江蘇省連云港市建寧小學(xué) 包佃來 顏玉婷
奧地利精神病學(xué)家、心理學(xué)家阿爾弗雷德·阿德勒在《兒童教育心理學(xué)》一書中指出,孩子在成長期就應(yīng)和其他孩子一起做游戲,消除對陌生人、對學(xué)習(xí)的恐懼感。然而在實(shí)際教學(xué)中,游戲并沒有得到足夠的重視和運(yùn)用,相當(dāng)一部分學(xué)業(yè)優(yōu)秀的兒童并沒有從學(xué)習(xí)中獲得樂趣,甚至?xí)霈F(xiàn)厭學(xué)等各種心理問題。
數(shù)學(xué)作為一門邏輯性較強(qiáng)的學(xué)科,對學(xué)生的邏輯思維能力具有較高的要求,因此在數(shù)學(xué)教學(xué)中根據(jù)教學(xué)內(nèi)容及學(xué)生的認(rèn)知水平設(shè)計(jì)相應(yīng)的數(shù)學(xué)游戲,可以在調(diào)動教學(xué)氛圍、提高學(xué)習(xí)效率的同時,也能促進(jìn)兒童心理健康發(fā)展。
一個人心理健康水平的高低與情緒管理能力呈正向關(guān)。要提高兒童心理健康水平,情緒管理必不可少。而情緒管理小游戲非常豐富,簡單易行。比如,受到“色彩心理學(xué)”的啟發(fā),筆者讓同學(xué)們用代表四種情緒的綠、藍(lán)、黃、紅等顏色卡片,制作成自己喜歡的形狀或圖案,放在課桌上。綠色代表正面、積極(如放松、專注),是最理想的情緒狀態(tài);藍(lán)色表示專注力缺乏,傷心難過、疲倦、無聊等較為低落的情緒;黃色代表警惕性強(qiáng)、挫敗、交流、恐懼、淘氣等,如果情緒長期在黃色區(qū)域而不能及時控制住,會導(dǎo)致極端的情緒產(chǎn)生。紅色代表高度警惕、暴怒、破壞,難以集中注意力,產(chǎn)生挫敗感后直接放棄,打架斗毆。
筆者在課前課中觀察到部分學(xué)生情緒狀態(tài)不夠理想時,就會趁機(jī)走到這位學(xué)生身邊悄悄拿起代表此時情緒的表情圖片,或者讓其自己或者同伴找出對應(yīng)的狀態(tài),然后有針對性地設(shè)計(jì)一些情緒管理小游戲:對出現(xiàn)疲勞、注意力分散的同學(xué),播放童謠、聽音“復(fù)制”老師的有節(jié)奏拍掌,借助小道具玩的“不用手吃餅干”等動作小游戲,讓學(xué)生在輕松的氣氛中把情緒恢復(fù)到綠色區(qū)域;對情緒焦躁甚至與其他學(xué)生之間產(chǎn)生對立情緒的同學(xué),用舒緩的音樂引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行呼吸、冥想,然后及時插入一個剛學(xué)過的內(nèi)容的小競賽。教師不做優(yōu)劣評價,而是著重于引導(dǎo)小組成員積極開展互動,最終使學(xué)生在愉悅的心理下保證了學(xué)習(xí)效率。
發(fā)展心理學(xué)表明,兒童中期(6—12歲)的心理社會性危機(jī)是“勤奮與自卑”,核心過程是“教育”。小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)是最能體現(xiàn)由形象思維到抽象思維發(fā)展的課程,能夠鮮明地反映出兒童思維水平的高低。下面以蘇教版三年級下冊“兩位數(shù)乘兩位數(shù)”為例,具體闡述如何在教學(xué)中運(yùn)用心理游戲的教學(xué)方法提高學(xué)生的課堂參與度,進(jìn)而激發(fā)學(xué)生的積極性和創(chuàng)造性,提高學(xué)生的自信心。
“兩位數(shù)乘兩位數(shù)”是數(shù)學(xué)三年級下冊的內(nèi)容,要求會筆算兩位數(shù)乘兩位數(shù),會用交換乘數(shù)位置的方法驗(yàn)算。在一般的活動設(shè)計(jì)中,教師運(yùn)用希沃白板課件設(shè)計(jì)森林運(yùn)動會的對抗競賽游戲:將數(shù)學(xué)計(jì)算題設(shè)計(jì)成正 確 項(xiàng)(24×11=264、62×11=682、63×11=693、53×11=583、34×11=374)和 錯 誤 的 干 擾 項(xiàng)(25×12=275、28×11=298),讓學(xué)生在課堂學(xué)習(xí)中進(jìn)行對抗速算競賽,調(diào)動起學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性和對速算產(chǎn)生濃厚的興趣。
在這個活動中運(yùn)用希沃白板的動畫課件雖然生動形象,但是只能局限于兩人現(xiàn)場同時參與,不利于全班同學(xué)集中注意力。如果兒童在教學(xué)中得不到或者很少得到成功的體驗(yàn),就會產(chǎn)生自卑或無趣的情緒而影響心理健康和智力的發(fā)展。
于是,立足于面向全體學(xué)生的教學(xué)理念,筆者設(shè)計(jì)了以下游戲:將寫有24×11、62×11、63×11、53×11、34×11算式的卡片分別發(fā)在一半課桌上,將寫有對應(yīng)的計(jì)算結(jié)果264、682、693、583、374的卡片發(fā)在另一半課桌上。
教師說“游戲開始”,同桌之一高舉起卡片向著另一邊,同時看著同桌計(jì)算,算好后下位把和自己結(jié)果相同的卡片拿在手里,對方如果覺得答案不對可以拒絕。教師說“游戲結(jié)束”,勝出同學(xué)拿著算式卡和結(jié)果卡片登臺展示,集體評議。左右兩大組卡片可以互換再進(jìn)行第二輪游戲。
拿算式卡的同學(xué)計(jì)算出結(jié)果后可以把自己認(rèn)為對的結(jié)果卡全部收集到手中,當(dāng)然要在對方同意的情況下。對于兒童來說,拿結(jié)果卡的同學(xué)既可能因?yàn)閷Ψ接?jì)算錯誤而拒絕交出卡片,也不排除為了小伙伴之間的親疏關(guān)系而選擇性地交出結(jié)果卡。在規(guī)則中教師允許這樣的行為,使學(xué)生認(rèn)識到人際交往的重要性。勝出的同學(xué)不僅要靠正確和速度,還要比拿到結(jié)果卡的數(shù)量。
創(chuàng)新形式:一是同桌練:兩人各自寫一個兩位數(shù),然后計(jì)算,比比正確率和速度;二是小組練:老師出習(xí)題,小組一起計(jì)算后對結(jié)果,結(jié)果不同理解后再算,及時訂正。
效果反思:能夠使學(xué)生集中注意力,最大限度激發(fā)興趣,提升效率。每個學(xué)生都會感到自己的努力不是“孤軍奮戰(zhàn)”,而是和同伴或者團(tuán)隊(duì)間的競爭游戲,暫時的勝出和落后交替進(jìn)行,提高成績需要沉穩(wěn)和緊張并存,在提高計(jì)算能力的同時也鍛煉了心理適應(yīng)能力。
課后練習(xí)是課堂教學(xué)效果的必要鞏固和發(fā)展,而隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的普及和家庭教育中親子互動的減少,許多兒童因過度接觸電子產(chǎn)品,不僅干擾課后作業(yè)的有效完成,也對身心健康發(fā)展產(chǎn)生了不利影響。教師鼓勵并幫助學(xué)生參加或開發(fā)各種數(shù)學(xué)游戲小組活動,不僅可以提高數(shù)學(xué)成績,也使學(xué)生獲得更高的心理健康水平,促進(jìn)良性循環(huán)。比如,可以設(shè)計(jì)如下數(shù)學(xué)游戲小組。
“作業(yè)幫”小組以3—5人為宜,地域較近的學(xué)生組成小組,地面集合有困難的話可以連線電話會議,輪流展示自己作業(yè),其余伙伴充當(dāng)“老師”,批改或評價其作業(yè),給予等級。對于沒有達(dá)到小組標(biāo)準(zhǔn)的作業(yè),其主人要接受其余“老師”設(shè)計(jì)的作業(yè)“加餐”,做對了可以得到一次出題考“老師”的資格。而輪值的組長可以組織大家延續(xù)玩課堂上沒有完成或盡興的游戲等?!白鳂I(yè)幫”作為最基礎(chǔ)的小組類別,連續(xù)一個月達(dá)到老師的要求后,可以加入第二項(xiàng)或第三項(xiàng)的小組活動。
五子棋、跳棋、象棋等棋類游戲,可以培養(yǎng)學(xué)生整體布局、防守、搏殺等戰(zhàn)略思維,更是注意力訓(xùn)練最好最易操作的游戲。在這一小組游戲中,學(xué)生可自主選擇隊(duì)友,可以在地面,也可以通過網(wǎng)絡(luò)(要取得家長監(jiān)督的支持,隊(duì)友原則上是小組成員)。這樣跟水平差不多的對手對抗,容易獲得成就感,成功和失敗的交替也在心理可承受范圍內(nèi)進(jìn)行,循序漸進(jìn)地提高抗逆力。
除了數(shù)學(xué)練習(xí)布置的動手制作,其他難度較大的動手操作類游戲也可以組織活動小組,比如,智力賽車突圍賽、疊疊樂、魔方、數(shù)獨(dú)、孔明鎖、九連環(huán)等。這些游戲能夠訓(xùn)練學(xué)生空間、數(shù)字運(yùn)算等思維能力和動手能力,其循序漸進(jìn)的難度也保證了兒童持續(xù)游戲的興趣和效果。具體實(shí)施中,筆者先借助實(shí)物展臺親自演示,或觀看講解視頻、用圖片介紹玩法,激發(fā)學(xué)生的興趣。課后可以獨(dú)立訓(xùn)練,記錄活動成績,及時和小組成員交流反饋。同時教師充分利用課間和課外活動等業(yè)余時間組織學(xué)生現(xiàn)場PK,引導(dǎo)和鼓勵學(xué)生進(jìn)行創(chuàng)造性思維。比如七巧板拼圖游戲,考核學(xué)生識記圖形和快速動手再現(xiàn)的游戲之后,鼓勵學(xué)生根據(jù)實(shí)物自己設(shè)計(jì)圖形,或者兩人合作設(shè)計(jì)一幅圖,等等。
除了平時的游戲,教師每學(xué)期定期舉辦全班游戲競賽。既有平時常用的游戲,考核對學(xué)科基礎(chǔ)知識的掌握程度,也有一些新游戲,吸引學(xué)生參與的興趣。為了鼓勵創(chuàng)造性,還設(shè)置了一項(xiàng)自編游戲的征集項(xiàng)目,讓全體同學(xué)投票選出最喜愛的游戲。評價方面,既有參與獎,也有優(yōu)勝獎。在游戲中涌現(xiàn)的各種人才,也會被優(yōu)先推薦參與班級管理和各種社會實(shí)踐活動。兒童在游戲中獲得了更鮮明的“規(guī)則”“合作”“創(chuàng)造”和“發(fā)展”的體驗(yàn)。
綜上所述,基于數(shù)學(xué)教學(xué),筆者通過一系列兒童喜聞樂見的“游戲”,在課內(nèi)外有效地培養(yǎng)了兒童樂于學(xué)習(xí)、勇于探索的進(jìn)取精神,樂于交往、善于合作的人際交往能力。在和同輩伙伴建立良好的人際關(guān)系的同時,也使家庭關(guān)系得到改善,促進(jìn)了心理健康水平的發(fā)展。