紀(jì)中展
最近,有主流媒體發(fā)文,將網(wǎng)絡(luò)游戲比作“精神鴉片”“電子毒品”,并稱“任何一個(gè)產(chǎn)業(yè)、一項(xiàng)競(jìng)技都不能以毀掉一代人的方式來(lái)發(fā)展”,呼吁有關(guān)部門(mén)“處罰的力度要同步跟上”。確實(shí),各種形式的游戲正快速占據(jù)我們的日常生活。
實(shí)際上,世界衛(wèi)生組織早就將“游戲成癮”列為疾病。那么,為什么打游戲容易沉迷上癮?這就要提到多巴胺了。
多巴胺是一種神經(jīng)傳導(dǎo)物質(zhì),于1957年被發(fā)現(xiàn)。它是人體20種主要的神經(jīng)遞質(zhì)之一。瑞典科學(xué)家阿爾維德·卡爾森因?yàn)榇_定了多巴胺作為腦內(nèi)信息傳遞者的作用,獲得了2000年諾貝爾醫(yī)學(xué)獎(jiǎng)。
多巴胺主要負(fù)責(zé)大腦的情欲和感覺(jué),傳遞興奮和開(kāi)心的信息。它也能激勵(lì)人們做出行動(dòng),滿足欲望,所以也與各種上癮行為有關(guān)。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是大腦有個(gè)“獎(jiǎng)勵(lì)中心”,受到多巴胺的控制和調(diào)節(jié)。當(dāng)你玩感興趣的游戲時(shí),就會(huì)觸發(fā)這個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng),大腦分泌出多巴胺,讓人開(kāi)心興奮,想一直玩下去。如此一來(lái),人們會(huì)不斷重復(fù)這個(gè)行為,也就出現(xiàn)了成癮。
如果說(shuō)毒品是通過(guò)藥品作用直接促進(jìn)人體分泌多巴胺,從而使得人們吸毒上癮,而打游戲的機(jī)制則有點(diǎn)不同:人參與玩樂(lè)的過(guò)程中,間接產(chǎn)生多巴胺,進(jìn)而上癮。這就要提到游戲公司的把戲了。
一家老成的游戲公司善于研究用戶的消費(fèi)心理,設(shè)法在游戲的玩法、設(shè)備、音樂(lè)和故事設(shè)定、晉級(jí)的難易等方面進(jìn)行專業(yè)化設(shè)計(jì),取得用戶歡心。
開(kāi)發(fā)游戲之前,他們會(huì)去研究不同年齡段、性別的用戶喜歡在什么場(chǎng)景打游戲,進(jìn)而設(shè)計(jì)豐富多彩或者黑暗陰森的顏色,激活人的“愉悅回路”,再加上闖關(guān)等刺激環(huán)節(jié),激發(fā)好斗本能。如此一來(lái),在不同場(chǎng)景中玩游戲,用戶就會(huì)釋放多巴胺,并且期待下一步的游戲,刺激他們持續(xù)投入時(shí)間和精力。
具體來(lái)說(shuō),游戲公司有三個(gè)步驟。
首先,即時(shí)的獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)。對(duì)于多巴胺來(lái)說(shuō),短時(shí)間帶來(lái)的正反饋越多,刺激就越強(qiáng)烈,人就越容易上癮。在網(wǎng)絡(luò)游戲里,競(jìng)爭(zhēng)是常見(jiàn)套路,它能刺激人產(chǎn)生征服欲和控制欲。強(qiáng)者勝利后,游戲公司會(huì)授予相關(guān)的等級(jí)、榮譽(yù),包括連勝紀(jì)錄、“封神”、積分累計(jì)等。
其次,增強(qiáng)不確定性。網(wǎng)絡(luò)游戲帶有非常多不確定的反饋,比如彩蛋、集福。在某種程度上,盲盒如此流行,也和這個(gè)有關(guān),“你不知道下一秒會(huì)搖到什么”讓你產(chǎn)生期待,刺激大腦分泌多巴胺,想繼續(xù)玩下去。
最后,感官刺激。在玩游戲的過(guò)程中,用戶可以充值買(mǎi)裝備,想象自己穿上炫酷的服裝,還有厲害的道具,這些視覺(jué)沖擊不斷刺激你的大腦分泌多巴胺。
可以說(shuō),游戲公司是“玩弄多巴胺的高手”。其實(shí),長(zhǎng)久以來(lái),游戲公司就有一個(gè)不公開(kāi)的秘密:誰(shuí)掌握了刺激多巴胺的方法,誰(shuí)就擁有了財(cái)富密碼。
游戲成癮已是全世界的難題,中國(guó)對(duì)此做了不少工作,比如,新修訂的《未成年人保護(hù)法》,國(guó)家要求網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)提供者對(duì)游戲產(chǎn)品進(jìn)行分類,作出適齡提示;不得讓未成年人接觸不適宜的游戲;不得在每天晚上10點(diǎn)到次日早上8點(diǎn)間向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)等。
希望用戶少些沉迷,而企業(yè)少用點(diǎn)多巴胺。