馮昭
2016年以來,我國相繼出臺了一系列支持VR/AR發(fā)展的產(chǎn)業(yè)政策;“十四五”規(guī)劃也將其列為未來數(shù)字經(jīng)濟重點產(chǎn)業(yè)之一。政策推動下,VR/AR市場規(guī)模近年來保持高速增長。
市場規(guī)模將超千億元
賽迪數(shù)據(jù)顯示,2020年我國VR/AR行業(yè)市場規(guī)模達到413.5億元,同比增長46%;隨著技術(shù)日趨成熟,VR/AR在各領(lǐng)域的應(yīng)用逐步展開,預(yù)計2023年我國VR/AR行業(yè)市場規(guī)模將超過千億元。
在各領(lǐng)域得到廣泛應(yīng)用
VR/AR在商貿(mào)會展、工業(yè)生產(chǎn)、地產(chǎn)營銷、醫(yī)療健康、教育培訓(xùn)、文娛休閑等領(lǐng)域得到廣泛應(yīng)用。隨著VR產(chǎn)業(yè)鏈條的不斷完善以及豐富的數(shù)據(jù)累積,VR將充分與行業(yè)結(jié)合,由此展現(xiàn)出強大的“飛輪效應(yīng)”,快速帶動行業(yè)變革,催生出更多商業(yè)模式
企業(yè)年注冊量呈下降趨勢
但是,近10年來我國VR/AR相關(guān)企業(yè)年注冊量總體呈波動下降趨勢,2014年增速是近10年來最高的,同比增長106%;2016年注冊量為歷年來最高,達243家,同比增長59%。2020年注冊量29家,同比下降37%。
進入產(chǎn)業(yè)化放量增長階段
比之2018-2020 年相對平緩的終端、出貨量,隨著Facebook Quest2、微軟Hololens2等標桿VR/AR終端迭代發(fā)售、電信運營商虛擬現(xiàn)實終端的發(fā)展推廣,以及平均售價從當前2500/9700元進一步下降,2021-2022年VR/AR終端規(guī)模上量、顯著增長。
VR/AR 初創(chuàng)企業(yè)將迎來并購熱
由于VR/AR行業(yè)多數(shù)企業(yè)尚處于中早期創(chuàng)業(yè)階段,極大依賴外部融資和并購進行研發(fā)活動,投融資仍是行業(yè)景氣度重要的衡量指標??紤]到國外VR/AR產(chǎn)業(yè)領(lǐng)先國內(nèi)2-3年,資本對行業(yè)的研究和理解更加深入且投融資活動更活躍,預(yù)計未來2-3年,國內(nèi)VR/AR初創(chuàng)企業(yè)將迎來一波并購熱。
資本流向趨于理性
2020 年全球完成大額融資的企業(yè)集中于VR/AR 硬件與應(yīng)用兩大產(chǎn)業(yè)鏈關(guān)鍵環(huán)節(jié):硬件方面,VR/AR行業(yè)上游硬件競爭格局尚未定型,硬件尚待繼續(xù)成熟,是資本主要布局方向;應(yīng)用方面,資本布局更多在B端尋找機會;隨著VR硬件銷量開始放量,游戲生態(tài)進入良性循環(huán),未來將吸引更多資本入局。
大眾消費領(lǐng)域支出較多
B to C大眾消費領(lǐng)域(VR游戲、AR游戲、VR視頻等)是VR/AR行業(yè)支出最大的領(lǐng)域,根據(jù)IDC數(shù)據(jù)顯示,2020年B to C大眾消費領(lǐng)域VR/AR支出占比為52.0%。而B to B商用消費領(lǐng)域增長速度較快,隨著VR/AR技術(shù)的進步,VR/AR有望在商用消費領(lǐng)域產(chǎn)生更多應(yīng)用場景。
廣東省VR/AR相關(guān)企業(yè)最多
從地域分布來看,我國VR/AR相關(guān)企業(yè)主要集中在廣東、北京、上海、江蘇等經(jīng)濟發(fā)達地區(qū)。其中廣東省VR/AR企業(yè)數(shù)量最多,擁有266家相關(guān)企業(yè)。