国产日韩欧美一区二区三区三州_亚洲少妇熟女av_久久久久亚洲av国产精品_波多野结衣网站一区二区_亚洲欧美色片在线91_国产亚洲精品精品国产优播av_日本一区二区三区波多野结衣 _久久国产av不卡

?

電子游戲:數(shù)千億的產(chǎn)業(yè) 一些人的噩夢

2021-09-05 13:05:15王恒濤汪子旭
華聲文萃 2021年9期
關鍵詞:游戲用戶學生

王恒濤 汪子旭

7月24日,中共中央辦公廳、國務院辦公廳印發(fā)《關于進一步減輕義務教育階段學生作業(yè)負擔和校外培訓負擔的意見》,要求引導學生合理使用電子產(chǎn)品,控制使用時長,防止網(wǎng)絡沉迷。近日,《經(jīng)濟參考報》記者調研發(fā)現(xiàn),未成年人網(wǎng)絡沉迷現(xiàn)象普遍,網(wǎng)絡游戲(以下簡稱“網(wǎng)游”)對未成年人的健康成長造成不可低估的影響。

網(wǎng)游對未成年人影響觸目驚心

網(wǎng)游對學生影響較大是社會的普遍共識,但影響到底有多大?記者近日隨機來到四川省瀘州市展開調研。

“任何一個產(chǎn)業(yè)、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發(fā)展?!边@是記者調研時,反復聽到的令人憂心的說法。

瀘州市藍田中學的班主任和家長督促全校2154名學生盡可能參與問卷調查,共交回1929份問卷。問卷數(shù)據(jù)顯示,兩三天玩一次網(wǎng)游的學生占比為26.23%,幾乎每天玩網(wǎng)游的占比為11.66%;每天玩游戲時長為1~2小時的占比53.91%,每天玩游戲時長超過5小時的占比達2.28%?!锻跽邩s耀》為最受學生歡迎的網(wǎng)絡游戲,參與調查學生中經(jīng)常玩《王者榮耀》的達47.59%。

面對這一讓人吃驚的數(shù)字,學校8年級12班的班主任劉老師直截了當?shù)卣f:“學生接受調查時肯定有保留,實際情況遠遠比這個嚴重,班上60名學生完全不玩游戲的學生幾乎沒有,可控的有20人!”

宏觀數(shù)據(jù)更加觸目驚心。共青團中央維護青少年權益部和中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心聯(lián)合發(fā)布的《2020年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告》顯示,未成年網(wǎng)民規(guī)模持續(xù)增長,觸網(wǎng)低齡化趨勢更為明顯。2020年,我國未成年網(wǎng)民達到1.83億人,互聯(lián)網(wǎng)普及率為94.9%,高于全國互聯(lián)網(wǎng)普及率(70.4%)。玩游戲等仍是未成年人主要的網(wǎng)上休閑娛樂活動。數(shù)據(jù)顯示,62.5%的未成年網(wǎng)民會經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲。未成年手機游戲用戶中,在工作日玩手機游戲日均超過2小時的達到13.2%,高于2019年的12.5%。

中國傳媒大學人類命運共同體研究院發(fā)布的《數(shù)據(jù)、社交綁架與未成年人健康成長研究報告》指出,2019年年底到2020年9月,受新冠肺炎疫情影響,我國近2億中小學生因上網(wǎng)課頻繁接觸手機和電腦,增加了接觸網(wǎng)絡游戲的機會。一些不良的網(wǎng)絡平臺和服務商,借機精心設計,使一些網(wǎng)課軟件與游戲軟件無縫切換,不僅下課后第一時間就可以進入游戲狀態(tài),而且在同學之間形成了攀比和競賽。不打游戲的同學,很容易被其他同學孤立,或者失去與其他同學交流的機會。

過度使用網(wǎng)游對未成年人產(chǎn)生了生理和心理的雙重負面影響。“我在游戲《部落沖突》中是部落首領,管理50多個人,這讓我很有統(tǒng)治感、成就感。”藍田中學八年級某班學生小夏說。小夏的父親說,自從孩子癡迷網(wǎng)游后,學習成績直線下降,最近一次數(shù)學考試只考了30多分。手機已經(jīng)被他摔了5、6個,孩子就不吃早飯把錢攢起來,偷偷買手機。他發(fā)現(xiàn)后,孩子從二樓陽臺跳下去,一夜未歸,從此他再也不敢狠管。

2021年4月,劉女士一家將騰訊游戲告上法庭。劉女士的兒子小明從小學升入中國人民大學附中,成績一直不錯。接觸游戲一段時間后,小明逐漸出現(xiàn)嚴重幻覺,游戲里的人物名字經(jīng)常掛在嘴邊,有時一個人自言自語打打殺殺。被家人拒絕提供資金充值后,小明隔三差五對父母使用暴力,最后放火燒了外公外婆的房子。

中國科學院發(fā)布的《中國國民心理健康發(fā)展報告(2019-2020)》顯示,小學階段的抑郁檢出率為一成左右;初中階段的抑郁檢出率約為三成;高中階段的抑郁檢出率接近四成,其中重度抑郁的檢出率為10.9%~12.5%。這些孩子有的厭學失眠、身體出現(xiàn)種種不適,有的沉迷網(wǎng)絡世界逃避現(xiàn)實,有的甚至選擇結束自己年輕的生命。

中國法學會會員部副主任彭伶指出,未成年人處于生長發(fā)育的關鍵期,長時間低頭使用手機、長時間注視電腦,也容易造成身體機能損傷,身體素質下降。國家衛(wèi)健委近日發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2020年,我國兒童青少年總體近視率為52.7%;其中6歲兒童為14.3%,小學生為35.6%,初中生為71.1%,高中生為80.5%。2020年總體近視率較2019年(50.2%)上升了2.5個百分點。

此外,彭伶表示,網(wǎng)絡既是富含信息的寶藏,也是混雜的垃圾場。未成年人分辨力較弱、自律性差,易被網(wǎng)絡新鮮事物吸引;一旦沉迷網(wǎng)絡難以自拔,極易受不良信息的影響。

游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展突飛猛進 防沉迷難度不斷加大

網(wǎng)絡游戲對未成年人滲透率不斷提升的背后,是我國日益壯大的游戲產(chǎn)業(yè)。隨著游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展突飛猛進,對未成年人的吸引力越來越強,使得網(wǎng)絡游戲防沉迷難度不斷加大。

智研咨詢發(fā)布的《2021-2027年中國電競游戲行業(yè)市場運營格局及前景戰(zhàn)略分析報告》顯示,近十年以來,中國游戲相關企業(yè)的年度注冊增速呈波動上漲態(tài)勢,2019年中國新增游戲相關企業(yè)超6.5萬家,為歷史新增數(shù)量最多的年份。2020年新增游戲企業(yè)超5.8萬家。2020年,中國游戲相關企業(yè)總數(shù)超28萬家。

中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲工委(GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2020年,中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,其中,中國移動游戲市場實際銷售收入2096.76億元,比2019年增加了515.65億元,同比增長32.61%?!耙苿佑螒虻陌l(fā)展帶來的游戲的便捷性,意味著對未成年人的手機游戲控制難度更大?!迸砹嬲f。

我國游戲行業(yè)集中度高,騰訊游戲占據(jù)行業(yè)半壁江山。據(jù)易觀分析數(shù)據(jù)顯示,2020年上半年,騰訊游戲和網(wǎng)易游戲分別以54.46%和15.29%的市場份額占據(jù)行業(yè)第一和第二。騰訊游戲也是我國游戲行業(yè)營業(yè)收入最多的企業(yè),2020年騰訊游戲實現(xiàn)營業(yè)收入1561億元。

騰訊游戲2015年上線的《王者榮耀》獨傲市場,2020年日活躍用戶數(shù)日均一億,霸占著國內手游流水的頭把交椅。高度適配快節(jié)奏、碎片化的空閑場景,且動動手指就能和微信好友一起“開黑”,讓《王者榮耀》獲得了病毒式傳播和無可復制的玩家粘性?!坝型瑢W曾經(jīng)一天玩了8個小時王者?!毙∠恼f。

游戲是如何吸引玩家增加“粘性”,甚至激發(fā)心理弱點的?據(jù)一些游戲公司人士介紹,一些游戲公司聘用了大量專家專門研究玩家消費心理和心理弱點,用來設計提升游戲。這些數(shù)字控制部門居于公司的核心地位,待遇也比較高。

《數(shù)據(jù)、社交綁架與未成年人健康成長研究報告》指出,網(wǎng)絡游戲的開發(fā)者、服務提供者和其他參與其中的商家、廠家,必須想方設法在游戲的玩法、游戲的設備和游戲的音樂、故事環(huán)節(jié)的設定、晉級的難易程度等方面,盡最大可能地抓住游戲玩家的心理特點,并針對人性的弱點進行專業(yè)化設計,使自己設計出來并在線運營的游戲獲得盡可能多的用戶的喜歡和盡可能多的用戶在時間、精力和財力等方面的投入。

記者登錄騰訊游戲學院官網(wǎng)發(fā)現(xiàn),其中就有相關課程旨在教授學生“通過本課程了解到學習心理學對于游戲制作的意義?!睋?jù)伽馬數(shù)據(jù)估算,騰訊游戲2020年研發(fā)人員近1.4萬人,研發(fā)費用達120億元。

面對專業(yè)化設計、運營團隊,面對出于逐利而運營的網(wǎng)絡游戲,個體用戶一旦進入到游戲的王國,就有可能面臨著自己根本不可能意識到、掌控不了的局面?!俺赡耆硕嫉謸醪涣擞螒虻奈?,我前夫除了吃飯上廁所就是整天打游戲,游戲鍵盤都刨出了坑,他媽媽住院他都不管?!彼拇ㄊo州市江陽職高學生家長廖女士說,因為其前夫整日沉迷游戲無法正常生活,她最終選擇離婚。她說,“以前擇偶都認為不賭不嫖就可以了,沒想到游戲成為另一個破家因素?!庇浾吡私獾?,因沉迷游戲發(fā)生家庭沖突不是個例。

成年人如此,未成年人就更容易因為自己年齡、智力和綜合判斷能力方面存在的不足而成為網(wǎng)絡游戲算計、俘獲和掌控的對象。

電競產(chǎn)業(yè)給青少年網(wǎng)絡游戲沉迷治理帶來巨大挑戰(zhàn)

此外,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,網(wǎng)絡游戲對未成年人的誘導性使防治未成年人網(wǎng)絡沉迷的形勢更為復雜。2003年國家體育總局將電競列為正式體育項目,2013年國家體育總局組建電子競技國家隊。當前,有不少于20所高校先后開設電子競技專業(yè)。這就使電子競技擺脫其“網(wǎng)癮少年”的專屬印象,而成為一份正正經(jīng)經(jīng)的職業(yè)。

智研咨詢發(fā)布的《2021-2027年中國電競游戲行業(yè)市場運營格局及前景戰(zhàn)略分析報告》顯示,近年來,中國電子競技游戲市場用戶規(guī)模呈直線增長趨勢,2020年中國電競游戲用戶高達4.88億人,比上年同期增長0.43億人。從年齡分布來看,2020年中國電競用戶年齡集中在19~22歲,占比為39.7%,18歲及以下占比為9%。

電競行業(yè)給青少年網(wǎng)絡游戲沉迷治理帶來巨大挑戰(zhàn)。彭伶指出,例如電競游戲Dota2(《刀塔2》)用戶畫像顯示,低收入的在讀學生是電競用戶主要畫像,學生用戶占33.6%,高中以下學歷占31.4%,超過一半的電競用戶收入不足5000。

四川省瀘州市力行路小學五年級學生小張說,他全班55名同學中,有包括他在內的十多個同學玩《王者榮耀》。他每周都會玩兩三次,并且他自己的理想就是未來能夠成為一名職業(yè)電競選手。

“電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展得益于游戲公司的大力扶持,從游戲競技平臺、單品電競職業(yè)聯(lián)賽乃至世界性電競聯(lián)賽,都是游戲公司主導。資本大量涌入電競行業(yè)使得我國電競行業(yè)急速發(fā)展,如何在電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的同時避免未成年人沉迷網(wǎng)絡,是需要深入思考的問題。”彭伶說。

互聯(lián)網(wǎng)法治研究中心主任、中國社會科學院大學副校長林維表示,電競門檻太高,跟青少年對于網(wǎng)絡游戲的沉迷完全是兩個概念,在宣傳上不能混淆,對未成年人造成誤導。能成為真正職業(yè)電競選手的少之又少,任何一個產(chǎn)業(yè)、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發(fā)展,未成年人的成長是第一位的。

(摘自《經(jīng)濟參考報》8.3)

猜你喜歡
游戲用戶學生
趕不走的學生
學生寫話
關注用戶
商用汽車(2016年11期)2016-12-19 01:20:16
數(shù)獨游戲
瘋狂的游戲
飛碟探索(2016年11期)2016-11-14 19:34:47
爆笑游戲
關注用戶
商用汽車(2016年6期)2016-06-29 09:18:54
學生寫的話
關注用戶
商用汽車(2016年4期)2016-05-09 01:23:12
第八章直接逃出游戲
小學科學(2015年7期)2015-07-29 22:29:00
昌江| 北辰区| 商城县| 江永县| 屯留县| 武隆县| 木兰县| 正宁县| 郓城县| 宕昌县| 北宁市| 舞钢市| 陆川县| 元氏县| 哈尔滨市| 祁东县| 南郑县| 镇巴县| 东乡族自治县| 朝阳市| 肥乡县| 化隆| 南涧| 西宁市| 望谟县| 肥城市| 新干县| 岳普湖县| 巴马| 德安县| 扎赉特旗| 达日县| 金湖县| 龙陵县| 普陀区| 宜章县| 青海省| 甘孜| 中西区| 雷山县| 秦安县|