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《FIFA》游戲改變足球運動

2021-12-04 21:44白艦
新體育 2021年12期
關(guān)鍵詞:電子游戲足球運動高管

白艦

在1993年圣誕前夕,EA公司推出了《FIFA國際足球》游戲。當(dāng)時,這家公司美國總部的高管們并沒有多大信心。如今,《FIFA》已經(jīng)成為全世界最成功、影響力最大的體育游戲系列。據(jù)統(tǒng)計,《FIFA》的玩家人數(shù)超過1.5億,去年玩家們共在游戲中進行75億場比賽,法國前鋒姆巴佩共打進了10億多球?!禙IFA》擁有18萬多個官方授權(quán)使用的素材,包括1.7萬名球員、700支球隊、90座球場和30個聯(lián)賽。

從某種意義上講,在過去的28年里,《Fl[A》既改變了開發(fā)商EA的商業(yè)模式,也推動現(xiàn)實世界中的足球運動發(fā)生了大變化。

加里·克勞福德是曼徹斯特索爾福德大學(xué)的社會學(xué)教授,也是一位研究電子游戲文化的專家??藙诟5抡J為在去年疫情期間,由于人們不得不待在家里,《FIFA》游戲幾乎取代了真正的足球運動,“前所未有的體育賽事暫停,減少了主要體育品牌的內(nèi)容流動,造成巨大的后期和財務(wù)問題。一旦停止傳統(tǒng)內(nèi)容的供應(yīng),足球俱樂部和媒體就不得不想其他辦法來維持球迷的活躍度。許多球迷和俱樂部都轉(zhuǎn)向數(shù)字媒體來填補空白?!?/p>

克勞福德舉例稱,由于利茲聯(lián)對卡迪夫城的英冠聯(lián)賽無限期推遲,兩家俱樂部決定在《FIFA》游戲中對決。在社交媒體上,那場比賽吸引了超過5萬名觀眾,雙方最終以3比3握手言和。

克勞福德說:“《FIFA》對足球運動的影響主要體現(xiàn)在兩個方面。首先,這款游戲的成功推動了足球運動在美國更受歡迎。其次,它也促使足球管理機構(gòu)開始思考授權(quán)、球員肖像權(quán)和品牌的重要性。EA公司幾乎不費吹灰之力就拿下了國際足聯(lián)的品牌授權(quán),這是因為在上世紀90年代中期,足球運動在商業(yè)運作方面遠遠落后于美國體育,國際足聯(lián)對應(yīng)該收取多少費用一無所知。”

皮耶羅(左)也是《FIFA》游戲的愛好者。

彼得·摩爾曾經(jīng)在世嘉、微軟和EA等公司擔(dān)任高管,2017年回到家鄉(xiāng),成為利物浦俱樂部的首席執(zhí)行官。他對《FIFA》游戲與足球運動的關(guān)系有著獨到理解。摩爾說:“足球運動和《FIFA》之間的聯(lián)系非常明顯。許多球迷都會在中場休息時玩一局《FIFA》游戲,想重現(xiàn)和體驗剛剛看過的比賽。與管理一款擁有海量玩家的游戲類似,足球俱樂部的高管也需要管理全球粉絲群體,知道如何吸引粉絲,了解粉絲的需求,并與他們交流互動。另外,《FIFA》游戲還讓新一代玩家了解并愛上了足球運動?!?/p>

英國人大衛(wèi)·杰克遜是《FIFA》品牌負責(zé)人,他表示:“上世紀七八十年代,有人曾試圖通過改變規(guī)則來讓足球運動變得美國化,例如將整場比賽分為四節(jié)進行,遇到平局時就讓雙方進行點球決戰(zhàn)。這些做法都行不通,無法推動足球運動在美國普及。但我們的游戲做到了,原因是我們從方方面面忠實還原了歐洲足球。我們始終相信,足球運動能夠激發(fā)全世界人們的興趣。”

杰克遜說:“歐洲的職業(yè)足球已經(jīng)有150年歷史,不過,在剛開始的時候,大部分俱樂部由教會團體、工廠、工人俱樂部或慈善機構(gòu)組成,并非企業(yè)。而美國體育從一開始就是一門生意,俱樂部更像企業(yè)。足球運動現(xiàn)在趕上來了,已經(jīng)學(xué)會了怎樣更好地將自身品牌商業(yè)化?!?/p>

摩爾補充說:“他們當(dāng)然喜歡我們寄過去的支票!”

《FIFA》游戲還影響和改變了一些年輕玩家的生活,游戲主播斯賓塞·歐文就是其中之一。他說:“踢球是世界上最酷的事情,但得有場地、隊友和對手、陽光,限制因素太多了。相比之下,《FIFA》隨時隨地都可以玩?!?p>

游戲正在同足球運動爭搶青少年。

歐文還擁有一支職業(yè)電競戰(zhàn)隊,前不久剛以10萬英鎊的價格將頂尖《FIFA》選手湯姆·里瑟賣給了另一支戰(zhàn)隊。歐文說:“有人喜歡將《FIFA》和《使命召喚》之類的射擊游戲比較,我覺得這太搞笑了,人們總不能走出家門去打仗!但《FIFA》是足球運動的延伸,它曾讓我了解了足球運動。”

歐文還曾為包括前曼城隊長孔帕尼在內(nèi)的人制作《FIFA》游戲的視頻內(nèi)容。他說:“我不能將《FIFA》寫進簡歷,但若不是因為花了幾千個小時玩這款游戲,我就不會有今天的一切。除了《FIFA》,我不玩任何其他電子游戲。”

游戲行業(yè)分析師皮爾斯·羅斯則認為,《FIFA》游戲推動了電子競技的發(fā)展。在他看來,電視轉(zhuǎn)播商應(yīng)當(dāng)想方設(shè)法讓比賽直播變得更像電子游戲,“我不會談?wù)摫荣愐?guī)則,但轉(zhuǎn)播商可以借鑒一些直播網(wǎng)站的做法,增強互動性,提升觀眾的活躍度。例如,亞馬遜就曾經(jīng)在自家直播網(wǎng)站上轉(zhuǎn)播過足球比賽。”

有趣的是許多足球界高管都曾提到,足球運動的競爭對手不再是其他體育項目,而是熱門電子游戲。2019年,摩爾曾在一次活動發(fā)言中表示:“對年輕人來說,連續(xù)90分鐘坐在沙發(fā)上,時間太長了。作為一家足球俱樂部的首席執(zhí)行官,這種現(xiàn)象令我感到擔(dān)憂。如果我們不構(gòu)建俱樂部的技術(shù)實力,就會失去下一代球迷。每天只有24小時,但很多年輕人花了太多時間玩游戲?!?/p>

杰克遜說:“人們經(jīng)常將《FIFA》視為一種威脅,但我們的游戲能夠觸達許多活躍玩家,對這項運動的未來大有裨益。我們不會試圖與足球界爭搶同一塊蛋糕,相反,我們希望通過合作將蛋糕做得更大?!?/p>

克勞福德認為,《FIFA》游戲已經(jīng)改變了許多人對足球運動的看法,“體育是一個很不錯的游戲題材,能提供玩家想要的控制感和參與感。當(dāng)球迷購買比賽門票、球衣,或者在看臺上為球隊加油助威時,會覺得自己對球隊的成功做出了貢獻。游戲也能帶給他們相同的感覺:如果我按下這個按鈕,梅西就會射門。”

克勞福德說:“人們經(jīng)常談?wù)撊粘I畹挠螒蚧?,《FIFA》真的將足球運動游戲化了?!?/p>

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