王 婷
(安慶師范大學,安慶 246000)
動漫是20世紀誕生的一門嶄新的文化藝術(shù),其區(qū)別于影視藝術(shù),區(qū)別于傳統(tǒng)意義上的繪畫藝術(shù),同時也區(qū)別于傳統(tǒng)意義上的文學藝術(shù)。雖然有著諸多的不同之處,但是動漫與以上三種藝術(shù)也有著高度的共通性,均為基于本國文化土壤而生長的文化類藝術(shù)。我國動漫產(chǎn)業(yè)包括漫畫產(chǎn)品的創(chuàng)作、動畫作品的制作與播出以及動漫衍生品的制造和銷售等環(huán)節(jié)。雖然我國動漫產(chǎn)業(yè)起步較晚,但是由于我國有著非常巨大的動漫市場潛力,近年來我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展勢頭極為迅猛,儼然已經(jīng)成為一個非常龐大的經(jīng)濟文化產(chǎn)業(yè)[1]。不過同樣由于起步較晚,我國動漫產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷了早期的迅猛發(fā)展之后很快便進入一個發(fā)展的瓶頸階段。主要表現(xiàn)為缺乏對于傳統(tǒng)文化的提煉和繼承,在一些表現(xiàn)傳統(tǒng)文化的動漫作品之中,對于傳統(tǒng)文化的表現(xiàn)也過于片面,缺乏對于傳統(tǒng)文化更進一步的挖掘和提煉。動漫藝術(shù)與影視、文學、繪畫等藝術(shù)一樣,想要獲得更大的發(fā)展空間,必須要扎根于本國的文化,從文化之中尋找藝術(shù)之花永開不敗的給養(yǎng),從文化認同最為寬泛的角度去尋找自身發(fā)展的空間。另外,動漫藝術(shù)應當與文學、影視、繪畫等藝術(shù)一樣,肩負起繼承和弘揚中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的歷史重任,在全球化的背景之下,為弘揚中華民族優(yōu)秀文化貢獻自己的一份力量。
動漫產(chǎn)品可以從狹義和廣義兩個角度來理解,從廣義角度而言,動漫產(chǎn)品包括漫畫、動畫、周邊產(chǎn)品,等等。而從狹義的角度而言即是指最為基本的部分——動漫產(chǎn)品本身,本文所指的動漫產(chǎn)品即為動漫產(chǎn)品本身,并不包括動漫周邊產(chǎn)品。談及動漫應當首先從動漫的最基本,也是最初的形式漫畫談起。
漫畫介于繪畫和文學之間,起初是以極短篇幅的形式而存在的,多為表明寓意、發(fā)人深省之用。后經(jīng)發(fā)展逐步形成了當代連環(huán)漫畫的形式。漫畫的故事情節(jié)也更加完整,題材也更加寬泛。動漫則是將漫畫以動態(tài)的方式展示出來,因此動漫也被稱為“美術(shù)電影”。雖然動漫從藝術(shù)形式上歸屬于影視藝術(shù),然而其并沒有擺脫文學藝術(shù)對其的深刻影響,就像影視藝術(shù)依賴于劇本一樣[2]。
中國動漫產(chǎn)品與動漫產(chǎn)品并無本質(zhì)上的區(qū)別,只是更加突出表現(xiàn)中國文化元素。然而正是這一點點的區(qū)別,才是中國動漫發(fā)展的根本之道,也是這一議題討論的根本意義之所在。近年來國內(nèi)大獲成功的動漫作品無不是深深扎根于中華傳統(tǒng)文化之中,靠著深厚的文化底蘊為之給養(yǎng)。動漫與影視藝術(shù)相同,都屬于通俗藝術(shù),其發(fā)展離不開廣泛的群眾支持,而最能夠得到本國受眾群體認可的毫無疑問便是文化的認同。而從藝術(shù)本身的發(fā)展而言,從本國文化之中汲取養(yǎng)料也是不二之選。優(yōu)秀的民族文化可以提供給動漫作品創(chuàng)作者更多的題材選擇、元素搭配,也可以讓動漫作品更具思想性和民族性,可以喚起更多對中華民族傳統(tǒng)文化有著深度共鳴的人的喜愛和關(guān)注。
動漫創(chuàng)作與文學、影視等創(chuàng)作過程相同,都是作者在其既有認知體系之中的一次“思想的遨游”,這個過程作者需要通過想象力來突破思維的邊界,將可以用于創(chuàng)作的一切事物進行藝術(shù)化的加工。其中題材的選擇便是最為基礎(chǔ),也是最為關(guān)鍵的環(huán)節(jié)。通常在題材選擇方面,許多漫畫作者會選擇神話、民間傳說故事、歷史真人真事等,在這基礎(chǔ)之上將想象力完全放開,去對題材進行加工、整理、再創(chuàng)造。而談到神話、民間故事以及歷史真人真事等,中華民族傳統(tǒng)文化之中所包含的內(nèi)容對于任何一個動漫作者而言都是取之不盡用之不竭的。近年來我們看到很多動漫作品在向傳統(tǒng)文化索取題材,如《秦時明月》《白蛇:緣起》《西行紀》《哪吒之魔童降世》《大魚海棠》等,這些動漫作品的題材均來源于中華傳統(tǒng)文化,也正是由于如此,才使得這些動漫作品從根本上便有了受眾群體的深度認同。
中國動漫自誕生的那一刻開始起就十分注重在角色造型方面體現(xiàn)傳統(tǒng)文化特色,其中戲曲類的角色造型在早期的動漫產(chǎn)品之中使用頗多。戲曲作為中華傳統(tǒng)文化不可分割的一部分,其對于中國受眾群體的審美是有著很深的影響的。如《三個和尚》這部動畫作品,其人物造型雖然并沒有完全體現(xiàn)戲曲之中人物的特點,但是其動作、鏡頭都是非常富有戲曲藝術(shù)的程式化特點的,而且許多場景背景完全做空白或者是很簡單的處理,使得觀眾所有的注意力都集中在人物的動作和對白之上,與戲曲舞臺的表演很有異曲同工之妙。而在《驕傲的將軍》這部動畫作品之中,人物則完完全全按照戲曲藝術(shù)中的人物造型特點而設計,如臉譜、服飾、動作等,都活脫脫是戲曲藝術(shù)的動畫造型的呈現(xiàn)。近代動漫作品在角色造型方面對于中華傳統(tǒng)元素的運用主要體現(xiàn)在服飾、發(fā)型、妝容等方面,許多動漫作品在人物的服飾細節(jié)方面極為考究,如內(nèi)容為漢代時期的動漫作品,創(chuàng)作者就會在人物的冠帽與腰間綬帶方面進行著重的表現(xiàn),充分體現(xiàn)當時中華民族服飾的特點。隋唐時期和明清時期,則注重表現(xiàn)傳統(tǒng)服飾的式樣,祭服、公服和常服的區(qū)別表現(xiàn),以及不同級別官員服飾紋飾、顏色的區(qū)分都很清楚地表現(xiàn)著中華民族的傳統(tǒng)服飾文化。
場景是人物的襯托,是故事發(fā)展的基礎(chǔ)。任何一部優(yōu)秀的動漫產(chǎn)品都離不開場景的合理性布置。場景需要能夠反映時代的特色,點明故事發(fā)生的地點。從動漫的視覺效果而言,場景在很大程度上決定著演繹效果。在動畫場景之中,最為常見的便是建筑物。近年來我們看到很多優(yōu)秀的國產(chǎn)動漫作品都在背景的傳統(tǒng)建筑式樣方面做足了心思。由于傳統(tǒng)建筑是中華民族的象征之一,受眾群體對其有著很深的認同感和親切感。除以傳統(tǒng)建筑為主的背景之外,還有以山水、自然景觀、神話景觀為主的背景,如《哪吒之魔童降世》之中太乙真人帶著哪吒遨游異界那一段的場景,既體現(xiàn)了中國傳統(tǒng)山水文化的特點,同時也包含了大量的神話傳說元素,極具中國傳統(tǒng)文化氣息的場景給了觀眾很強烈的視覺沖擊和文化感受。
顏色本應該歸為角色造型部分,然而由于中華民族對于顏色的獨特情感,本次討論將顏色與角色造型區(qū)分開來。提到中華民族對于顏色的鐘愛,所有人都會想到紅色,中國很多動漫作品也是以紅色作為人物和場景的基本顏色來進行表現(xiàn)。但是在動漫作品之中不論是人物還是場景,都不可能只用一種顏色來表現(xiàn),需要不同的色彩進行搭配。中華民族傳統(tǒng)的色彩觀念包含五色,即青、紅、白、黃、黑,這五種顏色構(gòu)成了中華民族許多藝術(shù)形式的基礎(chǔ)顏色,如京劇,白色代表著陰險、狡詐、偽善,紅色代表著勇敢、忠誠,黃色代表著兇狠、暴躁,黑色代表著剛正、嚴肅。在早期的動漫作品《天書奇譚》之中,創(chuàng)作者便很著意地用顏色來表現(xiàn)人物性格,如對于猥瑣奸詐的老狐貍,作者主要用黑色和白色的搭配,而對于少狐貍則用了粉色和白色來搭配,用以表現(xiàn)其嫵媚和狡黠,而蠢狐貍的臉上雖也用粉色和白色表現(xiàn),但是由于其臉型和表情的搭配,再加上這兩種顏色比例的變化,讓觀眾一眼便覺得這個人物透著一股蠢勁兒。
我國動漫產(chǎn)品低齡化現(xiàn)象較為嚴重,這是自誕生之初便存在的問題。滿足青少年兒童固然是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的方向之一,然而過于傾向于滿足青少年兒童不免會將動漫產(chǎn)品的發(fā)展帶到低質(zhì)化和說教化的方向上。這顯然對于動漫產(chǎn)品傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化是非常不利的。隨著近年來我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,越來越多更適合成年人觀看的動漫產(chǎn)品成為動漫市場上的生力軍,雖然青少年消費者仍然占據(jù)著動漫消費市場較大的份額,但是全齡動漫的理念已經(jīng)深得整個市場的認可。而在低齡化的動漫產(chǎn)品之中,由于傳統(tǒng)家庭教育觀念的影響,動漫產(chǎn)品“低幼化”現(xiàn)象愈發(fā)明顯,家長總是以自己保守的教育觀念來為孩子進行動漫產(chǎn)品的選擇,這大大限制了我國動漫產(chǎn)品自身的發(fā)展,更談不上對于優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播和滲透。因此為了在動漫產(chǎn)品之中傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,應當貫徹全齡動漫的理念,對受眾群體的心理進行更深一層的把握,需從傳統(tǒng)文化的角度來反映當今社會的人間真情和社會冷暖,用傳統(tǒng)文化的深厚底蘊為當代動漫受眾群體去搭建可以休憩心靈的精神樂園[3]。
近年來越來越多的動漫創(chuàng)作者開始從傳統(tǒng)文化之中尋找靈感,將這一份取之不盡用之不竭的文化資源源源不斷地在動漫創(chuàng)作過程中發(fā)掘出來。雖然這些作品都取得了很大意義上的成功,但是細細觀之卻發(fā)現(xiàn),近年來的動漫作品選題范圍太過狹窄,都集中在傳統(tǒng)文化之中的神話傳說、民間故事,等等,這些雖然絕對稱得上是對于傳統(tǒng)文化的傳播和再創(chuàng)造,但是終究不免對作品的原創(chuàng)性造成了一定的影響。
對于傳統(tǒng)文化的繼承和發(fā)揚,不應當僅僅是以再創(chuàng)造或者是單純的復制的方式來實現(xiàn),更多的還是要深層地去挖掘和提煉傳統(tǒng)文化的精髓,融入當代的價值理念和社會思想,形成傳統(tǒng)文化的現(xiàn)代化理解,這樣才算是對傳統(tǒng)文化的合理性繼承和發(fā)揚。而且堅持深度挖掘傳統(tǒng)文化精髓對于動漫產(chǎn)業(yè)本身的發(fā)展而言也是非常有意義的,雖然中華傳統(tǒng)文化博大精深,可供選擇的題材和素材也非常多,但是終究會有被用完的一天,就像泉水一樣,只想著去取用而不想著去補充,終有枯竭的時候。對于傳統(tǒng)文化之中既有的故事題材進行再創(chuàng)造也會影響中國動漫產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造力的提升,長久下去必然會影響中國動漫產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。
一個民族的傳統(tǒng)文化是隨著時代的變化而不斷變化的,只讓傳統(tǒng)文化保持其最開始的模樣,這本身對于傳統(tǒng)文化自身而言也是非常不利的。繼承并不代表著一絲不差的模仿,發(fā)揚則意味著要以當代人都可以理解和認可的方式將其內(nèi)化在心里。中國動漫在傳播傳統(tǒng)文化方面只顧民族化而忘卻了現(xiàn)代化,只在傳承方面下功夫,卻沒去理解發(fā)揚的深刻意義。近年來動漫題材狹窄的問題其實也正是這一問題的集中體現(xiàn)[4]。
對于傳統(tǒng)文化,我們首先應當去理解和提煉,因為作為當代人,不可能完全以古代人的思想和思維方式來理解曾經(jīng)在歷史上留下來的那些思想,而只能用現(xiàn)代人的思想來理解。這樣的話,只進行經(jīng)典的復制,只能是“虛有其形,而無其實”。因此,既為了動漫產(chǎn)業(yè)自身的發(fā)展,也為了更好地傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,動漫創(chuàng)作者們應當兼顧作品的民族化和現(xiàn)代化,在傳統(tǒng)文化的傳承和發(fā)揚之間做好平衡。既讓優(yōu)秀傳統(tǒng)文化精髓得以傳承下來,同時又可以以當代人更愿意理解和接受的形式將其發(fā)揚光大。
中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化既是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的原動力之所在,同時也是其責任和使命之所在。不論動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模如何,所創(chuàng)造的價值有多少,首當其沖的應當是被當成一門藝術(shù)來看待,其發(fā)展也必然要遵循藝術(shù)的發(fā)展規(guī)律,那便是以文化為給養(yǎng)。而作為文化的記錄者和傳播者,動漫產(chǎn)業(yè)又肩負著不容推卸的弘揚中華民族優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的歷史重任。中國動漫產(chǎn)業(yè)應當積極地從中華傳統(tǒng)文化之中挖掘其自身發(fā)展所需要的養(yǎng)料,以全齡動漫為基本發(fā)展理念,在動漫產(chǎn)品之中去反映中華民族精神,讓動漫產(chǎn)品可以成為傳統(tǒng)文化繼承和發(fā)揚的良好載體。在全球化的背景之下,讓中國動漫更加自信,在世界的舞臺上贏得屬于我們的一席之地。