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老兵不老,炬火不息

2021-12-02 03:48謝櫟
科幻世界 2021年9期
關(guān)鍵詞:暗影朋克老兵

謝櫟

引言

柴油朋克作為一種科幻類型,相較于這兩年大家耳熟能詳?shù)馁惒┡罂?,并不算名頭響亮。比起霓虹閃爍的賽博朋克,柴油朋克總是充斥著一股工業(yè)時(shí)代的“柴油味兒”——像《未來(lái)水世界》《瘋狂的麥克斯》《德軍總部》等科幻影視和游戲作品,都構(gòu)建出了類似的后啟示錄式的畫(huà)面。它們往往由幾種常見(jiàn)的元素組成:無(wú)休止的戰(zhàn)爭(zhēng)、內(nèi)燃機(jī)、不加修飾的大量鉚釘、粗獷的實(shí)用主義機(jī)械以及朋克元素所共通的——面對(duì)現(xiàn)實(shí)的悲壯的反抗精神。

同時(shí),相比起設(shè)定在維多利亞時(shí)期的蒸汽朋克,柴油朋克的故事往往發(fā)生在一戰(zhàn)與二戰(zhàn)時(shí)期。在那個(gè)年代,人們頭一次認(rèn)識(shí)到科技可以如此有效地收割生命,發(fā)現(xiàn)了它令人恐懼的另一面。技術(shù)是把雙刃劍,落入不懷好意之人手中便會(huì)給世界造成動(dòng)蕩。在柴油朋克的世界中,依靠科技維系暴力統(tǒng)治的勢(shì)力往往被設(shè)定為終極敵人。面對(duì)這種勢(shì)力的不屈反抗,正是柴油朋克中“朋克”這一主題的體現(xiàn)。

游戲《暗影火炬城》講的就是這樣的一個(gè)故事。玩家將在火炬城中扮演一只兔子老兵,奮起反抗高壓統(tǒng)治火炬城的機(jī)械軍團(tuán)。隨著冒險(xiǎn)的進(jìn)行,一幅故事畫(huà)卷徐徐展開(kāi)。他有著怎樣的過(guò)去?火炬城里又藏著什么秘密?這一切都等待著玩家來(lái)揭曉答案。

于是我們找到了制作團(tuán)隊(duì),在游戲上線前夕,和大家一道來(lái)挖掘《暗影火炬城》背后的故事。

問(wèn):我們首先關(guān)注的自然是游戲本身好不好玩。在呈現(xiàn)的Demo中可以看到,《暗影火炬城》是一個(gè)橫版游戲——永恒的童年經(jīng)典!大家都是從魂斗羅時(shí)代走過(guò)來(lái)的,在惡魔城中度過(guò)了無(wú)數(shù)個(gè)日日夜夜(****?Konami!),也曾豪言壯語(yǔ)一個(gè)幣通關(guān)街機(jī),也體驗(yàn)過(guò)《地下城與勇士》這樣持久不衰的橫版網(wǎng)游。制作組的靈感來(lái)自哪里呢?

TiGames:確實(shí)如你所說(shuō),這款游戲的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)中有不少上世紀(jì)八十年代的老游戲人,兒時(shí)那些簡(jiǎn)單又純粹的FC紅白機(jī)游戲一直激勵(lì)著、影響著我們。當(dāng)我們能夠去制作一款原創(chuàng)游戲時(shí),橫版動(dòng)作游戲就成了我們回歸初心的選擇。當(dāng)然在最初確定制作方向時(shí),我們選擇了橫版動(dòng)作游戲的“天花板”——做成一款類《銀河惡魔城》的游戲,因?yàn)檫@是能夠把這一傳統(tǒng)玩法最大限度擴(kuò)展的游戲類型,復(fù)雜、無(wú)縫、可探索的關(guān)卡是那樣的迷人,讓我們?nèi)滩蛔∠ML試。

問(wèn):試玩版的打擊感很不錯(cuò),Demo中同樣呈現(xiàn)出了非常精細(xì)的3D背景。我們?cè)囃嬷螅v深效果非常驚艷。為什么會(huì)選擇3D來(lái)實(shí)現(xiàn)?而技術(shù)上有遇到過(guò)什么難題嗎?

TiGames:從這個(gè)項(xiàng)目的立項(xiàng)之初,我們就下定決心要將類《銀河惡魔城》這個(gè)“古老”的游戲類型進(jìn)行現(xiàn)代化改造,用最新的視覺(jué)表現(xiàn)方式去展現(xiàn)一個(gè)瑰麗的世界,所以我們毫不猶豫地使用了3D技術(shù)去實(shí)現(xiàn)它。這也是當(dāng)下游戲發(fā)展的需求:游戲不僅需要有深度玩法可以滿足核心玩家,美術(shù)和技術(shù)風(fēng)格也很重要。技術(shù)同樣在進(jìn)步,大家都在使用新技術(shù)開(kāi)發(fā)。

開(kāi)發(fā)過(guò)程中我們當(dāng)然遇到了很多困難,比如游戲的優(yōu)化——要保證游戲在已經(jīng)發(fā)售了多年的PS4主機(jī)上流暢運(yùn)行,這是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。

最大的難度還在于設(shè)計(jì)層面,既要讓玩家沉浸在立體的視覺(jué)之中,又要讓玩家時(shí)刻意識(shí)到自己的行動(dòng)、戰(zhàn)斗仍在2D平面上,這種矛盾需要游戲設(shè)計(jì)師與美術(shù)設(shè)計(jì)師一同協(xié)作完成。

這些困難很實(shí)在,但也是立項(xiàng)之初就預(yù)想到的,因?yàn)槲覀兙拖胱鲞@樣的一個(gè)東西。我們一步一步地調(diào)試解決,做了很多版迭代,才慢慢把這個(gè)產(chǎn)品打磨出來(lái)。

問(wèn):說(shuō)到技術(shù),我們注意到在今年年初英偉達(dá)的發(fā)布會(huì)上,《暗影火炬城》展現(xiàn)了令人驚嘆的光追與DLSS效果,可以看出鈦核對(duì)畫(huà)面的極致追求,為什么會(huì)在游戲中加入光追?也是從美術(shù)和畫(huà)面效果呈現(xiàn)上考慮嗎?

TiGames:就像上一個(gè)問(wèn)題一樣,因?yàn)槲覀冊(cè)陧?xiàng)目初期就決定了,我們的游戲在畫(huà)面渲染上要走在時(shí)代的前列,所以無(wú)論是對(duì)于PS5這樣的全新主機(jī),還是對(duì)光線追蹤、DLSS這些PC新技術(shù),我們都保持著相當(dāng)開(kāi)放的態(tài)度。這些技術(shù)的加入除了能夠讓《暗影火炬城》更加優(yōu)秀,也可以讓研發(fā)團(tuán)隊(duì)本身得到更多的鍛煉與技術(shù)積累,為將來(lái)更大規(guī)模的項(xiàng)目做好準(zhǔn)備。說(shuō)到這里,大家可以稍微期待一下未來(lái)我們可能會(huì)給玩家?guī)?lái)的作品——更多畫(huà)面領(lǐng)先的游戲。不過(guò)目前我們?nèi)匀患芯Υ蚰ァ栋涤盎鹁娉恰?,力?zhēng)讓它用最完美的姿態(tài)呈現(xiàn)。

問(wèn):作為一個(gè)老橫版游戲玩家,深知地圖在游戲難度設(shè)計(jì)上的重要作用。橫版游戲的難度是通過(guò)關(guān)卡設(shè)計(jì)來(lái)完成的,這一點(diǎn)的體現(xiàn)非常直觀。因此我非常好奇的一點(diǎn)是:游戲的地圖將會(huì)是線性結(jié)構(gòu)的還是網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)的?

TiGames:《暗影火炬城》是一款典型的類《銀河惡魔城》游戲,整個(gè)地圖都是完全聯(lián)通的,可以無(wú)縫探索。當(dāng)然,我們還是有一條主線流程來(lái)引導(dǎo)玩家在火炬城中冒險(xiǎn),不過(guò)更多時(shí)候玩家是在游戲中四處游走,也許會(huì)發(fā)現(xiàn)許多新東西。

問(wèn):那么美術(shù)上為什么要選擇柴油朋克的風(fēng)格呢?用動(dòng)物做主要角色是為了和冰冷的機(jī)器形成對(duì)比嗎?畢竟毛茸茸的皮膚總是首先讓我們聯(lián)想到諸如“可愛(ài)”這類詞匯。以及,我想聽(tīng)聽(tīng)主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)認(rèn)為柴油朋克是怎樣的一種美學(xué)風(fēng)格?

TiGames:選擇柴油朋克主題,更多的是因?yàn)槲覀兿M麡?gòu)建一個(gè)獨(dú)特的、國(guó)際化的視覺(jué)風(fēng)格。就像蒸汽朋克來(lái)源于維多利亞時(shí)代的第一次工業(yè)革命時(shí)期,柴油朋克是可以將上個(gè)世紀(jì)初那種獨(dú)特的機(jī)械風(fēng)格盡情幻想化演繹的絕佳選擇。我們認(rèn)為柴油朋克是連接大艦巨炮與電子化時(shí)代的紐帶,是將機(jī)械視覺(jué)奇觀與現(xiàn)世電子科技融為一體的途徑,它能帶給玩家與觀眾獨(dú)特又熟悉的視覺(jué)體驗(yàn)。因此,在風(fēng)格的選擇上我們更多的還是希望它看起來(lái)更亮眼,這樣也是對(duì)我們團(tuán)隊(duì)的技術(shù)的絕佳磨練。

問(wèn):具體到細(xì)節(jié)上,游戲中能看出很多老上海的街弄,這與柴油朋克或者動(dòng)物居民合起來(lái)頗具有時(shí)空錯(cuò)位感,也具有您前面所說(shuō)的“既獨(dú)特又熟悉”的風(fēng)情。團(tuán)隊(duì)是怎樣把許多要素結(jié)合起來(lái)并創(chuàng)造出一個(gè)不違和的世界的?

TiGames:因?yàn)門(mén)iGames就是上海的團(tuán)隊(duì),我們非常喜歡這座城市,也希望能夠在游戲中表現(xiàn)它。當(dāng)柴油朋克與上海碰撞到一起,那些上世紀(jì)初上海第一個(gè)黃金年代的視覺(jué)元素也就躍然于眼前了。當(dāng)然混搭這些元素確實(shí)是一個(gè)比較漫長(zhǎng)的過(guò)程,我們做了非常多的設(shè)計(jì)與嘗試:金屬與磚瓦的比例到底要多少,科技元素可以用到什么程度,都不是一開(kāi)始就可以確定的,而是通過(guò)不斷嘗試得到的。好在,目前的結(jié)果看來(lái)還是非常不錯(cuò)的,玩家對(duì)我們的視覺(jué)設(shè)計(jì)都給出了正面的評(píng)價(jià)。在這里我們很高興能在自己的作品中表達(dá)一些本地風(fēng)情元素,這也是對(duì)我們自己情感的呈現(xiàn)方式,更幸運(yùn)的是得到了很棒的反饋。

問(wèn):柴油朋克相比于蒸汽朋克,更多的是技術(shù)悲觀主義。游戲中的軍團(tuán)是純粹的機(jī)械嗎?他們?cè)谠O(shè)定中是怎樣的存在?游戲中的主要沖突會(huì)是機(jī)械和動(dòng)物之間的沖突嗎?

TiGames:游戲中的機(jī)械軍團(tuán)基本上都是純機(jī)械體,他們的進(jìn)化路徑仍然是個(gè)迷,當(dāng)然游戲中我們也會(huì)看到一些介于動(dòng)物與機(jī)械之間的角色,這是我們劇情沖突的來(lái)源。動(dòng)物們?cè)谟螒蛑斜环Q為“絨民”,他們其實(shí)在構(gòu)建自己的文明時(shí)也是不斷地借助機(jī)械之力,甚至是依賴機(jī)械之力的,并沒(méi)有那么單純。當(dāng)純機(jī)械體反過(guò)來(lái)統(tǒng)治絨民,他們又會(huì)如何反抗,這正是《暗影火炬城》這個(gè)故事的核心了。

問(wèn):在放出的設(shè)定中,主角是一個(gè)對(duì)抗軍團(tuán)時(shí)期的老兵兔子,為什么會(huì)選擇兔子作為主角?而且主創(chuàng)并沒(méi)有強(qiáng)調(diào)兔子的柔弱屬性,反而將其塑造成了一個(gè)堅(jiān)毅滄桑的老兵形象,這樣的設(shè)計(jì)是出于何種考量?

TiGames:可能是游戲制作人自己已經(jīng)是一個(gè)中年人了,所以在項(xiàng)目之初,就從來(lái)沒(méi)有考慮過(guò)用“少年的冒險(xiǎn)”這樣的故事架構(gòu)。使用一個(gè)已經(jīng)退伍的老兵作為主角某種程度上是希望他在整個(gè)冒險(xiǎn)中能夠始終背負(fù)著一種壓力:那種明明可以放棄,卻咬牙堅(jiān)持的壓力;以及明明已經(jīng)放棄了,卻又要再次出發(fā)的壓力。而作為一個(gè)中年人,他豐富的過(guò)去也可以為整個(gè)冒險(xiǎn)旅程串聯(lián)與鋪陳更多的角色與劇情。至于兔子的形象,是我們一開(kāi)始就打算給玩家的一種強(qiáng)烈反差。當(dāng)一只兔子開(kāi)口就是滄桑的嗓音,同時(shí)打出強(qiáng)力的連招的時(shí)候,玩家們一定會(huì)第一時(shí)間記住他的。

這里稍微賣個(gè)關(guān)子。兔子們背后藏著怎樣的故事,相信大家的腦海中多多少少都浮現(xiàn)出了柴油味的世界觀畫(huà)卷,不過(guò)具體情形還等大家親身進(jìn)入《暗影火炬城》來(lái)體驗(yàn)吧!

問(wèn):那就一起來(lái)舉起火炬,驅(qū)散暗影吧。在這里非常感謝“兔子老兵”團(tuán)隊(duì)接受這次訪談,祝游戲大賣!橫版格斗玩家莫要錯(cuò)過(guò)《暗影火炬城》~

TiGames:也感謝《科幻世界》幻星工作室的采訪,本作將于9月7日在PS5及PS4平臺(tái)正式發(fā)售,屆時(shí)請(qǐng)大家多多捧場(chǎng)!

后記:

起先,以“舉起火炬驅(qū)散暗影”為題的時(shí)候,我們認(rèn)為這是最恰如其分的標(biāo)題。

在Demo中,我們看到一只勇武的兔子揮動(dòng)武器過(guò)關(guān)闖將,將“萌”和“颯”兩種氣質(zhì)充分結(jié)合,隨著畫(huà)卷展開(kāi),暗影之城徐徐露出真面目;再加上精良的制作與有個(gè)性的美學(xué)風(fēng)格,這足以給玩家?guī)?lái)非常棒的體驗(yàn)了。

但近距離接觸制作方后發(fā)現(xiàn)并不僅僅如此,因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)在這只兔子身上寄托了更多期待,不論是技術(shù)層面上的還是情感意義上的。

如TiGames團(tuán)隊(duì)所言,大家是一群老兵,有情懷也有沖勁,因此兔子不是一只小兔子,而是一只“老兔子”。它不是初生牛犢,向著未知的冒險(xiǎn)挺進(jìn),而是已經(jīng)歷許多之后再一次選擇奔向新的未知,所以老兔子寶刀不老。這樣的情感塑造更加厚重,當(dāng)它爆發(fā)的時(shí)刻一定會(huì)讓人印象深刻,將颯爽的姿勢(shì)刻印進(jìn)玩家腦海中。

另一個(gè)感悟來(lái)自本地美學(xué)。TiGames團(tuán)隊(duì)來(lái)自上海,在游戲中添加了大量的老上海美學(xué)風(fēng)格,嵌入柴油朋克世界中毫不違和,更具風(fēng)味。其實(shí)以中國(guó)之大,各個(gè)地方的本地美學(xué)千差萬(wàn)別,各有特色,簡(jiǎn)直是一座文化元素寶庫(kù),而每個(gè)獨(dú)特的地方文化都能夠吸引來(lái)對(duì)應(yīng)的受眾。例如之前幻星游戲采訪過(guò)的數(shù)字天空Project?DT團(tuán)隊(duì),以民族風(fēng)ACT機(jī)甲為核心,同樣引人注目(注:見(jiàn)《科幻世界》2021年7月刊訪談《高舉山上神明之火》)。相信這樣融入地方特色的世界觀構(gòu)造,在游戲制作中是一條非常有價(jià)值的探索路徑,或者說(shuō)將不僅僅限于游戲制作。

最后的最后,我們想說(shuō),不管是國(guó)產(chǎn)游戲,還是國(guó)產(chǎn)科幻,其實(shí)都有這樣一種老兵情懷,我們都經(jīng)歷過(guò)失敗與困境,也都重新舉起了炬火,并一點(diǎn)一點(diǎn)地站了起來(lái),甚至到達(dá)了之前從未有過(guò)的高峰。而這遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是結(jié)束,我們要走的路還有很遠(yuǎn),遇到的困難還會(huì)更多。但雖然前路茫茫然,但是讓我們舉起火炬吧,去到達(dá)前人未到達(dá)之境,去創(chuàng)造前人未曾想過(guò)的世界。

【責(zé)任編輯?:謝?櫟】

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