賈天奇 劉露
(燕山大學(xué)體育學(xué)院 河北秦皇島 066000)
電子競技是科學(xué)技術(shù)的新突破,帶來新一輪的經(jīng)濟(jì)繁榮。但是電子競技發(fā)展速度過快,電競文化和相關(guān)管理制度等方面較為滯后,暴露出很多隱患,如青少年沉溺于網(wǎng)絡(luò)、與其相關(guān)的法律法規(guī)不健全、不良網(wǎng)絡(luò)游戲直播等。該文從多學(xué)科視角下,對電子競技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展進(jìn)行研究,目的在于探究電子競技運(yùn)動(dòng)發(fā)展中帶來的問題和解決對策。
從根本上講競技運(yùn)動(dòng)是游戲的延長,是電子游戲比賽達(dá)到了“競技”層面的活動(dòng),國家體育總局對電子競技運(yùn)動(dòng)的定義是以高科技軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動(dòng)。20世紀(jì)80年代末紅白機(jī)誕生,這是電子競技的雛形,它借助電視的連接只讀游戲卡內(nèi)存并顯示游戲畫面,利用游戲手柄進(jìn)行競技,但競技項(xiàng)目較少,大多為格斗類競技游戲。
不同電競選手有不同的擅長方面,可以根據(jù)自己的長處選擇不同的電子競技項(xiàng)目類別。按項(xiàng)目類型可將電子競技分為3類:第一種是傳統(tǒng)體育類,主要考驗(yàn)運(yùn)動(dòng)員對傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的掌握和合理的鍵位操作;第二種是即時(shí)戰(zhàn)略類,此類游戲是即時(shí)進(jìn)行的,主要考驗(yàn)運(yùn)動(dòng)員的細(xì)節(jié)操作和宏觀戰(zhàn)術(shù);第三種是第一人稱戰(zhàn)術(shù)射擊類,以玩家的主觀視角進(jìn)行對戰(zhàn),主要考驗(yàn)運(yùn)動(dòng)員的反應(yīng)能力、團(tuán)隊(duì)協(xié)作和戰(zhàn)術(shù)的運(yùn)用。
電子競技運(yùn)動(dòng)符合競技體育的概念及特點(diǎn),但是與傳統(tǒng)體育相比,還是有很大區(qū)別的,以至于電子競技不被完全認(rèn)可。電子競技運(yùn)動(dòng)與棋牌類活動(dòng)相似卻不相同,在棋牌類活動(dòng)中,身體的活動(dòng)形式是沒有實(shí)在意義的,棋手的下棋姿勢并不影響比賽結(jié)果,是以智力主導(dǎo)的項(xiàng)目,而體育各項(xiàng)運(yùn)動(dòng)都是以身體活動(dòng)來完成的,身體的活動(dòng)形式和技巧是評價(jià)指標(biāo)的重要影響因素,是以體力為主導(dǎo)的項(xiàng)目。電子競技項(xiàng)目需要腦力的支持,也需要手眼的高度協(xié)調(diào)配合,主要展示的是手指末端神經(jīng)的反應(yīng)能力。
2003年,國家體育總局將電子競技列為第99個(gè)正式體育競賽項(xiàng),2011年將其改批為第78個(gè)正式體育競賽項(xiàng)。2017年4月17日,電子競技運(yùn)動(dòng)又被亞洲奧林匹克理事會(huì)納入2022年杭州亞運(yùn)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目當(dāng)中。國際奧委會(huì)于2017年10月28日發(fā)布《奧林匹克峰會(huì)公告》,電子競技完成了“入奧”的第一步,被認(rèn)可為一項(xiàng)運(yùn)動(dòng),這無疑給已經(jīng)進(jìn)入全面爆發(fā)期的電子競技產(chǎn)業(yè)又添了一把火。2018年8月26日,雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的電競表演項(xiàng)目正式開打,電子競技首次進(jìn)入到這種級別的大型賽事中,同時(shí)還成為國際奧委會(huì)“認(rèn)證”的體育項(xiàng)目,我國共參加了3個(gè)電競項(xiàng)目,獲得兩金一銀的好成績,這是電子競技項(xiàng)目第一次以競技體育的身份為我國獲得榮譽(yù),對于電競行業(yè)的發(fā)展來說,可以算是一個(gè)里程碑式的節(jié)點(diǎn)。
電子游戲關(guān)卡設(shè)置等全都掌握在軟件開發(fā)者的手中,電子競技遵循著一定的體育規(guī)則的特點(diǎn)。所有玩家都必須遵守游戲規(guī)則,規(guī)則的制定約束了玩家的游戲行為,因此得以保證游戲的順利進(jìn)行。在虛擬的網(wǎng)絡(luò)平臺中,沒有現(xiàn)實(shí)生活中的各種約束和規(guī)制,定會(huì)使一些玩家過于放任自我,削弱了社會(huì)責(zé)任感和道德感,出現(xiàn)各種越軌行為,如當(dāng)下發(fā)展正盛的網(wǎng)絡(luò)直播,其中摻有不健康、負(fù)能量的直播內(nèi)容等,這都不利于其健康發(fā)展。
電子游戲加強(qiáng)了社會(huì)各部分的聯(lián)系和發(fā)展,創(chuàng)造了更為活躍的社交平臺,但如果長時(shí)間處于網(wǎng)絡(luò)虛擬世界,會(huì)弱化人們在現(xiàn)實(shí)生活中的人際交往能力。青少年處在生長發(fā)育黃金期,意志力較為薄弱,電子游戲的虛擬性和逼真性極其容易使其上癮,過度沉迷于電子競技,更會(huì)危害青少年的身心健康。觀念是在社會(huì)生活中形成的,對社會(huì)行為具有引導(dǎo)作用,進(jìn)而指導(dǎo)個(gè)人行為,電子游戲所表現(xiàn)出的價(jià)值觀念會(huì)影響青少年社會(huì)化的各個(gè)方面,它潛移默化地傳達(dá)出暴力生存法則、勝者為王的思想、團(tuán)隊(duì)合作的精神等規(guī)則和內(nèi)涵,讓青少年形成了自認(rèn)為正確的行為方式和價(jià)值觀念。因此,對自控力強(qiáng)的青少年來說,適度的游戲可以在一定的程度上起到減壓的效果,但對于自控力差的青少年來說,網(wǎng)絡(luò)游戲便成了“海洛因”,會(huì)導(dǎo)致這一人群沉迷其中,無法自拔。
以往的很多教育觀念、人才培養(yǎng)模式、教育內(nèi)容方法等已經(jīng)不能夠跟進(jìn)國民素質(zhì)提升的需求,滿足不了時(shí)代發(fā)展的需求,通過強(qiáng)化電競教育,消除誤解,指明方向,提供動(dòng)力,是一條值得探尋的途徑。電子競技的玩家大多為青少年,那么教育中最重要的便是學(xué)校教育?!半娮痈偧歼\(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè)已經(jīng)被引入我國多所高校,高校的引入,一方面可以讓電子競技運(yùn)動(dòng)發(fā)展更加規(guī)范化,使電競運(yùn)動(dòng)的培養(yǎng)體系逐漸完善,選拔電競運(yùn)動(dòng)員更加正規(guī),教練員和裁判員更加專業(yè);另一方面可以緩解近幾年快速發(fā)展的電子競技運(yùn)動(dòng)與電子競技專業(yè)人才的匱乏之間的矛盾,此外還可以培養(yǎng)許多電子競技軟件開發(fā)者,彌補(bǔ)我國缺乏產(chǎn)權(quán)的現(xiàn)象。一個(gè)成熟的電競團(tuán)隊(duì)不僅有運(yùn)動(dòng)員,還有裁判、教練、領(lǐng)隊(duì)、營養(yǎng)師等,這就增加了學(xué)生的選擇空間,能讓學(xué)生根據(jù)自身的能力及喜好,對未來有更加具體的規(guī)劃,有側(cè)重點(diǎn)的進(jìn)行學(xué)習(xí)。
從文化學(xué)角度來看,文化可以分為技術(shù)層、制度層和精神層3個(gè)層次,其中精神層占主導(dǎo)地位,并且深刻影響技術(shù)層和制度層。首先,從物質(zhì)文化方面分析,電子競技物質(zhì)文化是電子競技發(fā)展的前提和基礎(chǔ)。高速發(fā)展的電子競技運(yùn)動(dòng)能夠推動(dòng)電子技術(shù)的研發(fā)和進(jìn)步,主要體現(xiàn)在我國電子軟件和硬件的開發(fā)和制作上,現(xiàn)在我國極缺乏電子競技的產(chǎn)權(quán)、產(chǎn)品,我國的知識產(chǎn)權(quán)產(chǎn)品在市場份額中僅占到20%。其次,從制度文化方面分析,電子競技近幾年的發(fā)展令制度文化的建設(shè)顯見成效,但還不夠完善,國家頒布的有關(guān)電子競技的法律法規(guī)較少,存在的法律漏洞導(dǎo)致一些不良現(xiàn)象的出現(xiàn)。例如,很多商家、直播平臺等為求利潤無所不用其極,不顧直播內(nèi)容和影響,只注重經(jīng)濟(jì)收益。最后,從精神文化方面來分析,社會(huì)大眾對電子競技的價(jià)值觀念、人文認(rèn)知都慢慢有了正確的認(rèn)識。競技運(yùn)動(dòng)能夠普及和發(fā)揚(yáng)體育文化,不同競技項(xiàng)目運(yùn)動(dòng)員的體育競賽精神是相同的,運(yùn)動(dòng)員精神、奧運(yùn)精神同樣也應(yīng)該體現(xiàn)在電競比賽中。而在現(xiàn)實(shí)生活中,開著游戲語音對罵,說隊(duì)友太“坑”的現(xiàn)象十有八九,帶來了不良的游戲氛圍和社會(huì)風(fēng)氣。
電子競技文化需要國民大眾有一個(gè)認(rèn)識和接受的過程,那么就必然跟不上電競高速發(fā)展的腳步,從而造成電子競技文化相較落后,因此為推動(dòng)電子競技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展,必須加強(qiáng)我國電子競技的文化建設(shè)。
政府相關(guān)部門必須優(yōu)化電子競技市場環(huán)境,構(gòu)建我國電子競技的長效監(jiān)管體系,建立健全電子競技相關(guān)的法律法規(guī)。第一,加強(qiáng)對電子競技游戲設(shè)計(jì)者和電競運(yùn)營商的管理和監(jiān)督。開發(fā)商和運(yùn)營商要從源頭上對其加以控制,推出加強(qiáng)版的防沉迷系統(tǒng),如在線時(shí)間滿6h強(qiáng)制下線、實(shí)行實(shí)名制等。第二,加強(qiáng)對網(wǎng)絡(luò)直播平臺和網(wǎng)絡(luò)主播的監(jiān)管。當(dāng)今社會(huì)網(wǎng)絡(luò)直播量如此之大,網(wǎng)信辦必須緊盯嚴(yán)打,增加威懾力。凡是在直播過程中出現(xiàn)影響社會(huì)風(fēng)氣行為的主播,一律撤銷直播賬號,一年內(nèi)不可重復(fù)申請賬號。第三,加強(qiáng)對電競玩家的監(jiān)管。所有電競玩家必須實(shí)名制,只有實(shí)名制后才能將相應(yīng)的處罰落實(shí)到各個(gè)玩家個(gè)體上。對于出現(xiàn)嚴(yán)重違法行為的玩家,追蹤個(gè)人,確保其接受法律處罰。
在發(fā)揮電子競技教育功能的過程中,青少年對電子競技要有正確的認(rèn)知,樹立正確的價(jià)值觀念,加強(qiáng)電子游戲素養(yǎng)教育。促使電子競技運(yùn)動(dòng)健康發(fā)展的關(guān)鍵環(huán)節(jié)是設(shè)項(xiàng)與分類,我國電子競技運(yùn)動(dòng)的分類與項(xiàng)目設(shè)置還處在初級階段,將會(huì)隨著其發(fā)展而不斷完善。電競項(xiàng)目的特色是在社會(huì)上廣泛開展、新老游戲更新快,在電競的分類和設(shè)項(xiàng)時(shí)一定要將特點(diǎn)考慮其中。各個(gè)高校要明確電子競技運(yùn)動(dòng)課程的培養(yǎng)目標(biāo),制定切實(shí)可行的教學(xué)大綱。另外,應(yīng)對電子競技運(yùn)動(dòng)進(jìn)行系統(tǒng)的理論研究和規(guī)劃,加強(qiáng)教材、場地、設(shè)備、獎(jiǎng)金等建設(shè)工作,從課程教學(xué)中總結(jié)經(jīng)驗(yàn),使其發(fā)展成為一個(gè)專業(yè)化、規(guī)范化的學(xué)科。
電子競技運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展雖快,但當(dāng)前電子競技產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)權(quán)、產(chǎn)品和文化等方面的影響力都有待于進(jìn)一步提升。根據(jù)2017年的調(diào)查顯示,國內(nèi)16~25歲青年人群平均花費(fèi)33%的閑暇時(shí)間在電競和其他網(wǎng)游上,花費(fèi)時(shí)間較長,教育學(xué)領(lǐng)域的學(xué)者和網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)者可以根據(jù)該年齡段的發(fā)展階段性特征,結(jié)合先進(jìn)的教育理念開發(fā)健康向上的高品質(zhì)電子游戲,研發(fā)和推廣能與其思想道德教育、科學(xué)文化知識有效結(jié)合的電子產(chǎn)品,將電子游戲轉(zhuǎn)化為優(yōu)質(zhì)教育資源。當(dāng)前電競產(chǎn)業(yè)的核心是電競賽事,隨著資本的不斷注入,電競賽事也越來越多,賽事的開展帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,帶動(dòng)我國經(jīng)濟(jì)、文化的發(fā)展,除了亞洲邀請賽(簡稱DAC)、全國電子競技大賽(簡稱NEST)這些職業(yè)大型賽事,還應(yīng)多舉辦電競省級市級的電競賽事,更廣泛、更深入地挖掘電競?cè)瞬牛瑸楦嚯姼偂皾摿伞碧峁┱故镜钠脚_。
該文從多學(xué)科視角下對我國電子競技運(yùn)動(dòng)發(fā)展中存在的問題進(jìn)行研究,并對其提出相應(yīng)的解決對策,對當(dāng)代我國電子競技運(yùn)動(dòng)的普及和發(fā)展具有重要意義。理論研究應(yīng)與時(shí)代特征有機(jī)結(jié)合,建立健全電子競技監(jiān)管體制、加強(qiáng)電子競技人才的培養(yǎng)、大力發(fā)展電子競技產(chǎn)業(yè)是解決發(fā)展問題的策略所在。希望該文能夠?qū)ξ覈娮痈偧歼\(yùn)動(dòng)的發(fā)展提供幫助,促進(jìn)其健康發(fā)展。