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二次元游戲領(lǐng)域?yàn)楹卧絹?lái)越難出爆款?

2021-05-30 20:49:08手游矩陣
計(jì)算機(jī)應(yīng)用文摘 2021年23期
關(guān)鍵詞:原神手游玩法

手游矩陣

一款各方面都“太遲了”的好游戲

要是《異界事務(wù)所》早一年半推出,那它應(yīng)該會(huì)被列入“有爆款潛力”的精品游戲行列中,甚至說(shuō)即使它沒(méi)有成為爆款,應(yīng)該也能拉攏到一批核心二次元游戲用戶(hù),日子過(guò)得應(yīng)該還不錯(cuò)。這是按照爆款二次元游戲的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)評(píng)判。

即使是《異界事務(wù)所》沒(méi)有希望成為爆款的現(xiàn)在,純粹以二次元游戲的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)評(píng)判的話(huà),它確實(shí)夠上了“好游戲”的門(mén)檻,是一款畫(huà)風(fēng)很“二次元”,劇情豐滿(mǎn),同時(shí)玩法上也能讓人獲得樂(lè)趣的好游戲。

首先《異界事務(wù)所》的“二次元基因”是從“上輩”延續(xù)下來(lái)的。其開(kāi)發(fā)工作室Studio Bside由《艾爾之光》和Closers的主要開(kāi)發(fā)人員構(gòu)成。這兩款都是PC端上的二次元?jiǎng)幼饔螒?,?guó)服分別由巨人網(wǎng)絡(luò)和世紀(jì)天成代理。而《異界事務(wù)所》的游戲畫(huà)風(fēng)和UI設(shè)計(jì)也可以發(fā)現(xiàn)不少與Closers相通的相似之處。

美術(shù)上,《異界事務(wù)所》屬于中上水平—很成熟的二次元美術(shù)畫(huà)風(fēng),角色均配有Live2D,插畫(huà)立繪不屬于華麗風(fēng)格,但人物各有特色,整體符合其“未來(lái)世界”的科幻感和“異界重疊侵入”的戰(zhàn)爭(zhēng)銷(xiāo)煙特點(diǎn)。

劇情上,《異界事務(wù)所》講述了“現(xiàn)實(shí)世界”和“異面世界” 重疊后,人們?yōu)榱吮Wo(hù)家園對(duì)抗侵異界蝕體展開(kāi)斗爭(zhēng),其中有一群憑借能量環(huán)給予的超自然力量進(jìn)行戰(zhàn)斗的“制裁者”,他們是這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)的主力成員,而玩家則管理著由這些制裁者以及士兵機(jī)械師所組成的事務(wù)所,來(lái)幫助其對(duì)抗異界。

從大框架上來(lái)說(shuō)仍舊是“科幻+二次元”的老調(diào)重彈,與Closers有一定相似度,雖然是“老套路”的劇情,但也得益于其端游的經(jīng)驗(yàn),《異界事務(wù)所》將一個(gè)城市兩個(gè)世界觀(guān)重疊的特點(diǎn)表現(xiàn)得很豐滿(mǎn),游戲劇情演出值得夸贊,同時(shí)游戲的各種玩法都一定程度上融合了劇情,或者說(shuō)在對(duì)劇情與人物背景進(jìn)行擴(kuò)展,多線(xiàn)敘述的劇情展開(kāi),碎片化但環(huán)環(huán)相扣的劇情,文案水平“在線(xiàn)”,于二次元手游里劇情水平稱(chēng)得上優(yōu)秀。

玩法是《異界事務(wù)所》最值得說(shuō)道的部分,一句話(huà)總結(jié)其玩法是“橫版的簡(jiǎn)化RTS玩法”,細(xì)說(shuō)的話(huà)這款游戲基礎(chǔ)玩法規(guī)則包含了“職員兵種設(shè)置”“兵種職業(yè)的設(shè)置”“兵種職業(yè)的克制”“召喚兵種的能力值的設(shè)置”“職員的技能設(shè)置”“裝備屬性的設(shè)置”“套裝屬性的存在”“戰(zhàn)艦種類(lèi)的設(shè)置”。

進(jìn)階玩法則還有“兵種站位的規(guī)劃”“能力值與兵種所需資源的合理搭配”“無(wú)敵幀手動(dòng)”以及斗智斗勇的“PVP排位戰(zhàn)”。同時(shí)這款游戲在推圖和日常玩法上還加入了戰(zhàn)棋設(shè)計(jì)和Rougelike元素,玩法上策略可玩性不低,尤其在PVP方面能獲得充足的成就感激勵(lì),同時(shí)游戲“氪度”適宜,目前對(duì)于“月卡黨”“微氪黨”以及“無(wú)氪黨”較為友好,“重氪黨”的游戲體驗(yàn)也能得到滿(mǎn)足。

不過(guò)《異界事務(wù)所》也存在“肝度”偏高,UI十分煩瑣等問(wèn)題,尤其在“肝度”上,《異界事務(wù)所》雖然可以放置掛機(jī)自動(dòng)戰(zhàn)斗,但直到中期每天需要花費(fèi)的游戲時(shí)間仍舊需要一個(gè)半小時(shí)以上。

不過(guò),影響《異界事務(wù)所》成績(jī)的最主要因素,仍舊是它來(lái)得太晚了。在已知的消息里,《異界事務(wù)所》最早的曝光在2018年,其立項(xiàng)還要更早,其UI設(shè)計(jì)看得過(guò)去,但和出彩不沾邊。此外《異界事務(wù)所》韓服上線(xiàn)時(shí)間在2020年年初,國(guó)服上線(xiàn)時(shí)間比韓服遲了近兩年。

而在這些時(shí)間里,國(guó)內(nèi)二次元游戲市場(chǎng)已經(jīng)經(jīng)歷了多次淘洗,各類(lèi)二次元游戲沖擊市場(chǎng),“內(nèi)卷”愈發(fā)嚴(yán)重,2020年年末《原神》的到來(lái)更是讓整個(gè)市場(chǎng)震蕩,隨后不斷翻滾的市場(chǎng)巨浪,將《異界事務(wù)所》這款遲來(lái)快兩年的作品,徹底拍死在了沙灘上。

夾縫中生存的二次元游戲

現(xiàn)在二次元手游市場(chǎng)的一個(gè)現(xiàn)象:“游戲越來(lái)越多,大廠(chǎng)大作也越來(lái)越多,但爆款的出現(xiàn)卻越來(lái)越少也越來(lái)越難”。

首先,我們得明確二次元游戲的一個(gè)特點(diǎn)—為角色付費(fèi)。相比于許多游戲?yàn)橛脩?hù)自身提升體驗(yàn)付費(fèi)的特點(diǎn),二次元游戲的最大付費(fèi)點(diǎn)往往在于角色,或是抽卡或是皮膚,高人氣角色對(duì)于玩家購(gòu)買(mǎi)力的刺激十分直接。而且一旦玩家對(duì)一個(gè)角色投入足夠多的感情以后,其游戲黏性會(huì)得到極大的提升,同時(shí)角色的附加產(chǎn)物或者周邊產(chǎn)品也會(huì)擁有固定的消費(fèi)力,這份消費(fèi)力并不會(huì)隨著角色強(qiáng)度的變化而變化。

例如《陰陽(yáng)師》里的SSR荒,其在SSR里幾乎長(zhǎng)時(shí)間強(qiáng)度墊底,適用性極低,但其皮膚和手辦銷(xiāo)量卻并不低,一直擁有一批極其穩(wěn)定的玩家擁躉。這是二次元游戲的為角色付費(fèi),也可以理解為為愛(ài)付費(fèi)。

另一方面二次元游戲也以“肝”聞名,經(jīng)常會(huì)有吐槽其“又肝又氪”的屬性為什么還會(huì)有這么多玩家“受虐”的言論出現(xiàn)。艦Like游戲由于無(wú)體力設(shè)定經(jīng)常出現(xiàn)“無(wú)限肝”與“無(wú)限咸魚(yú)”并存的現(xiàn)象,稱(chēng)得上“肝帝”的玩家不少都是“用愛(ài)發(fā)電”,花大量時(shí)間來(lái)培養(yǎng)自己喜歡的角色。徹底開(kāi)啟二次元手游風(fēng)潮的《陰陽(yáng)師》以“肝”出名,《明日方舟》和FGO等游戲想要跟上大部隊(duì)獲得良好的游戲體驗(yàn),所付出的時(shí)間成本同樣不低。

說(shuō)白了二次元手游在圈住玩家后,會(huì)讓他們付出大量的感情與沉沒(méi)時(shí)間乃至金錢(qián)成本,而這些成本則會(huì)讓玩家“離不開(kāi)”這款游戲。這種情況在其他類(lèi)型的游戲里也有,但二次元游戲里這卻是普遍現(xiàn)象。

在這樣的情況下,同類(lèi)型的二次元游戲其實(shí)是很講究先來(lái)后到的,一款在該類(lèi)型領(lǐng)域第一個(gè)吃螃蟹的二次元游戲,如果同時(shí)還擁有良好的運(yùn)營(yíng),精美的立繪,合適的玩法設(shè)計(jì),再加上宣傳助推,那它成為爆款的概率遠(yuǎn)大于其他在市場(chǎng)已有類(lèi)型上做加法的二次元手游。

“先來(lái)”的二次元游戲讓玩家付出足夠的感情和時(shí)間成本后,“后來(lái)”的同類(lèi)型游戲就很難撬走其核心用戶(hù)。也因此在近幾年二次元手游市場(chǎng)飛速發(fā)展后的現(xiàn)在,不少游戲類(lèi)型都有了其領(lǐng)頭的“大哥”人物,后來(lái)的同類(lèi)型產(chǎn)品再難出爆款存在,同時(shí)也可以發(fā)現(xiàn),不論是大廠(chǎng)還是小廠(chǎng),在二次元手游領(lǐng)域規(guī)劃的新產(chǎn)品,不少在玩法設(shè)計(jì)上都偏向于尚未挖掘的小眾類(lèi)型或冷門(mén)玩法題材。

不過(guò),在整個(gè)市場(chǎng)都“越來(lái)越卷”的現(xiàn)狀里,小眾玩法同樣也逐漸走向大眾,想要從其中分一杯羹,也并不是易事,更別談2020年年末引起整個(gè)市場(chǎng)巨變產(chǎn)品的出現(xiàn)。

去年《原神》的出現(xiàn),轟動(dòng)了整個(gè)游戲行業(yè),也轟動(dòng)了全球,有眾多稿件分析過(guò)《原神》對(duì)二次元游戲市場(chǎng)乃至整個(gè)游戲行業(yè)的影響,筆者就不再過(guò)多贅述。本文中,筆者只談一個(gè)東西—《原神》引起的二次元游戲市場(chǎng)轉(zhuǎn)變與產(chǎn)品淘汰進(jìn)行時(shí)。

至于《原神》的到來(lái),打個(gè)不恰當(dāng)?shù)谋确?,就像是讓還處于二維空間的人們走進(jìn)了一個(gè)正在往三維空間轉(zhuǎn)化的二維世界,是一個(gè)接近于質(zhì)的變化,雖然實(shí)際上可能沒(méi)那么夸張,但《原神》的出現(xiàn)對(duì)行業(yè)的產(chǎn)品標(biāo)桿拉伸以及玩家對(duì)手游的要求轉(zhuǎn)變,都產(chǎn)生了一個(gè)極大跨步的提升。

“開(kāi)放世界”這個(gè)命題,從誕生開(kāi)始就一直被游戲行業(yè)廣泛研究,在目前來(lái)看,這個(gè)課題還可以被研究很長(zhǎng)一段時(shí)間。而《原神》則是這個(gè)課題在手游領(lǐng)域的最新研究成果,給予了大量游戲公司新思路與新道路。由于這類(lèi)產(chǎn)品開(kāi)發(fā)的巨大成本和工程,目前該類(lèi)型的產(chǎn)品潮還未爆發(fā),但從各種大廠(chǎng)透露出的產(chǎn)品儲(chǔ)備里可以清楚感受到它們對(duì)這個(gè)課題的蓄勢(shì)待發(fā)。

結(jié)束語(yǔ)

在接下來(lái)的很長(zhǎng)一段時(shí)間里,“開(kāi)放世界”命題的二次元手游產(chǎn)品,一定會(huì)是各大廠(chǎng)商的發(fā)力之地。同時(shí)在這股風(fēng)潮里,還將有更多如同《異界事務(wù)所》一般的傳統(tǒng)二次元手游爆款潛力股被淹沒(méi)在洪流中。

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