡到底而聞名游戲業(yè)界:從序幕的戰(zhàn)斧砍樹特寫,到終章登上約頓海姆山巔灑下骨灰,游戲的鏡頭一刻未離開過主角奎托斯?!稇?zhàn)神》如夢似幻的畫面本質上是模型貼圖加粒子特效,而《1917》的一鏡到底同樣建立在CG技術上。所以從技術角度上來說,它和過去那些同類型影片更為疏遠,倒更像是《戰(zhàn)神》的嫡子。

更有意思的是,我們把《1917》和《戰(zhàn)神》拿來做對比,會發(fā)現一鏡到底天生不適合電影這種表現形式,導演不得不在許多地方用了巧勁,才掩蓋了那份突兀感。你瞧,一鏡到底意味著作品呈現的空間和時間要始終保持連貫,而電影蒙太奇的本質卻是分割時空。換言之,既然用了一鏡到底,你就不能上一秒白天,下一秒夜晚,又或者沒法直接跳過角色從A地到B地漫長且無聊的旅途?!?917》里,主角為什么要挨德軍一槍,摔下樓梯昏迷到半夜?這一幕戲既不能推進劇情也沒有展現角色弧光,擱別的電影里只會顯得累贅,然而《1917》賣點是一鏡到底,導演為了快速推進劇中時間,達到別的電影剪輯一幀就能完成的事兒,只能用這種辦法湊合。

角色扮演(RPG)是電子游戲最大的門類之一。RPG的絕大部分游戲時間里,玩家都得操縱某個角色走東串西尋寶殺敵,鏡頭語言天然鎖定在角色身上。與之相比,大多數電影得時不時跳出來從其他的角度安排劇情推進,甚至同時把幾條故事線交織在一起。我們無法想象《權力的游戲》劇集只講述瓊恩·雪諾的傳奇,卻對其他諸多派系輕描淡寫,但如果它是款角色扮演游戲,那就很可能采取這樣的設計。

盡管面臨巨大的障礙,《1917》的導演山姆·曼德斯依然成功地完成這場電影對游戲的大型Cosplay,這著實令人喜出望外??删拖瘛额^號玩家》,《1917》的成功經驗能否得到借鑒和推廣,其實是件很難讓人樂觀的事。

坦誠來說,無論科幻游戲電影化,還是科幻電影游戲化,未來都還有很長一段坎坷不平的路要走。但既然這塊市場的潛力已經通過幾部作品得到了證明,那么可以想見,未來會不斷有開拓者前仆后繼地進行新的探索。至于我們這些普通大眾,只要掏點鈔票買正版,心安理得地享受時代進步的成果,那就行啦。

【責任編輯:艾 珂】

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