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游戲化視角下老年人健身產品設計研究

2021-12-20 06:34:44徐佳辰沈杰
設計 2021年23期
關鍵詞:社交老年人游戲

徐佳辰 沈杰

中圖分類號:TB472 文獻標識碼:A

文章編號:1003-0069(2021)12-0068-03

引言

根據民政部門預測,“十四五”期間,中國老年人口將突破三億,邁入中度老齡化社會。老年健身運動是應對老齡化的有效手段。但從整體上看我國老年人健身依然存在著參與率不高、現(xiàn)有健身形式過于單一化與簡單化、缺乏健身指導、心理和社交需求得不到很好滿足等問題。而現(xiàn)有的大部分老年人健身產品僅僅在外觀、功能、色彩和結構等方面做了適老化的設計,并沒有充分考慮上述問題。許多案例也已經表明了游戲化在健康領域中的作用與價值,特別是在增進用戶的內驅動力與改良運動中單向性的問題。將游戲化理論介入到老年人健身產品的設計中,不僅能夠提高老年人健身運動的主動性,改善健身運動體驗,同時也提供了老年人健身產品設計的新思路。

一、游戲化理論與老年人健身產品概述

(一)游戲化理論:“游戲化”一詞源于游戲,從游戲化一詞興起的近十年里,已經出現(xiàn)了眾多的版本定義,目前來看并沒有形成一個標準的解釋。凱文·韋巴赫作為將游戲化課程引入商學院內的著名學者,將“游戲化”定義為“一種在非游戲的情境中使用游戲元素和游戲技術的技術”;蓋布·茲徹曼在其著作《游戲化設計》指出“游戲化”就是“將游戲思維和游戲機制引入到非游戲的內容中,以增加用戶黏性和解決問題”。2011年德特?。―eterding)等人在一次游戲工作坊活動中把游戲化概念總結為“將游戲設計的元素應用到非游戲的環(huán)境當中”,強調游戲元素和非游戲場景這兩個關鍵點,這一解讀得到了大眾的普遍接受。

雖然游戲化有著眾多的解釋與討論,但很大程度上是因為研究者所站的角度不同,因此導致的各有側重??偟膩碇v有以下三個方面:第一強調游戲元素與機制的介入,如:積分,獎章,排行榜等。認為游戲元素的介入是游戲化最為直接與明顯的一種方式。第二強調游戲化的介入對象必須有其自身的價值與意義,這才是參與者能夠獲得愉悅感,參與感和成就感的真正原因,而不是積分或獎章這類簡單的游戲元素。第三強調參與者的最終體驗,游戲化同愉悅的心理感受相伴。綜上所述可以將“游戲化”做出以下的定義:游戲化是通過一定的方法或手段將游戲元素引入某種具有核心價值或意義的活動中,從而彌補參與者持續(xù)參與其中可能遇到的阻礙或困難。彌補手段通常是使參與者或部分參與者獲得積極的心理體驗,以達到活動的最終價值。

游戲化是一種解決問題的方法同時也是一種思維方法,雖然游戲化通常需要將游戲元素或游戲技術融入到帶有具體目標的活動中,但這并不代表游戲元素或游戲技術是游戲化本身。在進行游戲化的過程中必須從活動的目標或需求出發(fā),才能通過游戲化更好地解決問題。因此,評價游戲化成功與否的標準不在于其是否成為游戲,而在于其是否達成了游戲化的目標,同時這也是游戲化的核心價值。

(二)老年人健身產品:一般來講被設計來促進老年人生理機能的產品可以統(tǒng)稱為老年人健身產品。從使用環(huán)境上可以劃分為室內和室外健身產品。從功能上可以劃分為:力量型、靈活型、柔韌型、康復型、平衡型和有氧型。從專業(yè)程度高低可分為:娛樂型、健身路徑型、健身器械型和康復健身型。然而觀察現(xiàn)有的老年人健身產品可以發(fā)現(xiàn),同國外相比我國老年人健身產品依然有品種豐富度不夠,功能不夠完善的特點。許多老年人健身產品依然僅僅從老年人的生理功能出發(fā),并且缺少對老年人的心理、娛樂和社交需的深入了解。

二、老年人健身運動需求

由于老年人的身體狀況,年齡以及生活方式等因素的影響,老年人健身群體有著不同于其他健身群體的需求,而這些需求同時也意味著需要設計進行介入。因此了解老年人健身群體的需求有助于更好的尋求游戲化與老年人健身的結合點,可以從以下兩個方面來分析這些需求。

(一)健身運動行為需求

1.提高健身運動積極性的需求。根據《我國老年人體育健身活動現(xiàn)狀調查研究》這一報告的調查顯示經常參加體育健身活動的老年人占被調查總人數的 14.9%,這一數字同發(fā)達國家相比還有較大差距。同時由于我國發(fā)展不平衡,老年人運動參與率在各個地區(qū)有著較大差異。提高老年人運動整體參與率對提高老年人健康水平和生活質量都有著重要意義。

2.運動效果反饋的需求。有研究顯示參與體育鍛煉者往往對自身的生理功能改善有著迫切的愿望,但在短時間內一旦沒有達到效果便信心不足,鍛煉的堅持性也會下降。因此及時反饋有助于增強老年人健身運動的信心,并堅持參與健身運動。

3.運動指導的需求。由于老年人隨著年齡的增長和認知水平的下降,老年人學習鍛煉技能和指示已經比較困難,同時老年人也不習慣與在鍛煉指導上進行消費,種種原因都導致了老年人鍛煉技能的缺乏,但同時也表明老年人確實有鍛煉指導的需求。

4.運動形式多樣化的需求。散步或慢走是老年人健身運動最主要的形式,將近一半的運動健身老年人將散步作為自己的主要運動形式。但散步作為一種低強度的有氧運動有著自身的缺陷,對平衡能力和肌肉力量的促進作用較小。在國家衛(wèi)健委發(fā)布的《健康中國行動(2019-2030年)》報告中,明確指出在重視有氧運動的同時,也要重視肌肉力量的鍛煉和平衡能力的鍛煉。

(二)健身運動心理需求

1.社交需求。大部分老年人已經從工作崗位上退休,原本忙碌的生活現(xiàn)在有了大量空余時間,而之前的社交圈子也發(fā)生了變化,這也導致了許多老年人情緒低落,郁悶等消極情緒。以社交為目的的運動健身行為在老年群體中也十分常見。但同時也有研究發(fā)現(xiàn)老年人雖然有較強的社交意愿,但社交的主動性卻并不是很強。

2.休閑娛樂。許多文獻與調研說明休閑娛樂也是老年人參與健身運動的原因之一。并且以休閑娛樂和社交為目的的健身運動更能改善老年人的心理健康。

3.心理滿足需求。主要指滿足感,控制感,愉悅感等能夠產生積極心理影響的感覺。

三、游戲化介入老年人健身產品契機

(一)游戲化理論與老年人健身運動需求:游戲化具有的優(yōu)勢與老年人參與健身運動的需求具有較高的重合度。目前已經有研究表明,游戲化應用到運動健身領域,可以提高用戶的參與度,有效改變其慣有的行為方式,運動行為的驅動力與粘性訴求,恰好是游戲具有的優(yōu)勢。筆者在前文已經較為詳細地討論了老年人的健身運動需求,而游戲化在激發(fā)積極性,增加用戶黏性,提升心理體驗等方面的優(yōu)勢恰恰能夠滿足老年人健身運動的需求。雖然并不是所有的需求都可以通過引入游戲化來滿足,但總體上看引入游戲化能夠滿足較為關鍵的需求。

(二)游戲化應用范圍不斷擴大:游戲化的應用已經從互聯(lián)網產品慢慢擴展到平面,家居,公共藝術等其他設計領域。目前已經出現(xiàn)了較多基于游戲化的健身產品,雖然這些健身產品主要以年輕用戶為目標,但游戲化與健身產品的關聯(lián)已經確確實實被建立起來了。而老年人健身產品作為健身產品中的細分領域,游戲化介入其中是自然而然的事情。

(三)老年人已經接觸到游戲化相關服務:從老年人的角度來講游戲化或游戲元素對于他們并不是完全陌生的事務。微信步數排行,拼多多砍價等行為已經在老年群體中越來越普遍。老年人已經主動或被動地體驗了游戲化相關的服務。不能因目前流行的游戲化產品主要為年輕人服務,就忽視了老年人的需求與游戲化服務他們的可能性。并且,隨著經濟的發(fā)展,移動互聯(lián)網的革新,“新老年”群體的擴大等因素,老年人對新事務的學習與接受能力也在不斷提高,因此游戲化相關的老年產品也會相繼出現(xiàn)。

(四)某些老年人健身運動具有游戲化特征:從現(xiàn)有的某些老年人健身運動的項目也可以觀察到老年人對游戲化結合健身運動的積極態(tài)度。一類是以抖空竹、抽陀螺和打花棍為代表的體育游戲項目,這一類健身運動項目是從我國傳統(tǒng)的游戲演化而來,最早作為兒童的玩具,逐漸演化成了游藝、表演和健身藝術形式,直到如今成為在老年人群體中較為常見的健身運動形式。像抖空竹這樣的游戲能夠流傳到今天成為老年人的健身體育項目,一方面說明此類項目強度適中,滿足老年人鍛煉肢體靈活性的需求,另一方面也說明老年人希望在健身運動中放松身心和體驗到游戲的樂趣。另一類是以氣排球、太極柔力球為代表的低強度競技運動,這一類健身運動項目從常見的競技運動演化而來,通過簡化規(guī)則、降低強度等方法使之適合于老年人參與。以太極柔力球為例,通過減少球拍拍面彈性和改變球體大小和材質等方法,降低了球體飛行的速度和擊飛球體需要的力量。降低了老年人參與其中的難度,提高了接球與擊球的成功率,進而增進了老年人的心理體驗。同樣游戲化也能夠增進參與者心理體驗,此類低強度競技運動已經表現(xiàn)出了游戲化的某些特征。因此游戲化與老年人健身運動已經出現(xiàn)交集,兩者的結合也有著現(xiàn)實基礎。

(五)游戲化結合老年人健身產品案例:目前已經出現(xiàn)了游戲化老年人健身產品的設計案例,丹麥技術大學的Henrik Hautop Lund教授及其團隊設計了一款名為Moto Tiles的身體鍛煉積木(如圖1)。該產品利用燈光與壓力傳感器對參與游戲的老年人進行反饋,并且通過模塊化設計以便進行多種游戲。該團隊的研究表明,該產品能夠緩解老年人壓力,改善大腦功能,刺激頭腦和提高創(chuàng)造力,改善和他人的關系。

綜上所述,游戲化結合老年人健身產品有著的充分的可能性,游戲化的介入也為老年人健身產品帶來了更多的發(fā)展空間。

四、游戲化介入健身產品案例研究與特征分析

(一)直觀評價特征:游戲化最為常見的應用形式可能就是運用PBL(Point,Badges,List)了。特別是在許多互聯(lián)網產品中,例如在運動移動應用軟件Keep中用戶每一次的運動數據都以數字形式精確記錄并積累,達到一定限度還能夠獲得不同的勛章,在好友中也可以看到排行榜。不僅僅在互聯(lián)網產品中可以看到這一形式,在實物的健身產品中也能看到。最簡單的例子就是帶計數器的跳繩了,它將用戶每一次運動都記錄下來,使得用戶對于自己的運動有著精確的認知并嘗試一次又一次的突破。

(二)反饋強化特征:能夠在游戲中不斷獲得反饋也是電子游戲能夠使用戶沉迷其中的重要原因,例如完成一個任務獲得了更好的裝備。但是在健身運動中反饋卻總是不那么明顯和直接,例如減肥的人總是在經歷較長時間的運動和控制飲食之后才能看到自己的體重有所下降,而他們的耐心可能早就被困難的運動所消耗了。而在結合了游戲化的健身產品中,反饋總是會及時出現(xiàn)和被強化,通常會結合聲音,光效等元素。哪怕在參與者只是多做了一次抬腿系統(tǒng)也會給予用戶一次明顯的反饋。例如基于交互的反應訓練器3 Kick中(如圖2),可為所有年齡段的用戶提供傳統(tǒng)的有氧,速度和敏捷性訓練。該訓練系統(tǒng)使用彈性泡沫墊,可以用手掌,拳頭或腳進行敲擊或拍打。當目標發(fā)光時,用戶必須擊打它們以關閉燈光,并會獲得分數,一旦擊打中目標燈光馬上消失,下一處燈光會亮起。

(三)運動指導特征:在健身運動中往往需要連續(xù)的肢體動作,特別是像太極拳,體操等肢體運動。這些動作往往需要專門的學習和持續(xù)的練習才能熟練掌握并應用。在健身行為中體力的消耗已經使人難以注意自己的動作是否標準,這也是健身行為中動作往往會不標準的原因之一。由于圖像捕捉,動作識別等技術的發(fā)展,有些游戲化的健身產品已經能識別用戶的動作并加以指導。例如myShape智能健身設備,當它連接到電視時,用戶可以通過電視屏幕上看到自己的姿態(tài)(如圖3),然后我們就可以跟著屏幕上的視頻進行同步鍛煉。而且還具有智能軀體關節(jié)識別技術,當你在健身的過程中動作不到位或者出現(xiàn)不標準的情況,會語音提醒糾正,從而能夠達到更加高效的健身。

(四)挑戰(zhàn)適應特征:哲學家伯納德·蘇茨曾經將游戲定義為:主動去嘗試克服各種不必要的困難。因此游戲的樂趣很大程度上在于成功解決困難后所獲得的成就感[8] 。但是游戲中的挑戰(zhàn)既不是越困難越好當然也不是越容易越好,因人而異也因時而異。電子游戲中也讓玩家主動選擇適合自己的困難程度,而在一些健身產品中給用戶的挑戰(zhàn)也不是一成不變而是會動態(tài)變化。例如Rapael Smart Glove是一個手部力量恢復鍛煉手套(如圖4)。通過傳感器來計算手部運動時的加速度,角速度和磁場通道,從而可以對腕部運動進行高級跟蹤和測量。手套已經過臨床驗證,可以針對每個患者量身定制,以加快恢復過程。并使用學習計劃算法,該算法會自動設置最佳難度級別來挑戰(zhàn)患者的手部運動能力,同時保持他們不斷重復練習的積極性。

(五)虛擬場景特征:最早在民用領域應用虛擬現(xiàn)實技術的就是電子游戲了,例如HTC的VIVE虛擬現(xiàn)實眼鏡。而在許多基于游戲化的健身產品中也借鑒了電子游戲的設計方法,將用戶作為一個虛擬人物應用于構造的場景中。例如iWaLL這一健身系統(tǒng)(如圖5),通過將用戶的動作與游戲中的虛擬人物的動作相關聯(lián)來達到將現(xiàn)實的運動場景與健身產品所構建的虛擬場景聯(lián)系起來,構建了現(xiàn)實健身運動與虛擬構建場景的鏈接,提高了運動樂趣與運動體驗。

五、游戲化視角下老年人健身產品設計原則探析

現(xiàn)有的游戲化健身產品往往以年輕人為目標人群,而老年人在運動能力,心理認知,文化背景,運動習慣等方面與年輕人都存在著差異,因此在游戲化介入老年人健身產品設計的過程城中,應當充分考慮到老年群體的需求。以前文的論述與分析為基礎,本文總結了以下四點游戲化視角下老年人健身產品設計原則:

(一)強調健身最終目的而非游戲特征:老年人參與健身運動的目的有很多,但總體上來講還是為了提高身體素質,延緩衰老[9] 。雖然娛樂化的體驗能夠促進老年人參與健身,但長期來看運動和健身對于老年人身心所帶來的積極效果才是保障老年人堅持健身運動的主要動力。因此游戲化介入老年人健身產品的最終目的是為了提高健身運動效果與體驗,并不僅僅是為了獲得娛樂的體驗,更不是為了游戲化而游戲化。在設計過程中要始終以健身的最終目的為導向,只有這樣才能真正滿足老年人的需求,真正使游戲化的介入具有意義。

(二)促進健身中線下社交行為發(fā)生:如果老年人在健身運動的過程中能夠進行一定的社交活動,這不僅有利于老年人放松身心,還有利于培養(yǎng)定期健身運動的習慣。雖然目前已經有許多老年人通過微等在線平臺發(fā)生了社交行為,但有研究發(fā)現(xiàn)微信的使用對老年人幸福感的提升僅有一定的輔助作用,以微信為代表的社交平臺對老年人來講是一個社交輔助工具。同時前文已經對老年人在健身運動中的社交需求做出了說明,因此在健身中促進線下社交行為的發(fā)生對老年人來講更能滿足他們的需求??梢允菇∩懋a品在功能或結構上滿足雙人或多人進行健身運動,也可以通過設置一定的規(guī)則來進行團體運動,在健身運動中促進線下社交行為的發(fā)生。

(三)內驅力與競爭性適度:老年人在心肺功能,肌肉力量,平衡性和肢體靈活度等方面都有所衰退,并且相當比例的老年人本身具有一定的健康問題,因此要充分保障老年人在使用健身產品中的安全與健康。游戲化帶來的驅動力與競爭性對老年人來講具有積極的意義,能夠幫助他們堅持健身運動并不斷提高運動表現(xiàn),但同時也要意識到在競爭性與驅動力共同作用下,老年人有可能會過量健身運動反而危害自身健康甚至安全。因此在設計中應用游戲化元素與游戲化技術時,應避免使用驅動力與競爭性過于夸張的元素與技術,保持內驅力與競爭性的適度。

(四)健身運動效果的直觀表現(xiàn):老年人參與健身運動的主要目的當然是增進體質,促進身體健康。但運動健身的效果具有不易感知的特點,導致老年人不能及時感知到自身身體素質或生理機能的提高,進而不利于老年人堅持參與健身運動。因此應當能夠及時直觀地表現(xiàn)健身運動的效果。同時考慮到老年人的認知水平,過于復雜的評價體系反而不利于老年人理解與接受,因此可以通過數字,光效,音效等直觀方式對每次健身運動的效果進行評價,以便老年人能夠及時感知健身運動的效果并獲得積極的反饋。從游戲化角度來講,持續(xù)獲得積極反饋是游戲化活動中重要的一環(huán),也是活動者參與者不斷進行下去的重要原因。因此通過直觀的數字,光效,鼓勵的文字或語音對老年人進行反饋,更有利于老年人感知到健身運動的效果并獲得積極反饋。

結語

本文以老年人健身運動需求和游戲化相關理論與案例為研究窗口,討論了游戲化介入老年人健身產品設計的可行性與優(yōu)勢。同時總結了現(xiàn)有的游戲化健身產品的特征,并對游戲化老年人健身產品的設計原則做了初步的探析。以游戲化來指導產品設計,不僅僅只是增進老年人健身積極性與健身體驗,更是為了真正地滿足老年人增進體質,促進健康的健身運動目的。

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