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基于手游玩家沉浸體驗(yàn)的動(dòng)效設(shè)計(jì)分析

2021-12-03 06:13:19黃嘉富
科技信息·學(xué)術(shù)版 2021年31期

黃嘉富

摘要:怎樣為玩家創(chuàng)造出更深層的沉浸感,是手游開(kāi)發(fā)者開(kāi)展工作的核心內(nèi)容。盡管沉浸感是由玩家本身的感受決定的,但是手游中的各項(xiàng)設(shè)計(jì)要素能夠產(chǎn)生較大的影響。其中,動(dòng)效設(shè)計(jì)是一款手游提升玩家體驗(yàn)的關(guān)鍵內(nèi)容,良好的動(dòng)效設(shè)計(jì)能夠?yàn)槭钟蝿?chuàng)設(shè)出更加深入的體驗(yàn)情境,從而使玩家獲得更好的沉浸感。本文對(duì)基于手游玩家沉浸體驗(yàn)的動(dòng)效設(shè)計(jì)策略進(jìn)行了分析。

關(guān)鍵詞:手游玩家;沉浸體驗(yàn);動(dòng)效設(shè)計(jì)

引言:

對(duì)于一款手游而言,使玩家能夠獲得沉浸式體驗(yàn)是其開(kāi)發(fā)過(guò)程中最高層次的追求。倘若某款手游本身為用戶(hù)帶來(lái)的沉浸感不足,對(duì)于用戶(hù)的粘性就會(huì)大幅度降低。因此,提升玩家的手游沉浸體驗(yàn)是手游設(shè)計(jì)者對(duì)游戲中的各項(xiàng)要素進(jìn)行設(shè)計(jì)的根本目標(biāo)。現(xiàn)階段國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)已經(jīng)呈現(xiàn)出競(jìng)爭(zhēng)激烈的局面,為了擴(kuò)大自身的用戶(hù)范圍,手游設(shè)計(jì)著應(yīng)當(dāng)注重對(duì)游戲內(nèi)部動(dòng)效的設(shè)計(jì),這是提升用戶(hù)沉浸感的核心要素,可以有效改進(jìn)用戶(hù)的體驗(yàn)。

1手游引導(dǎo)動(dòng)效突出認(rèn)知側(cè)感知聚焦

一般來(lái)說(shuō),手游初始界面的指引、手游內(nèi)部新場(chǎng)景的簡(jiǎn)介和概述、手游開(kāi)發(fā)新功能的操作指引是手游引導(dǎo)動(dòng)效基本應(yīng)用界面的三種形式。引導(dǎo)動(dòng)效最顯著的特性就是引導(dǎo)性,所以,玩家在對(duì)手游過(guò)程進(jìn)行認(rèn)知時(shí),會(huì)在很大程度上受到引導(dǎo)動(dòng)效的影響。引導(dǎo)動(dòng)效的功能具體來(lái)說(shuō)可以分為以下幾點(diǎn),第一,將玩家的感知聚焦在游戲中;第二,將玩家的視覺(jué)焦點(diǎn)集中在游戲中;第三,使玩家能夠?qū)τ螒蛑刑囟ǖ膬?nèi)容和信息提高關(guān)注,并隨著引導(dǎo)動(dòng)效的變化實(shí)現(xiàn)游戲進(jìn)程的推進(jìn);第四,促使玩家發(fā)現(xiàn)并主動(dòng)體驗(yàn)手游中存在的更加豐富的場(chǎng)景和功能。

手游引導(dǎo)動(dòng)效的設(shè)計(jì)可以采取以下三方面策略:

第一,明確手游中每一項(xiàng)功能主體。該主體指的是引導(dǎo)動(dòng)效需要指引的目標(biāo),對(duì)其進(jìn)行明確可以使玩家在有限的手機(jī)屏幕中迅速的獲取到需要的信息,使玩家能夠在短時(shí)間內(nèi)掌握游戲中的功能。

第二,將手游中各項(xiàng)認(rèn)知信息進(jìn)行分級(jí),一些場(chǎng)景復(fù)雜的手游,其游戲界面中往往需要涵蓋多方面的內(nèi)容,但是由于移動(dòng)設(shè)備本身屏幕大小有限,所以需要對(duì)引導(dǎo)動(dòng)效需要指引的各項(xiàng)認(rèn)知信息按照相應(yīng)的依據(jù)進(jìn)行分級(jí),使玩家在體驗(yàn)手游時(shí)能夠在游戲頁(yè)面中獲得最有價(jià)值的信息,幫助玩家更好的認(rèn)知游戲。

第三,在傳達(dá)相應(yīng)的目標(biāo)時(shí)要提升清晰程度。引導(dǎo)動(dòng)效存在的意義就是幫助玩家對(duì)游戲有更加清晰的認(rèn)知,因此,其傳達(dá)的目標(biāo)要以頁(yè)面功能的要求作為前提,將玩家的關(guān)注重點(diǎn)集中,并引領(lǐng)其正確展開(kāi)后續(xù)的操作。

2手游轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)效提升認(rèn)知側(cè)互動(dòng)體驗(yàn)

通常情況下,進(jìn)入頁(yè)面轉(zhuǎn)場(chǎng)和離開(kāi)頁(yè)面的轉(zhuǎn)場(chǎng)是手游轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)效兩種最基本的構(gòu)成單元,玩家的認(rèn)知信息和邏輯層面會(huì)隨著頁(yè)面動(dòng)效的變化而變化。所以,轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)效存在的意義就是使兩個(gè)頁(yè)面前后之間的變化邏輯、兩個(gè)頁(yè)面之間的結(jié)構(gòu)關(guān)系更加的自然和清晰,幫助用戶(hù)獲得更好的沉浸式體驗(yàn)。對(duì)手游轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)效的設(shè)計(jì)可以從以下幾方面入手。

第一,轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)效要具備較高的流暢性,并且方便玩家理解。轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)效最基本的要求就是流暢,因此,在設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)效時(shí)不能使玩家體會(huì)到生硬感。與此同時(shí),不同游戲場(chǎng)景之間的切換就需要應(yīng)用到轉(zhuǎn)場(chǎng)特效,因此,為了能夠?qū)蓚€(gè)頁(yè)面結(jié)構(gòu)之間的層級(jí)關(guān)系更好的呈現(xiàn)出來(lái),幫助玩家更好的理解,轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)效的設(shè)計(jì)需要與玩家的心理認(rèn)知模型相匹配。

第二,轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)效營(yíng)造出的手游頁(yè)面空間感應(yīng)當(dāng)更加清晰。玩家在體驗(yàn)不同的手游知識(shí),會(huì)進(jìn)入到不同的虛擬游戲空間中,從本質(zhì)上來(lái)看,這種動(dòng)效實(shí)際上就是游戲的設(shè)計(jì)者為用戶(hù)制造的不同的虛擬空間的變換,從多個(gè)維度為玩家營(yíng)建出空間感的游戲體驗(yàn)。因此,為了讓玩家能夠更好的理解虛擬游戲空間之間的關(guān)系,在設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)效時(shí)就應(yīng)當(dāng)使不同層級(jí)之間的轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)效呈現(xiàn)出更加清晰的局面。

3手游加載動(dòng)效打造心理側(cè)故事情境

手游中的啟動(dòng)頁(yè)面、按鈕加載頁(yè)面以及數(shù)據(jù)加載頁(yè)面是集中最基本的游戲加載場(chǎng)景,也是加載動(dòng)效出現(xiàn)的主要場(chǎng)景。盡管手游中加載動(dòng)效出現(xiàn)的頻次相對(duì)較低,但卻是一項(xiàng)必不可少的內(nèi)容。手游需要減少加載的時(shí)間,加載時(shí)間過(guò)長(zhǎng)可能會(huì)導(dǎo)致玩家出現(xiàn)不耐煩的心理,并且,由于諸多條件的限制,手游中一些加載的內(nèi)容還無(wú)法避免,因此,優(yōu)質(zhì)的加載動(dòng)效就顯得尤為重要,它能夠延續(xù)玩家從上一個(gè)頁(yè)面中的沉浸。

給予加載動(dòng)效以故事屬性是提升加載動(dòng)效質(zhì)量的關(guān)鍵。加載動(dòng)效通常需要經(jīng)歷一段時(shí)間,在這段時(shí)間融入故事性?xún)?nèi)容能夠使玩家在情感上保持連貫性。此外,為玩家創(chuàng)造驚喜感也是加載動(dòng)效優(yōu)化的一種形式,能夠使玩家得到意料之外的體驗(yàn),不僅能夠感受到游戲的趣味性,還能夠削弱其等待加載的焦灼感。

4手游反饋動(dòng)效鞏固感官側(cè)當(dāng)下掌控

反饋動(dòng)效指的是當(dāng)玩家在手游中進(jìn)行特定的操作之后,游戲頁(yè)面就會(huì)出現(xiàn)相應(yīng)的動(dòng)效,該動(dòng)效的作用就是使玩家明確自身的操作產(chǎn)生了何種效果,也就是對(duì)玩家操作行為的反饋。反饋動(dòng)效可以決定玩家的感官體驗(yàn),一款手游中通常會(huì)存在許多種反饋動(dòng)效,這能夠?yàn)橛螒蚺c玩家之間的有效聯(lián)接提供幫助,從而提升玩家的沉浸體驗(yàn)。

玩家在進(jìn)行不同的操作時(shí),反饋動(dòng)效也應(yīng)當(dāng)呈現(xiàn)出不同的效果,并且還應(yīng)當(dāng)清晰鮮明,這是設(shè)計(jì)反饋動(dòng)效時(shí)的關(guān)鍵內(nèi)容,可以有效提升玩家的游戲體驗(yàn)。以MOBA類(lèi)游戲?yàn)槔?,玩家在進(jìn)行操作時(shí),一個(gè)游戲頁(yè)面中需要具備多種反饋動(dòng)效,這是提升玩家沉浸體驗(yàn)的前提,不同的反饋動(dòng)效能夠?qū)⒂螒蛑胁煌牟僮鞴δ芮逦胤从吵鰜?lái)。此外,對(duì)于同一種功能不同的反饋動(dòng)效效果,應(yīng)當(dāng)將其的層次感和優(yōu)先性進(jìn)行合理的劃分。

總結(jié):綜上所述,游戲這種文化形式有著較強(qiáng)的獨(dú)特性,它能為玩家?guī)?lái)的沉浸式體驗(yàn)是其它類(lèi)型的文化難以做到的。動(dòng)效設(shè)計(jì)情感化可以使用戶(hù)進(jìn)一步融入到游戲情境中,從而獲得更好的沉浸體驗(yàn)。對(duì)游戲動(dòng)效進(jìn)行設(shè)計(jì)需要涉及到引導(dǎo)動(dòng)效、轉(zhuǎn)場(chǎng)動(dòng)效、加載動(dòng)效和反饋動(dòng)效四個(gè)方面的內(nèi)容,這四點(diǎn)能夠從用戶(hù)的認(rèn)知側(cè)、心理側(cè)以及感官側(cè)三個(gè)方面提升用戶(hù)在手游中的沉浸體驗(yàn),使用戶(hù)從游戲中獲得更多的愉悅感。

參考文獻(xiàn):

[1]王子禹,劉顏楷.基于手游玩家沉浸體驗(yàn)的動(dòng)效設(shè)計(jì)策略研究[J].設(shè)計(jì),2021,34(18):127-129.

[2]王子禹. 5G背景下輕手游沉浸感體驗(yàn)動(dòng)效設(shè)計(jì)策略研究[D].江南大學(xué),2021.

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