黃秀青
心理與精神護理游戲化教學(xué)是一種將游戲的設(shè)疑、挑戰(zhàn)、過關(guān)運用到心理與精神護理教學(xué)中的教學(xué)方式。隨著多媒體交互技術(shù)的快速發(fā)展,加上學(xué)生對“寓教于樂”需求不斷高漲,關(guān)于游戲化教學(xué)的研究成為當(dāng)前教學(xué)方式研究的重點之一。中職學(xué)生的心理與精神護理教學(xué)有其特殊性,結(jié)合學(xué)生的特點,根據(jù)心理與精神護理教學(xué)目標(biāo),將游戲化教學(xué)的策略融入心理與精神護理教學(xué)中,可創(chuàng)建良好的教學(xué)環(huán)境,實現(xiàn)快樂有效的學(xué)習(xí)。
一、游戲化教學(xué)對心理與精神護理課程的作用
游戲化教學(xué)指的是借鑒游戲中的設(shè)疑、挑戰(zhàn)、過關(guān)等設(shè)計,利用學(xué)習(xí)者對游戲的愛好心理,將教學(xué)目標(biāo)分層隱蔽于游戲活動之中,并根據(jù)學(xué)習(xí)者的心理和生理等特征,采取相應(yīng)的游戲化教學(xué)策略,使學(xué)生在做游戲的樂趣中學(xué)習(xí)和內(nèi)化知識。也就是說,游戲化教學(xué)是將游戲的設(shè)計、理念或元素(比如積分、任務(wù)徽章、排行榜等)應(yīng)用到教學(xué)中。游戲化教學(xué)從2015年以來成為研究的熱點和趨勢,且呈逐年增長的趨勢,游戲的教育價值不斷凸顯出來,游戲化教學(xué)正是尊重了學(xué)習(xí)者愛玩游戲的天性,可以讓游戲化教學(xué)的教育價值充分發(fā)揮,實現(xiàn)在玩中學(xué)的效果。
心理與精神護理是中等衛(wèi)生職業(yè)教育護理專業(yè)的一門重要的專業(yè)課程,以心理學(xué)、護理學(xué)和精神病學(xué)的相關(guān)理論知識和技能為基礎(chǔ),以心理護理和精神疾病護理為內(nèi)容。本課程教學(xué)目標(biāo)是讓中職護理專業(yè)學(xué)生掌握普通心理學(xué)基本理論和臨床心理問題、精神疾病的護理基本技能的同時,提高學(xué)生的自身心理素質(zhì),使學(xué)生構(gòu)建適應(yīng)新的醫(yī)學(xué)模式的知識結(jié)構(gòu),以適應(yīng)社會經(jīng)濟發(fā)展和人群健康需求變化。心理與精神護理課程有大量的心理學(xué)基礎(chǔ)知識和精神病學(xué)知識需要掌握,傳統(tǒng)的“老師教,學(xué)生背”的教學(xué)模式,讓中職生感到吃力,教學(xué)效果不理想。
游戲化教學(xué)在心理與精神護理課程中的運用,可以為學(xué)生營造一個良好的學(xué)習(xí)氛圍,尊重學(xué)生愛玩的天性,讓他們在游戲中潛移默化地理解并掌握知識,該方法可以吸引學(xué)生的注意力,調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,啟發(fā)學(xué)生思維,讓其展開充分的想象力,發(fā)揮團隊合作精神。教師在教學(xué)中扮演著引導(dǎo)者的角色,引導(dǎo)學(xué)生借助參與游戲?qū)χR進行探索和思考,自主學(xué)習(xí)掌握教學(xué)內(nèi)容,同時還能活躍課堂教學(xué)氛圍,促進教學(xué)效果的提升。
二、中職生教育和心理特點的具體表現(xiàn)
1.學(xué)習(xí)動力不足,自卑感強
中職生多數(shù)基礎(chǔ)知識薄弱,在初中階段成績不好,學(xué)習(xí)惰性較強,以往不良的學(xué)習(xí)經(jīng)歷,可能使他們存在不同程度的自卑感,影響學(xué)習(xí)的積極性和主動性,缺乏內(nèi)在的學(xué)習(xí)動機,很難對理論課感興趣,課堂參與度低。
2.貪玩好勝的天性
受生活環(huán)境、家庭背景和社會經(jīng)歷的影響,處于青春期的中職生大部分性格叛逆、活躍好動、好奇心強、追求新鮮事物、喜歡模仿、思維開放,有著貪玩好勝的天性、善于表現(xiàn),尤其喜歡而且經(jīng)常玩游戲。
3.課堂問題行為普遍
中職生這個群體相較于普通高中的同齡人來說更難管理,他們擺脫了初中三年緊張的學(xué)習(xí)和壓力,有了更多的自由時間,沒有家長在身邊督促,也沒有教師像初中一樣嚴(yán)格管理,對學(xué)習(xí)失去目標(biāo),中職教師在課堂教學(xué)中經(jīng)常要花很多時間和精力用于課堂管理。課堂問題的具體表現(xiàn)為:注意力不集中、和同學(xué)聊與課堂無關(guān)的話題,睡覺、玩手機、沉默寡言、遲到早退等,這些問題直接影響了學(xué)生的學(xué)習(xí)成績。
三、在心理與精神護理課程中融入游戲化教學(xué)的策略
1.確定游戲主題,組隊進入狀態(tài)
隨著國內(nèi)外互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展以及智能手機的普及和廣泛應(yīng)用,中職學(xué)生的智能手機擁有率已達100%。“王者榮耀”這款游戲是騰訊公司開發(fā)并運行的一款手機游戲,游戲模式有團隊作戰(zhàn)和單人對戰(zhàn),中職學(xué)生操作得最多的是團隊排位賽,哪一團隊最快推倒對方的水晶塔則勝利,團戰(zhàn)時需要隊員之間的配合和合作,游戲中有7大段位,最高段位是榮耀王者,游戲中有六大職業(yè)角色:戰(zhàn)士、坦克、法師、射手、刺客和輔助,每個職業(yè)角色有各自的英雄人物,比賽過程中參與者通過操控英雄、清理兵線、攻打?qū)Ψ接⑿蹃慝@得金幣,金幣可以購買技能和裝備,便于更快更有力地推倒敵方水晶塔。
(1)確定英雄角色,建立游戲任務(wù)小組
每位學(xué)生確定一個英雄人物,并提前做好小組分配工作,19護理5班和19護理6班每班64人,分成每組8人,共8組的方式進行游戲,每組給游戲小組起名稱,選一名能力較強的做組長,組長負(fù)責(zé)管理組員以及實時為成功完成任務(wù)的隊員貼上金幣。教師發(fā)給每位學(xué)生一張白色A4紙,根據(jù)模板折疊成可以站立在課桌上的三角紙牌,作為每位學(xué)生的金幣展示卡,每節(jié)課獲得的金幣集中粘貼在金幣展示卡上,每生將組名、英雄角色以及本人姓名統(tǒng)一格式寫在金幣展示卡上,并擺放在課桌左上角,便于教師和其他學(xué)生及時掌握金幣獲取的動態(tài)情況。
(2)告知游戲獎勵機制、金幣獎罰事宜
教師根據(jù)教學(xué)任務(wù)和目標(biāo)設(shè)置相關(guān)的答疑、團隊對戰(zhàn)、角色扮演等環(huán)節(jié),學(xué)生進行挑戰(zhàn)和闖關(guān),參與或成功完成者獎勵相應(yīng)的金幣數(shù),金幣數(shù)與任務(wù)的難易以及完成的速度、質(zhì)量有關(guān),學(xué)生在完成任務(wù)時遇到困難可有一次求助隊員的機會;有玩手機、遲到、早退等課堂問題行為者扣除相應(yīng)的金幣數(shù),一枚金幣折算成5分平時成績。每生累積一定量的金幣可兌換相應(yīng)的特權(quán)卡,如取走指定同學(xué)的某個金幣、一次不做作業(yè)的特權(quán)、優(yōu)先答疑權(quán)、享受2分鐘全班同學(xué)的掌聲、兌換成不同分值的成績等,每次課總金幣數(shù)最多的那個組,教師獎勵該組隊員一人一枚金幣,并將全班金幣數(shù)位于前5名的學(xué)生名字與英雄角色展示在榮耀排行榜上,并依次注明相應(yīng)的段位;所有課程結(jié)束時金幣數(shù)最多者成為本班“王者榮耀”最高段位——榮耀王者,金幣最多的小組為最強戰(zhàn)隊,榮耀王者和最強戰(zhàn)隊獎勵10分平時分。
2.游戲貫穿始終,積極完成教學(xué)任務(wù)
(1)游戲化教學(xué)應(yīng)用在名詞解析和理論知識
心理與精神護理有大量的心理學(xué)和精神病學(xué)的專業(yè)名詞和理論知識,用傳統(tǒng)的講授方式,教師強制性灌輸,學(xué)生死記硬背,這樣的教學(xué)方式學(xué)生容易走神,且記不牢,容易混淆專業(yè)名詞和理論知識。為了提高學(xué)生的興趣和學(xué)習(xí)動機,以“王者榮耀”作為主題游戲的教學(xué)法,教師提出問題進行設(shè)疑,學(xué)生主動舉手來答疑,限時兩分鐘給全班學(xué)生準(zhǔn)備,兩分鐘后最先舉手者在組員里選一名搭檔,兩人配合,一人大聲念出該名詞或理論的定義和內(nèi)容,如心理應(yīng)激的含義,另一人就用直白的話或例子來解析該名詞,若兩人成功答疑,組長立即在他們各自的金幣展示卡貼上相應(yīng)的金幣個數(shù),教師再進行補充和解釋說明,以加深學(xué)生對該專業(yè)名詞和理論內(nèi)容的理解。
(2)游戲化教學(xué)應(yīng)用在臨床心理和精神病性問題
為了達到心理與精神護理的教學(xué)目標(biāo),在臨床心理問題、精神疾病性問題教學(xué)中,運用以“王者榮耀”為主題的游戲教學(xué),用團隊對戰(zhàn)的游戲方式進行案例分析,互相取長補短,便于學(xué)生靈活地掌握臨床護理工作程序和要領(lǐng),也有助于鞏固相關(guān)理論知識。如護理工作中的應(yīng)激應(yīng)對,教師以“一名因車禍?zhǔn)ビ夷_的住院男中年病人,出現(xiàn)焦慮、憤怒、悲傷的心理癥狀,以及出現(xiàn)睡眠障礙、血壓升高、心率加快、消化潰瘍的生理癥狀”為例子,讓學(xué)生思考作為護士應(yīng)該如何對出現(xiàn)應(yīng)激反應(yīng)的病人進行應(yīng)激應(yīng)對,限時5分鐘給各個小組進行討論,制定好應(yīng)對方案的小組優(yōu)先解說方案,并邀請任一小組作為對戰(zhàn)組,對戰(zhàn)組若講出的方案優(yōu)于邀請組,那么金幣歸對戰(zhàn)組所有,反之,獎勵邀請組。
(3)游戲化教學(xué)應(yīng)用在心理問題和精神疾病護理技能和實踐
心理問題和精神疾病護理技能和實踐是心理與精神護理教學(xué)任務(wù)的難點,是心理學(xué)、護理學(xué)和精神病性學(xué)的基礎(chǔ)知識和理論內(nèi)容的運用和延伸,學(xué)以致用是教育的點睛之筆。運用以“王者榮耀”為主題的游戲教學(xué),用角色扮演的團隊對戰(zhàn)游戲方式進行情景模擬,學(xué)生學(xué)習(xí)相關(guān)的理論知識和護理程序后,教師在PPT公屏上呈現(xiàn)一個情景,如危機干預(yù)技術(shù)的運用,以“一名少女坐在高樓欄桿上,揚言要自殺,作為第一位發(fā)現(xiàn)以及到達現(xiàn)場的人,應(yīng)該如何處理”作為情景,結(jié)合危機干預(yù)技術(shù)的四個階段,選兩名組員進行現(xiàn)場模擬,限時5分鐘進行小組討論,優(yōu)先想好對策的兩個組各派兩名組員進行角色扮演,扮演時長為5分鐘。首先,其中一組選派一名組員扮演自殺者,另一組選派一名組員扮演在現(xiàn)場的自殺干預(yù)人員,這兩名學(xué)生角色扮演結(jié)束后,接著兩組再各自選派一名組員互換角色進行扮演,對比兩組角色扮演者,哪一組的自殺干預(yù)技術(shù)說得更加全面和更有效,獎勵該組每個組員雙倍金幣,另外一組的每個組員則獎勵一倍金幣。
(4)游戲化教學(xué)應(yīng)用在課堂管理
學(xué)生的課堂問題行為普遍存在,課堂管理的好壞直接影響教育質(zhì)量的好壞。以“王者榮耀”為游戲主題,游戲化教學(xué)應(yīng)用在心理與精神護理課堂教學(xué)中,以學(xué)生為主體,引導(dǎo)他們對知識進行自主探索,以趣味的教學(xué)方式吸引學(xué)生的注意力,以輕松的課堂氛圍提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,通過獎懲制度,用金幣獎勵整節(jié)課沒有出現(xiàn)課堂問題行為的學(xué)生。對于出現(xiàn)課堂問題行為的學(xué)生進行懲罰,如遲到的學(xué)生扣除一枚金幣,若因出現(xiàn)課堂問題行為被扣除金幣5次以上,則取消該生本課程的參與權(quán),若因出現(xiàn)課堂問題行為被扣除金幣12次以上,則取消該生本課程的出席權(quán)。
四、結(jié)論
游戲化主題的確定和游戲環(huán)節(jié)的設(shè)計,使學(xué)習(xí)的氛圍更加濃厚,學(xué)生對課堂充滿了興趣,提高了學(xué)習(xí)的動機和學(xué)習(xí)成就感,重拾學(xué)習(xí)專業(yè)課的信心;在心理與精神護理教學(xué)中應(yīng)用游戲化教學(xué)法,不僅符合中職生愛玩的天性,而且可以通過獎懲機制和游戲規(guī)則有效減少課堂行為問題,增進師生感情;游戲化教學(xué)充分調(diào)動了學(xué)生的積極性和能動性,團戰(zhàn)的方式可以增加同組學(xué)生之間的互動與合作,提高了班級凝聚力,枯燥無味的課堂充滿了活力與樂趣。
責(zé)任編輯 陳春陽