周苗苗
中圖分類號:TB472 文獻標識碼:A
文章編號:1003-0069(2021)10-0120-04
玩具是陪伴孩子成長的重要玩伴,貫穿兒童成長始末,親子玩具是玩具市場上的細分,更注重游戲時父母和孩子的共同參與。隨著時代的發(fā)展以及社會文化水平的提高,對于兒童玩具的要求不僅僅是娛樂和益智功能,更賦予了玩具能夠擔任親子交流工具的期望?,F(xiàn)代科技發(fā)展與新技術新材料在兒童玩具中的應用,既能帶來更多元的感官體驗,同時也給父母參與游戲帶來了更多機會。但是市面上玩具雖然標明可以親子共同游戲,實際上孩子單方面參與即可以完成操作,或者父母在一旁起到單純指導作用,忽略了父母可以作為游戲參與者的角色,沒有真正滿足父母和孩子對于親子玩具需求。文章選取2-6歲兒童為研究對象,提出了基于卡諾模型和TRIZ理論的學齡前兒童親子玩具設計方法,使玩具滿足親子雙方需求,增加親子之間情感交流與互動樂趣。
(一)卡諾模型
卡諾模型(Kano Model)是一種重要的需求分析方法,實施方法是結構型問卷,由授野紀昭基于卡諾模型對用戶需求的細分原理提出。運用卡諾模性對產品進行屬性分類,可以獲得對用戶滿意度影響比較大的指標,提取出主要用戶需求。根據卡諾模型,可以將產品屬性分為5類,即基本需求、期望需求、魅力需求、無關需求以及逆向需求?;拘枨笫侵赣脩魧π阅艿娜笔П憩F(xiàn)為完全不滿,但隨著性能的恢復并不能提高滿意度;如果用戶期望的需求滿足時,滿意度也會相應提高,得不到滿足,用戶滿意度下降;如果魅力需求得到滿足,用戶還會感到驚喜,未被滿足,也不會引起用戶不滿。在設計卡諾問卷時,針對提出的每一種需求,設置正反兩方面問題,分別詢問為用戶提供該需求與不提供該需求時,用戶的態(tài)度取向,用5分制李克特量表進行打分?!安幌矚g”為1分,“勉強忍受”為2分,“無所謂”為3分,“必須這樣”為4分,“喜歡”為5分。將問卷結果按照卡諾形式進行歸類,歸類方式具有六個屬性,詳情見表1,其中M為必備需求,O為期望需求,A為魅力需求,I為無差異需求,R為逆向需求,Q為可疑需求。之后進行需求滿意度計算,用戶滿意度指數(CSI)計算公式如下:(1)滿意度指數(S11)=(A+O)/(A+O+M+I);(2)不滿意度指數(DDl)=-(O+M)/(A+O+M+I)。通過對用戶滿意度指數的分析,最終獲得優(yōu)先考慮需求項。其中SII:是增加后的滿意系數,其數值通常為正,數值越大,用戶滿意度會提升越快:DDI:是消除后的不滿意系數。其數值通常為負,數值越小,用戶滿意度會下降越快。
(二)TRIZ理論
TRIZ理論是“發(fā)明問題解決理論”的俄文首字母縮寫,是由阿奇舒勒建立的一套體系化的、實用的發(fā)明問題解決方法。能夠發(fā)現(xiàn)和消除產品設計過程中出現(xiàn)的技術矛盾以及滿足用戶需求時所遇到的沖突問題,具體過程如圖l。在親子玩具設計時通過卡諾模型獲得用戶需求,建立理想功能模型,利用理想水平衡量公式對其進行評價,滿足功能時會遇到相應矛盾和技術沖突,使用TRIZ理論中39個通用工程參數進行問題描述,進行構造矛盾沖突矩陣,尋找40個發(fā)明原理序號,來得到設計最優(yōu)解。
(一)親子玩具需求來源
前期卡諾問卷需求獲取采用文獻查閱,玩具市場分析,用戶訪談與半參與式觀察。訪談對象包括兒童,父母,祖父母,以及幼教,并在訪談期間觀察孩子行為與親子之間的互動模式。目標人群是2-6歲學齡前兒童,查閱相關論文和資料,得出學齡前兒童的生理和心理特征以及對親子關系的訴求:幼童從兩歲開始逐漸能夠識別并能準確說出形狀和色彩吲,也逐漸調動更多感覺器官來認識世界,在親子關系上會希望父母能夠更多地陪伴自己,也喜歡和其他人共同玩玩具。通過市場調研和網上資料整理得出玩具類型集中于以下幾種形式:運動型,鍛煉孩子肌肉力量與運動系統(tǒng);智力型,培養(yǎng)孩子思維能力;技巧型,幫助孩子學習一些生活技能;陪伴型,替代父母陪伴孩子成長。最后對初步調研結果整理歸納,得出親子玩具需求列表,如圖2所示,得出玩具類型,家長角色,玩具功能,玩具屬性四種一級指標,17個二級指標。
(二)問卷收集以及處理
1.問卷回收:本研究選取線上線下結合的形式,回收問卷65份,有效問卷65份,刪除選項中填寫沒有孩子的答卷13份,共計52份答卷,有效率80%,其中家有學齡前兒童人群問卷貢獻率76%,具有較高的代表意義。將問卷數據導入spass 26.O進行信度和效度檢驗,正向問題和反向問題克隆巴赫系數均大于0.8,效度KMO均大于0.7,顯著性為0,說明問卷內在信度比較好,正反問題具有較好一致性,調查結果有可信度。
2.問卷卡諾模型處理:將問卷數據按照卡諾功能分類表進行處理,獲得每種需求頻數,之后進行用戶滿意度指數進行計算,最終結果如表2所示。從圖中可以看出N7益智教育和N12造型是屬于期望需求,是家長在購買玩具時優(yōu)先考慮的因素,而N1,N3, N4, N10, N13, N14, N17屬于無差異需求,對用戶影響較小。N15使用周期是基本需求,家長不會選擇容易壞,周期太短的親子玩具。從魅力型需求A中也看出手工操作,多人互動,游戲參與,柔軟溫和的玩具會讓用戶更青睞。
為更精確地了解用戶需求及程度,將SSI和DII引入卡諾模型Better-worse四象限圖,SSI值為橫軸,Dll的絕對值為縱軸,具體如圖3所示,排除上文中的無差別需求,并以SSI和Dll的均值為參考數值。
3.需求分析:落在第一象限內有N7益智教育和N9興趣技能,屬期望型需求,能夠對孩子進行智力開發(fā)以及激發(fā)興趣是家長所喜歡的,同時也是玩具該有的屬性,沒有會導致家長對玩具的不滿意,是急需且重要,設計時應該著重考慮。落在第二象限內有N12造型卡通有趣和N15使用周期,屬于必備需求,造型有趣,能夠激發(fā)孩子想要玩的興趣,玩具還具有較長的使用周期,家長認為是必須的,擁有不會造成太大滿意度,沒有便會不滿意。落在第三象限有N6主要執(zhí)行者、N11操作趣味,屬無差異需求,家長并不喜歡自己占主導的說教型親子玩具,這會讓孩子和家長失去興趣,操作趣味對家長來說也并非必須功能,設計時并非重要考慮因素。落在第四象限有N2手工操作型、N5參與游戲型、N8輔助社交、N16柔軟溫和,屬魅力型需求,此特點增加會讓家長欣喜。手工操作能夠鍛煉孩子的協(xié)調能力,同時能夠開發(fā)智力;共同參與游戲也能輔助孩子社交,有利于孩子性格的培養(yǎng)。另外,家長對待玩具材質和特性希望是溫和柔軟的,體現(xiàn)了對玩具安全的重視,具備該特質能夠增加玩具親近性。增加魅力需求因素會讓家長產生滿意感,可以納入設計考慮中。
4.重要設計需求提?。壕C合Better-worse四象限圖,卡諾模型功能分類和用戶滿意度指數,得出學齡前親子兒童玩具設計需求:1.玩具功能中N7益智教育和N9興趣技能2.玩具屬性中的N12造型趣味以及N15較長的使用周期納入設計主要考慮因素中3.魅力需求中的N5、N2、N8具有很高的SSI值,即手工操作,參與游戲,輔助社交,滿足親子玩具的交互需求,可以共同歸為互動性;N16溫和的材質,從安全和親近性角度考慮,設計時可以采納。提升家長滿意度,魅力需求可以有所側重。所以文章主要著眼點在于功能上益智,使用周期長;體驗上趣味,具有互動性;材質上滿足安全,溫和的特性。
(一)技術沖突描述與解決
TRIZ理論將工程中的沖突分為技術沖突和物理沖突等2類,根據阿奇舒勒的定義,技術沖突是指一個作用同時導致有用和有害等2種結果,常表現(xiàn)為2個子系統(tǒng)A與B之間的沖突,當A改善時,B隨之惡化。
親子玩具設計要素中,家長對玩具的益智教育和培養(yǎng)興趣技能最為看重,提高兒童的認知以及激發(fā)他們對事物的興趣也是設計中著重考慮的功能點。對兒童有益智作用的玩具,設計會相對復雜,玩法多樣,但是產品設計復雜會造成認知困難,同時加工會有難度。將這一矛盾用39個工程參數進行描述,可得到能改善的參數是35適用性和多用性,玩法多樣,以及36系統(tǒng)復雜性,滿足孩子的探索心理;相對惡化的參數是32可制造性降低,生產流程變得復雜。
親子玩具設計要素二是產品使用周期。提高玩具使用周期,要求產品可靠性高,結構穩(wěn)定性好,但是一定程度上會導致玩具多樣性降低,功能比較固化。將這一矛盾用39個工程參數進行描述,需要改善的參數是13結構的穩(wěn)定性以及33系統(tǒng)的可操作性,相對惡化的參數是35系統(tǒng)的適用性和多用性。
親子玩具設計要素三是趣味因素,可以在造型上多考慮。學齡前孩子對外形卡通有趣的玩具更敏感,家長在選取親子玩具時也會遵循孩子興趣。造型卡通,圓潤安全,這樣會導致曲面較多,生產困難。將這一矛盾用39個工程參數表示,如表5,得到可改善的參數12形狀和35適用性和多用性,相對惡化的參數是32可制造性和34可維修性。
親子玩具設計要素四是互動性,共同參與游戲。玩具能夠實現(xiàn)親子共玩,適用性需要提升,具有多樣的玩法,借用智能技術,用手機將家長和孩子聯(lián)系一塊,創(chuàng)造多種玩法。滿足這種需求會帶來玩具設計的復雜性,將這種沖突用39個工程參數表示,可得到可改善的參數是35適用性和多用性以及39自動化,提高兒童玩具的智能化水平,相對惡化的參數是36系統(tǒng)的復雜性。
綜上分析,若是滿足學齡前親子玩具中益智,興趣,互動,使用周期的需求能夠改善的參數是12形狀,13結構穩(wěn)定性,33可操作性,35適用性和多樣性,39自動化,惡化的參數32制造性,34可維修性以及36系統(tǒng)復雜性,具體見表3。
依據阿奇舒勒沖突矩陣尋找并確定對應的發(fā)明原理,得出以下發(fā)明原理可以解決上述沖突,如表4所示,N1.分割,即將物體分割成不同材料或者可組裝或拆卸的部分,保證玩具玩法多樣又易于生產,同時玩具也會讓孩子手工操作,開發(fā)智力;N5.組合,即玩具組合特性,模塊塊組合,增加玩法,父母也能參與其中;N6.多用性,即不只一種功能,激發(fā)孩子創(chuàng)造力和興趣;N7.嵌套,即物體存在穿插關系,玩具可以易于運輸,收納又可以節(jié)省空間;Nl0.預先作用,即利用智能特性,家長可提前設置好不同玩法類型,避免膩煩心理;N14.曲面化,即玩具曲面形態(tài),減少尖角,保障安全,同時運用分割原理設計成模塊化,便于制造。N15.動態(tài)特征,即玩具結構設計為活動型,方便替換和檢查部件;N17.空間維數變化,即玩具既可以搭建三維立體圖形,又可以通過一定操作變成二維平面,獲得更佳體驗;N23.反饋,即玩具具有動態(tài)的操作反饋,親子享受共玩的樂趣,增進親子關系;N26.復制,即可以設計為多個組件構成的玩具,每一塊具有可替換性;N27.廉價替代,即選用便宜的材料,節(jié)省成本,保障安全;N30柔性殼體或薄膜;即玩具外部可有軟性材質包裹,增加親近性,也更加可靠;N40.復合材料,集合多種材料優(yōu)點,高比強度,高比模量,安全,使用周期長。
(二)技術沖突描述與解決總結
通過上述分析,獲得學齡前兒童親子智能玩具需求沖突以及對應解決方案,方案歸類匯總,最終結果如圖4所示。
(一)設計方案展示
1.玩具基本介紹:本次實踐針對家庭情景,利用上述矛盾解決方案展開設計。結合5號組合,7號嵌套,26復制,27廉價替代原理,玩具組成包括三部分,如圖5所示,一對親子智能玩具、六種顏色,四種形狀自由組合而成的16塊六邊形積木片,積木四周具有磁性貼片,以及與玩具配套且可選擇游戲模式的微信小程序。目的是通過親子配合提高2-6歲孩子對顏色形狀的認知能力。最終滿足益智與培養(yǎng)興趣技能的需求,同時保證玩具使用周期長,材質溫和,造型和互動有趣。
2.玩法介紹
玩法一:是親子各使用一對親子玩具,尋找地上的同一塊磁性片。父母和孩子依次按下手里的玩具按鈕,其中一個出現(xiàn)磁性片里的形狀,另一個出現(xiàn)磁性片里的顏色,當顏色和形狀正好能對應上16個磁性積木片中一個,即可獲得一分,得到一個星星獎勵,星星數量會在手機里展示,手中玩具并伴有音樂提示。手中玩具里出現(xiàn)某種形狀或者顏色時,會有語音播報,幫助孩子辨認顏色形狀,加強孩子對顏色和形狀的辨識能力,如圖6所示。
玩法二:是考慮2歲以上孩子具有自由行為能力,并結合6號多用性,17號空間多維性原理,如圖7所示,親子共同進行磁性積木塊拼圖,創(chuàng)造自己想要的圖案,然后在上面游戲,提高身體協(xié)調性。因為周邊內含磁性貼片,可以拼成立體圖形,期間需要父母協(xié)作才能完成,孩子可以從里面爬行穿插。在小程序里有親子拼圖參考的模板。
反饋設計:結合23反饋和10號預先原理,家長還可以通過手機上對應的小程序提前設置玩具聲音反饋,比如選擇系統(tǒng)自帶音樂庫,或者自行錄音,把孩子的聲音設置為提示音樂;同時玩具還可以記錄孩子語音,上傳微信小程序并進行情緒分析,即使家長不在身邊也能了解孩子的狀態(tài);手中玩具開關在左耳,孩子捏動左耳,便可啟動玩具,同時左耳亮起,屏幕出現(xiàn)開機動畫。具體展示如圖8所示。
3.玩具參數:根據40號復合材料和30柔性殼體原理,磁性積木塊外圍選用的是無毒,比強度高的材質,也適合中空注塑成型,內部嵌入磁鐵,進行隨意拼接磁性積木塊;中間是短毛絨布料包裹,營造暖性氛圍,適合孩子爬行;親子玩具外殼,PP材料,無毒耐摔,如圖9所示。表5用戶評價指標
(二)設計方案驗證
智能親子玩具設計完成,再次通過線上形式,面向有學齡前兒童的家長和幼教投放。問卷內容來源前期需求模型和用戶體驗要素,從審美、認知、交互、情感四種體驗維度九個問題進行展開,具體見表5。問卷形式采用七分制李克特量表,從非常不同意1分到非常同意7分。最后問卷結果顯示每一項均分均大于5分,審美體驗,認知體驗和交互體驗層次均分在5.5分以上,其中交互層面互動性6.25分,得分最高,總體具有較高的家長滿意度。具體說明如下:
1.玩具能讓親子雙方共同參與到游戲中,增強親子關系;
2.通過對形狀顏色的認知以及個性化拼圖,有助于提升學齡前兒童行為與認知能力,滿足益智需求;
3.造型圓潤趣味,同時材質與多樣玩法利于玩具生命周期的延長,滿足家長對于玩具使用周期的期望。
文章結合卡諾模型和TRIZ理論優(yōu)勢,提出了智能親子玩具創(chuàng)新設計方法??ㄖZ模型對用戶需求進行提取,得出家長和幼教對親子玩具比較看重益智,激發(fā)興趣,形態(tài)和互動;通過TRIZ理論進行沖突分析,發(fā)現(xiàn)技術沖突,并找到相應的解決辦法,最后展開設計實踐和用戶評價。結果表明親子玩具能夠滿足雙方的期望,提升家長參與感并滿足益智和趣味的需求。同時證明該方法的可行性,不僅適用于親子玩具,也可以應用到其他工業(yè)創(chuàng)新或者產品設計領域。