摘要:伴隨著數(shù)字技術的變革,互動的內容與形式更加多樣化,互動影視、互動游戲等均取得了重大發(fā)展。本文通過研究互動視頻的前世今生,了解互動視頻在國內外的發(fā)展歷程,并以嗶哩嗶哩彈幕網站(簡稱“B站”)為例,探究Z世代的觀影特征,討論在其引領下互動視頻未來娛樂化與社交化并存的發(fā)展趨勢。
關鍵詞:互動視頻;Z世代;觀影特征;發(fā)展趨勢
中圖分類號:G206 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2021)05-00-02
伴隨著5G時代的到來,在人工智能技術和虛擬現(xiàn)實技術的刺激下,受眾對參與度和互動性方面的需求高漲。互聯(lián)網還能怎么應用?視頻還可以怎么玩?在人們充滿創(chuàng)造力的想象中,互動視頻應運而生?;右曨l不同于傳統(tǒng)的影視項目,不再只有一條從開頭到結尾的線性故事,而是要基于互聯(lián)網產品進行定制化打造,是一種用戶能“玩”的交互式網絡視頻。
1 國內外互動視頻發(fā)展的前世今生
導演可制作包含不同選項的互動式視頻,用戶則可以通過播放器作出選擇,觸發(fā)多重劇情和結局。1966年,捷克的《一個男人與他的房子》以“自動電影”的形式出現(xiàn),在電影播放過程中,觀眾可以按手中的按鈕進行投票,工作人員根據投票結果選擇后續(xù)內容進行播放。2018年,美國的《黑鏡:潘達斯奈基》以互動視頻的形式上映。網飛為這部劇共準備了5種不同的互動結局,觀眾在觀看電影時通過手中的遙控器參與劇情互動從而影響劇情的走向。盡管該影片放映后,觀眾對其崩塌的劇情多有詬病,但是互動視頻的形式引起了影視行業(yè)的廣泛關注。
2019年,中國影視行業(yè)開始進入互動視頻的試水階段。6月,愛奇藝推出了首部互動影視作品《他的微笑》。7月,騰訊視頻正式發(fā)布互動視頻技術標準,并將推出一站式互動視頻的開放平臺。優(yōu)酷于9月23日正式上線了優(yōu)酷互動內容平臺,并公布了優(yōu)酷互動視頻創(chuàng)作標準和互動內容技術標準。7月8日,B站上線了互動視頻功能。UP主(指在視頻網站、論壇、ftp站點上傳視頻音頻文件的人)可制作包含不同選項的互動式視頻,用戶則可以通過播放器作出選擇,觸發(fā)多重劇情和結局。如今我們進入了用仿像代替真實的景觀社會[1],互動視頻將視頻從“好看”變成“好玩”,打破了視頻和娛樂的邊界,給觀眾帶來了在虛擬仿像中沉浸式的參與感。B站憑借平臺的獨特性,使互動視頻在國內的發(fā)展向前進了一大步。
2 B站中Z世代的觀影特征
在視頻領域早已呈現(xiàn)出愛奇藝、優(yōu)酷和騰訊視頻三足鼎立之勢[2],而B站因為平臺定位和使用人群的特殊性,與傳統(tǒng)視頻平臺存在很大的差異。2020年7月艾瑞發(fā)布《中國移動互聯(lián)網流量月度分析報告》,報告中分析了Z世代(即1995—2009年間出生的人,又稱互聯(lián)網世代)在2019年1月至2020年7月的中國移動互聯(lián)網APP使用行為情況,報告顯示B站在Z世代中TGI(偏好度)指數(shù)高達135,是名副其實的“Z世代根據地”。
2.1 觀影形式:追求新奇體驗
Z世代對新事物的極高接納度和包容度,是B站互動視頻傳播擴散的因素?;右曨l作為一個相對較新的形式,其觀看者不同于主流視頻平臺的用戶那樣年齡跨度較廣,特別是中老年用戶,他們喜好的是傳統(tǒng)的劇情向視頻,互動視頻的形式不符合他們的觀看預期?;右曨l將選擇的權利交給觀眾,并且觀眾可以在視頻結束之前進行多次決策。控制權的轉化與決策的前置使Z世代的控制欲和自我意識的需求在互動視頻中得到了充分滿足。青年群體作為網絡媒介的主要受眾,是一群有獵奇心理的“冒險家”,青年群體的審美異化演變?yōu)榫竦漠惢痆3]。B站早在之前就因為彈幕文化在網絡亞文化領域大火了一把[4],標榜自己、宣揚個性的年輕人在互動技術的刺激下,告訴人們他們想象的互動視頻應該是什么樣的。
2.2 觀影內容:強調個性表達
在互聯(lián)網打造的溫室條件下,豐富的網絡亞文化被青年群體創(chuàng)造出來?!皬椖弧薄肮硇蟆薄盎右曨l”“土味文化”等一系列非主流文化的產物裹挾著Z世代對世界的新理解[5],爆笑、無厘頭或反諷風格的音視頻[6]表達著專屬于Z世代的話語體系及其對主流文化的反叛與抗爭[7]。正如趙呈晨所說,“網絡文化有其特定的交流場域與交流語境,同時也會因為青年同輩群體之間的互動而形成差異化統(tǒng)一的格局”[8],互動視頻搭建了交流場域與語境,構建一種協(xié)商性話語模式,在文化協(xié)商中呈現(xiàn)出差異化統(tǒng)一的趨向[9]?;右曨l為Z世代創(chuàng)造了除現(xiàn)實世界之外的“第二世界”。他們在這里進行娛樂、社交和學習,在虛擬的空間里探尋自我,尋覓與自己相似的群體,在完成“主客我”的轉化的同時,建立青年人自己的網絡社群,這些網絡社群都是通過趣緣關系結合在一起的,趣緣關系將人們劃分成一個個圈子[10]。交流和表達是人的內在需要,當前網絡已成為人們緩解壓力的重要手段。
理性、個性和創(chuàng)造性是Z世代的代名詞,根據艾瑞的數(shù)據報告,Z世代崇尚多元化的線上生活,偏愛泛娛樂、社交分享與線上學習[11-12],而互動視頻會在Z世代的引領下最終走向何方是亟待研究的話題。
3 Z世代主導下互動視頻的發(fā)展趨勢
Z世代與互動視頻是互相成就的關系,互動視頻滿足了Z世代的控制欲與自我意識的需求,為其在網絡視頻領域開拓了一片專屬于Z世代觀影習慣的陣地。Z世代是擁有極強自我意識的一代,他們不僅追求感官趣味性,在沉溺于“娛樂至死”的文化氛圍的同時,又追求精神上的自我滿足[13],他們渴望通過建立圈層文化,在網絡的每一處角落尋找屬于自己群體的歸屬感。
3.1 更具娛樂性
互動視頻擺脫了傳統(tǒng)視頻線性邏輯的藩籬,將破碎的短視頻通過分支的劇情和重組的邏輯,整合成一個全新的視頻體系。隨著5G世代的到來和VR技術的發(fā)展,娛樂與視頻的界限被打破[14],互動視頻正是視頻與娛樂結合的代表?;右曨l娛樂性的突出特點,一方面是視頻中的交互性。受眾從單一觀眾視角轉變?yōu)橹谱髡?,從游離在視頻外的情緒逐漸沉浸入劇情的發(fā)展,從而獲得娛樂快感。另一方面是視頻結局的開放性。受眾在視頻的每一個關鍵節(jié)點作出不同的選擇決策,最終會產生多變的結局,滿足大眾對玩樂的幻想,是一種娛樂性的傳播。
正是因為自帶娛樂性的取向,互動視頻在Z世代中受到了追捧。大學生在手游玩家中占據了較大比重,由于大學生群體所處的生活環(huán)境以學校為主,社交范圍相對狹小,所以利用手游進行社交成為大學生社交的重要方式[15-16],Z世代在網游世界中產生物戀想象與進行文化重構。不同于以往的代際,Z世代的成長伴隨著各種網游的崛起,從暴雪的《魔獸世界》到如今騰訊的《王者榮耀》,Z世代正試圖消解娛樂世界與現(xiàn)實世界的明確界線,他們在娛樂中尋求控制權與話語權,在角色扮演中識別自我。大眾文化的流行解構了經典文化宏大嚴肅的敘事,向“人”的個性體驗輕松與歡愉的方向轉變[17]。相比現(xiàn)實世界,Z世代對娛樂世界的親切感更強[18]。互動視頻在Z世代的引領下,娛樂性得到釋放,在B站互動視頻技術的驅動下,UP主與觀眾的娛樂體驗感“拉滿”。
3.2 更加社交化
互聯(lián)網拓寬了社交的邊界,線上建立弱關系成為Z世代的常態(tài)。在B站,Z世代用戶對特定的視頻內容、指定的UP主有很強的黏性和高活躍度[19],他們通過點贊、投幣、收藏、轉發(fā)等形式,表達強烈的互動、交流、分享和社交的欲望[20]。另外,青年群體的敏感性等特征也增強了該群體的情感訴求。在參與式文化的群際沖突視角下,通過群際—群內的反復雙向審視,建構迷群的社會認同過程[21-22]。Z世代用戶對于自身身份和群體身份都有想要被認同的強烈需要,傳統(tǒng)視頻單一的觀看模式已經不能滿足當前Z世代的社交需求,而互動視頻就在這樣的需求缺口上應運而生。
B站擁有先天的社交屬性,彈幕文化在B站提供的沃土中發(fā)展成熟,觀眾在觀看視頻時,可以實時發(fā)送文字評論,與其他的觀眾進行互動交流。但是,彈幕下的創(chuàng)作者與觀眾是斷連的,觀眾只能通過彈幕的形式參與視頻討論,無法影響視頻作品劇情的發(fā)展。互動視頻不局限于觀眾與觀眾之間通過彈幕的溝通,使互動視頻創(chuàng)作者、平臺與觀眾之間的界限變得模糊,角色常常發(fā)生互換甚至是重疊[23]。制作互動視頻的UP主常常將自身態(tài)度融入視頻制作,通過對選項的文本設置來表達制作者的個性,從而建立人設。觀眾一方面通過操作此類互動微影像,了解UP主的身份屬性,一方面在彈幕區(qū)和評論區(qū)進行“身份展示”,尋找自己歸屬的群體,獲得與不同身份群體相對應的情感體驗[24],從而形成新一輪的“互動趣點”。在以UGC(用戶生成內容)為特征的B站社區(qū)中,網站應引導激勵用戶參與內容生產、構建穩(wěn)定有秩序的站內交互生態(tài)圈[25]。
4 結語
互動視頻目前在國內尚處于起步階段,仍需要面對眾多質疑的聲音。就國內視頻平臺而言,無論傳媒技術如何發(fā)展,唯一不變的就是以用戶需求為核心的基本準則。隨著5G技術和虛擬現(xiàn)實的發(fā)展,“偽互動”的問題亟待解決,未來的互動視頻需要的不僅僅是形式上的創(chuàng)新,做好內容才是互動視頻持續(xù)發(fā)展的根本動力?;右曨l應該生產什么樣的內容、可以有什么樣的玩法,應將這些關于互動視頻的討論歸還給Z世代自己。
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作者簡介:劉泱(1996—),女,江蘇南京人,碩士在讀,研究方向:廣告與新媒體。