劉一凱
網(wǎng)絡(luò)游戲是當(dāng)代主流的休閑方式,玩家在游戲世界中可以消除疲憊、充分展現(xiàn)自我以及進(jìn)行社會交往等,他們在一定程度上得到自我發(fā)展。但長期、頻繁地玩游戲會讓玩家產(chǎn)生疲憊感,致使其思考能力下降、思維和行為被游戲所牽制。近年來,各個(gè)領(lǐng)域?qū)W(wǎng)絡(luò)游戲的評價(jià)褒貶不一,但具有共識的是,網(wǎng)絡(luò)游戲的更新迭代在不經(jīng)意間削弱了其原有的休閑性,玩家的游戲過程也慢慢成了一種與休閑并存的異化勞動過程。馬克思早在《1844年經(jīng)濟(jì)學(xué)哲學(xué)手稿》中就對異化勞動進(jìn)行了闡釋,“勞動所生產(chǎn)的對象,即勞動的產(chǎn)品,作為一種異己的存在物,作為不依賴于生產(chǎn)者的力量,同勞動相對立”(1)《馬克思恩格斯選集》第1卷,人民出版社2012年版,第51頁。。但在數(shù)字經(jīng)濟(jì)崛起的今天,異化勞動的形式呈現(xiàn)出高度的多樣性與復(fù)雜性,數(shù)字勞動的逐漸成熟引發(fā)了異化勞動的變遷,因此,我們要結(jié)合原有理論和時(shí)代特點(diǎn)對網(wǎng)絡(luò)游戲中的異化勞動樣態(tài)進(jìn)行分析。
首先應(yīng)當(dāng)明確一點(diǎn),作為討論中心的“異化勞動”,其產(chǎn)生的根本原因是什么?愛德華·科莫(Edward Comor)認(rèn)為“資本家對剩余價(jià)值的追逐驅(qū)使他們將工人視為機(jī)器或物品”(2)愛德華·科莫:《數(shù)字的產(chǎn)消合一與異化》,見姚建華主編:《數(shù)字勞工:產(chǎn)消合一者和玩工》,商務(wù)印書館2019年版,第123頁。,該觀點(diǎn)指出了異化勞動使勞動者成為機(jī)器附屬物,但“異化勞動”是一個(gè)復(fù)合性概念,具有社會和歷史雙重屬性,而“資本家”“工人”“剩余價(jià)值”都是政治經(jīng)濟(jì)學(xué)概念,它們在不同歷史時(shí)期會呈現(xiàn)多樣的內(nèi)涵和特征。馬克思主義彰顯出對人的價(jià)值的高度崇尚,而人的價(jià)值是一個(gè)歷史性范疇。林鋒教授認(rèn)為,“剝削階級和被剝削階級之間的異化……是異化勞動得以產(chǎn)生的前提和原因”(3)林鋒:《重讀馬克思:〈1844經(jīng)濟(jì)學(xué)哲學(xué)手稿〉前沿問題新探》,中央編譯出版社2018年版,第174頁。,他將異化勞動的成因復(fù)歸到人與人的異化上,該觀點(diǎn)兼并了異化勞動的歷史向度。但人類最原始的勞動是人與自然界的對象活動,社會關(guān)系則是由異化勞動產(chǎn)生,因此,異化勞動的產(chǎn)生過程實(shí)際是由“人與物”到“人與人”的過程,而階級則是異化的產(chǎn)物,關(guān)于這點(diǎn)有待進(jìn)一步商榷。
因此,必須在生成規(guī)律上把握異化勞動在不同時(shí)代、不同場合所具有的同一性,以此審視異化勞動在網(wǎng)絡(luò)游戲視域下的具體表現(xiàn)。馬克思主義的一個(gè)深刻價(jià)值導(dǎo)向在于“人的自由全面發(fā)展”,而這里的人是指現(xiàn)實(shí)的人,脫離現(xiàn)實(shí)也就失去了價(jià)值實(shí)現(xiàn)的載體。勞動在歷史上對人的影響呈現(xiàn)出兩個(gè)層面的特征:一方面,它使人在不斷豐富實(shí)踐內(nèi)容和探索自然界上實(shí)現(xiàn)了廣延性的飛躍;另一方面,它使人在智力、體能、情感等方面實(shí)現(xiàn)了縱深性的發(fā)展。異化勞動是一個(gè)歷史概念,在任何歷史時(shí)期,異化勞動始終與現(xiàn)實(shí)人的價(jià)值實(shí)現(xiàn)相對立。李佃來教授指出,自然是歷史唯物主義和政治哲學(xué)的共同起點(diǎn)(4)李佃來:《論歷史唯物主義與政治哲學(xué)的內(nèi)在會通》,《中國人民大學(xué)學(xué)報(bào)》2015年第1期,第27—36頁。,人的“自由而全面”的勞動與異化勞動的實(shí)質(zhì)性差異,在于是否實(shí)現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)人的本性向自然的復(fù)歸。
綜合上述內(nèi)容,一方面我們要立足現(xiàn)實(shí),從人與自然的關(guān)系出發(fā),運(yùn)用歷史思維,把握人的價(jià)值尺度,不能將異化勞動恣意拆解、以偏概全,甚至將其歸納為某類現(xiàn)象,使之碎片化;另一方面我們要審視游戲背后的資本邏輯,既要跳進(jìn)現(xiàn)象捕捉規(guī)律,又要跳出現(xiàn)象驗(yàn)證規(guī)律,不能對異化勞動進(jìn)行普遍性解讀,使之寬泛化。
網(wǎng)絡(luò)游戲是數(shù)字勞動的主要載體之一,數(shù)字勞動也是游戲玩家異化勞動的主要樣態(tài)?!皵?shù)字勞動是指提供數(shù)字媒體技術(shù)、數(shù)字產(chǎn)品和數(shù)字服務(wù)的各種生產(chǎn)勞動,”(5)李仙娥:《數(shù)字勞動:美好生活的新課題》,《中國社會科學(xué)報(bào)》2019年6月4日第7版。數(shù)字資本增殖依賴于以用戶群為主體的數(shù)據(jù)產(chǎn)出,游戲玩家從登入游戲的一刻起便開始了他們的無償勞動,網(wǎng)絡(luò)游戲與數(shù)字勞動具有內(nèi)在同一性,它們都呈現(xiàn)出數(shù)字化的特點(diǎn)。數(shù)字勞動使得勞動者在時(shí)空上相對自由,它能夠在一定程度上表達(dá)勞動者的自主性,使勞動在一定程度上符合勞動者主體需要,但這種勞動模式模糊了勞動時(shí)間和休閑時(shí)間的界限,加重了資本對勞動者的剝削。有學(xué)者將數(shù)字勞動分為“互聯(lián)網(wǎng)專業(yè)勞動者的數(shù)字勞動”和“一般互聯(lián)網(wǎng)用戶的數(shù)字勞動”兩類,(6)李弦:《數(shù)字勞動的四要素之爭:一個(gè)歷史唯物主義的分析》,《河北經(jīng)貿(mào)大學(xué)學(xué)報(bào)》2021年第2期,第1—6頁。他們之所以將“玩游戲”納入數(shù)字勞動的范疇,是因?yàn)橥婕易鳛橐话慊ヂ?lián)網(wǎng)用戶,其一切活動都在生產(chǎn)數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)經(jīng)由算法的運(yùn)算來盈利,藍(lán)江教授將這種數(shù)據(jù)稱為“一般數(shù)據(jù)”(7)藍(lán)江:《數(shù)字資本、一般數(shù)據(jù)與數(shù)字異化——數(shù)字資本的政治經(jīng)濟(jì)學(xué)批判導(dǎo)引》,《華中科技大學(xué)學(xué)報(bào)(社會科學(xué)版)》2018年第4期,第37—44頁。。在網(wǎng)絡(luò)游戲的場域內(nèi),筆者將一般數(shù)據(jù)分為如下兩類:一部分是作為勞動對象的數(shù)據(jù),一般為可視化數(shù)據(jù),呈現(xiàn)在玩家對游戲內(nèi)容的直觀感受上;另一部分是作為勞動產(chǎn)品的數(shù)據(jù),通常為隱性數(shù)據(jù),包括用戶數(shù)據(jù)、游戲時(shí)長、登錄頻次、最大在線用戶數(shù)等,這些數(shù)據(jù)最終合流到整個(gè)網(wǎng)絡(luò)空間的大數(shù)據(jù)中,并以廣告、運(yùn)營商分流等多種途徑轉(zhuǎn)化為資本。
游戲玩家的勞動不同于一般意義上的數(shù)字勞動,其勞動還包括進(jìn)行物質(zhì)生產(chǎn)的現(xiàn)實(shí)勞動。目前學(xué)術(shù)界對于網(wǎng)絡(luò)游戲中的玩家多以“玩工”相稱,“玩工”一詞最早由愛爾蘭阿爾斯特大學(xué)媒介研究中心的尤里安·庫克里奇(Julian Kücklich)提出,多指在游戲生態(tài)、機(jī)制、營銷等一系列方面營造價(jià)值的玩家群體。筆者認(rèn)為,對于紛繁復(fù)雜的勞動樣態(tài)不僅要從數(shù)字勞動層面去理解,還應(yīng)當(dāng)結(jié)合玩家的現(xiàn)實(shí)活動進(jìn)行全面考察。
網(wǎng)絡(luò)游戲玩家不僅借助游戲本身生產(chǎn)一般數(shù)據(jù),同時(shí)還進(jìn)行虛擬和實(shí)體配套商品的生產(chǎn)。產(chǎn)業(yè)資本、金融資本,乃至如今的數(shù)字資本,這三種資本樣態(tài)始終遵循私有化剝削邏輯,但是數(shù)字資本不僅要實(shí)現(xiàn)對數(shù)據(jù)的私有化,強(qiáng)化對數(shù)字空間的占有,還要對客戶、政府、金融機(jī)構(gòu)等外部資源進(jìn)行有效利用,從而形成了 “‘信息’與‘關(guān)系’資源在產(chǎn)業(yè)的供應(yīng)端上的集中化趨勢”(8)蔡潤芳:《平臺資本主義的壟斷與剝削邏輯——論游戲產(chǎn)業(yè)的“平臺化”與玩工的“勞動化”》,《新聞界》2018年第2期,第73—81頁。。以風(fēng)靡世界的網(wǎng)絡(luò)游戲《英雄聯(lián)盟》為例,該游戲由美國拳頭公司(Riot Games)開發(fā),并由中國的騰訊公司代理運(yùn)營,以騰訊的QQ和微信兩大社交軟件賬號為游戲登錄媒介,大大拓寬了游戲的用戶渠道。而騰訊還同時(shí)代理著其他公司開發(fā)的游戲,騰訊以《英雄聯(lián)盟》在游戲界的強(qiáng)大影響力強(qiáng)化了平臺的市場競爭力。同理,該游戲還通過對接賽事平臺、演藝平臺、實(shí)物周邊生產(chǎn)平臺等諸多平臺,將游戲的效益范圍由數(shù)字空間擴(kuò)展到現(xiàn)實(shí)空間,而人又以玩家的身份扮演著虛擬與現(xiàn)實(shí)兩種角色。
在網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶓w功能與虛擬功能的雙重作用下,玩家的網(wǎng)絡(luò)生活與現(xiàn)實(shí)生活界限逐漸被打破,玩家作為現(xiàn)實(shí)的人,其活動逐漸符號化,變成數(shù)字生產(chǎn)的一部分。在如今以平臺模式為主導(dǎo)的游戲產(chǎn)業(yè)下,網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)配套產(chǎn)業(yè)趨于成熟,形成了與網(wǎng)絡(luò)游戲自身構(gòu)成紐帶關(guān)系的商業(yè)體系,這勢必引導(dǎo)玩家們的欲望從游戲內(nèi)轉(zhuǎn)移到游戲之外。以實(shí)物周邊為例,玩家不斷生產(chǎn)數(shù)據(jù)使資本積累達(dá)到一定程度后,必然引發(fā)資本擴(kuò)張,資本家將一部分資本投到周邊實(shí)物生產(chǎn)上,再出售給玩家。這類商品雖然具有一定的使用意義,但更多意味著,游戲?yàn)橥婕姨峁┝讼M(fèi)的契機(jī),玩家在現(xiàn)實(shí)世界購買的商品只是作為一個(gè)載體來維系和強(qiáng)化玩家的游戲體驗(yàn)感,并進(jìn)而擴(kuò)張到現(xiàn)實(shí)世界,這種擴(kuò)張必然導(dǎo)致玩家的現(xiàn)實(shí)生活被虛擬化和符號化?!熬W(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品正是通過滿足感官欲望而擴(kuò)張了欲望,把身體變成一個(gè)商業(yè)符號?!?9)崔子修:《網(wǎng)絡(luò)空間中的哲學(xué)維度:從技術(shù)、利益到倫理》,中國財(cái)富出版社2018年版,第111頁。被符號化的身體淪為游戲資本鏈上的工具,與人的自然本性剝離開,玩家在生產(chǎn)數(shù)據(jù)時(shí),還參與到物質(zhì)生產(chǎn)過程中,在價(jià)值創(chuàng)造上呈現(xiàn)“虛實(shí)結(jié)合”的特點(diǎn)。
此時(shí)須明晰一個(gè)問題,現(xiàn)已確證玩家的游戲行為本身是一種異化勞動,那么玩家在虛擬和現(xiàn)實(shí)兩種不同維度下的勞動樣態(tài)是否都遵循資本主義生產(chǎn)邏輯?在資產(chǎn)階級話語體系極力對網(wǎng)絡(luò)游戲中存在異化勞動這一事實(shí)欲蓋彌彰的時(shí)候,揭露游戲背后的異化勞動本質(zhì)也就具有了更大的難度。“玩勞動同時(shí)具備生產(chǎn)和娛樂的雙重特性,在客觀上也的確滿足了消費(fèi)者的休閑需要,因此很容易受到資產(chǎn)階級理論家的詰難。”(10)劉皓琰:《玩勞動與玩工的剝削機(jī)制研究》,《天府新論》2019年第1期,第11—18頁。對于該問題,我們應(yīng)當(dāng)用馬克思主義勞動價(jià)值論深刻闡釋游戲背后的生產(chǎn)邏輯,以此揭露資產(chǎn)階級的生產(chǎn)真相。所以,我們必須要明確在網(wǎng)絡(luò)游戲作為勞動的語境下,勞動者(即玩家)真正的需求與對象是什么,它們同異化勞動的關(guān)系是怎樣的。
首先應(yīng)當(dāng)明白,玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中的需求層次以及其勞動的“異化”是在哪個(gè)層面被界定的。從玩家個(gè)體的思想、行為和交往層面進(jìn)行觀察,有學(xué)者認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的異化表現(xiàn)為“游戲者道德的異化”“游戲者消費(fèi)行為的異化”和“游戲者交往的異化”三類(11)龔玨:《網(wǎng)絡(luò)游戲異化問題研究》,東北財(cái)經(jīng)大學(xué)2015年博士學(xué)位論文。;從玩家群體看,有學(xué)者認(rèn)為游戲空間使得人的主體思維與現(xiàn)實(shí)世界分離,因而提出“主體的受動”“思維的缺場”和“意義的虛無”三種異化表現(xiàn)(12)杜盟:《文化哲學(xué)視域下的游戲問題研究》,黑龍江大學(xué)2016年博士學(xué)位論文。;還有學(xué)者聚焦文藝美學(xué),指出網(wǎng)絡(luò)游戲的異化主要表現(xiàn)為“游戲的庸俗文化與文藝的高雅文化相異化”“游戲的功利性與文藝的公益性相異化”“游戲的低于生活與文藝的高于生活相異化”(13)陳響園、滕小娟:《網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ乃嚨姆至骷捌涿缹W(xué)異化》,《甘肅社會科學(xué)》2014年第6期,224—228頁。?;诓煌暯堑难芯堪l(fā)現(xiàn),人的本性回歸是界定異化勞動樣態(tài)的重點(diǎn),在馬克思筆下,人的本性回歸表現(xiàn)為現(xiàn)實(shí)的人的生存與發(fā)展需要得到滿足,“他們的需要即他們的本性,以及他們求得滿足的方式,把他們聯(lián)系起來”(14)《馬克思恩格斯全集》第3卷,人民出版社1960年版,第514頁。。網(wǎng)絡(luò)游戲使玩家的社會交往分化成虛擬和現(xiàn)實(shí)兩大場域,但這兩大場域并非是孤立的,它們之間的動態(tài)聯(lián)系模糊了現(xiàn)實(shí)人與虛擬人的界限,混淆了玩家的現(xiàn)實(shí)需要與抽象需要。
資產(chǎn)階級構(gòu)造了一個(gè)為其剝削正名的邏輯理路:游戲?yàn)橥婕覄?chuàng)設(shè)了相對自由的時(shí)空,玩家可以不再遵循現(xiàn)實(shí)世界的自然和社會規(guī)律,他們可以通過游戲?qū)崿F(xiàn)自我認(rèn)識、自我表達(dá)和自我創(chuàng)造。荒謬的是,現(xiàn)實(shí)的人在融入游戲世界的過程中卻慢慢淪為游戲角色在現(xiàn)實(shí)中的附屬物,人的現(xiàn)實(shí)行為與意識被游戲主導(dǎo),逐漸呈現(xiàn)出符號化的傾向。正如馬克思所批判的工人成為機(jī)器的附屬物一樣,如今玩家也成為游戲的附屬物,二者雖然是截然不同的現(xiàn)象,但背后隱藏的剝削本質(zhì)是相同的。在馬克思看來,異己的“對象化”表現(xiàn)為真正的“對象的喪失”,(15)《馬克思恩格斯選集》第1卷,第51頁。而玩家在游戲世界中生產(chǎn)一般數(shù)據(jù)似乎并未喪失“真正的對象”,即產(chǎn)生感官體驗(yàn)的對象數(shù)據(jù),具體包括游戲道具、角色卡片、RANK排名、競技獎勵(lì)等,這些感官體驗(yàn)實(shí)際上是可被感知的游戲數(shù)據(jù)在人腦中的反映。
造成與馬克思的表述截然不同的原因在于,同經(jīng)典理論所揭示和批判的狀況相比,網(wǎng)絡(luò)游戲中的異化勞動具有高度的復(fù)雜性,以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)樵雌鸬男滦蛨鲇蛑貥?gòu)了人與人、人與物、人與社會的關(guān)系。馬克思在他所處的時(shí)代并未預(yù)測到如今社會科學(xué)技術(shù)的先進(jìn)性和社會狀況的復(fù)雜性,網(wǎng)絡(luò)空間與現(xiàn)實(shí)空間的對立統(tǒng)一引發(fā)了更加復(fù)雜的生產(chǎn)生活關(guān)系。同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)趧右睾蜕鐣止さ闹貥?gòu)增加了勞動方式的間接性和復(fù)雜性,“只要成為總體工人的一個(gè)器官,完成他所屬的某一種職能就夠了”(16)《馬克思恩格斯文集》第5卷,人民出版社2009年版,第582頁。,每一個(gè)玩家都是一個(gè)“器官”,他們在游戲世界進(jìn)行隱蔽的無償勞動,但這份勞動與現(xiàn)實(shí)中的勞動一樣,二者都在消耗現(xiàn)實(shí)的時(shí)間、創(chuàng)造現(xiàn)實(shí)的價(jià)值、使勞動者受到現(xiàn)實(shí)的損害。故我們必須立足現(xiàn)實(shí)去考察新型異化勞動的內(nèi)在邏輯。
基于網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ伺c人、人與物、人與社會關(guān)系的重組,玩家的生產(chǎn)活動可分為兩個(gè)場域:一種是以現(xiàn)實(shí)的人的身份進(jìn)行現(xiàn)實(shí)勞動所處的現(xiàn)實(shí)場域,而另一種則是以玩家的身份參與到數(shù)字勞動所處的游戲場域。在具體研究中,我們不能將異化現(xiàn)象歸納到某一個(gè)場域中理解,而要從場域間的動態(tài)聯(lián)系上分析異化勞動的具體表現(xiàn)。網(wǎng)絡(luò)游戲最初是玩家在休閑娛樂的同時(shí)進(jìn)一步探索未知領(lǐng)域、豐富交往形式的媒介,游戲場域受現(xiàn)實(shí)場域主導(dǎo),二者處于相互作用的穩(wěn)定狀態(tài),但網(wǎng)絡(luò)空間的不斷膨脹銷蝕了兩者的界限,打破了原本穩(wěn)定的狀態(tài),由此使兩大場域的辯證運(yùn)動呈現(xiàn)出分離與結(jié)合兩種形式。
一方面是游戲場域與現(xiàn)實(shí)場域的分離。游戲場域是娛樂項(xiàng)目在網(wǎng)絡(luò)空間的拓展,“在網(wǎng)絡(luò)信息時(shí)代,虛擬空間作為現(xiàn)實(shí)空間的技術(shù)化延展,在映射現(xiàn)實(shí)社會的同時(shí),也實(shí)現(xiàn)了對現(xiàn)實(shí)世界的分化和超越”(17)王麗鴿:《網(wǎng)絡(luò)空間下人的生存與發(fā)展研究》,中國社會科學(xué)出版社2020年版,第116頁。。玩家通過游戲活動可以增進(jìn)自我認(rèn)識、提高審美能力,并以虛擬手段構(gòu)筑與其他玩家個(gè)體交互的橋梁,一些寓于游戲場域的優(yōu)質(zhì)元素通過折射到現(xiàn)實(shí)活動中而實(shí)現(xiàn)了在現(xiàn)實(shí)世界的進(jìn)步。網(wǎng)絡(luò)空間是一個(gè)符號化的存在,與客觀世界是一對“能指”與“所指”的關(guān)系,游戲則將“能指”發(fā)揮到極致,在玩家認(rèn)知中構(gòu)造出一個(gè)臻于理想狀態(tài)的抽象世界,但這個(gè)抽象世界只是一個(gè)符號化的數(shù)據(jù)集合,只是憑借數(shù)據(jù)和技術(shù)在虛擬空間構(gòu)造的世界,它的絕大多數(shù)元素在現(xiàn)實(shí)世界中并無“所指”。這就導(dǎo)致玩家在兩個(gè)場域上出現(xiàn)了分化:玩家一邊拼命在這個(gè)“理想化”的游戲世界尋求歸屬感,滿足自身的抽象需要,但抽象需要只是游戲?qū)ν婕以谟螒驁鲇虻摹澳苤浮?,這種需要的滿足并不能直接促進(jìn)玩家現(xiàn)實(shí)需要的滿足;另一邊,玩家在對游戲世界的依賴性逐漸增強(qiáng)的同時(shí),其作為現(xiàn)實(shí)的人的身份卻被邊緣化,對現(xiàn)實(shí)世界的認(rèn)同感也逐步消解。
圖1 不同場域下對象的指向關(guān)系
另一方面是游戲場域與現(xiàn)實(shí)場域的結(jié)合。如今,網(wǎng)絡(luò)空間依托技術(shù)飛速膨脹,它將現(xiàn)實(shí)世界中諸多要素編譯到虛擬世界中,從而逐步實(shí)現(xiàn)對現(xiàn)實(shí)世界的復(fù)現(xiàn)甚至超越,在某些領(lǐng)域,它甚至沖破了兩個(gè)世界之間的壁壘,反過來約束著現(xiàn)實(shí)世界。隨著資本的日趨成熟以及游戲產(chǎn)業(yè)的高度商業(yè)化、平臺化,網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容、玩法、質(zhì)量都與其帶來的收益直接相關(guān)。這一系列變化令網(wǎng)絡(luò)游戲打破了自身原本的虛擬外殼,為玩家群體構(gòu)筑了在現(xiàn)實(shí)中參與游戲的平臺,并將一部分游戲中的虛擬元素外化到現(xiàn)實(shí)世界中,增強(qiáng)游戲的真實(shí)性。其真實(shí)性主要表現(xiàn)在:第一,游戲媒體平臺,以直播平臺為主要媒介,通過開展游戲直播、電子競技賽事等使玩家以觀眾的身份參與到游戲中。第二,游戲社交平臺,玩家可用社交軟件賬號登錄游戲,將社交與娛樂相互交融,社交圈的同儕效應(yīng)就勢必會反映在游戲當(dāng)中,刺激玩家們在游戲中消費(fèi)金錢和時(shí)間。第三,游戲周邊平臺,推出游戲相關(guān)文化產(chǎn)品或?qū)嵨镏苓?,以玩家對周邊產(chǎn)品消費(fèi)的方式增加資本收入。例如玩家購買游戲的實(shí)物周邊,玩家的一切現(xiàn)實(shí)活動都成了對游戲場域的反哺:一方面購買游戲周邊的活動使玩家對符號化的游戲世界有了體感上的交互,從而加強(qiáng)了玩家對游戲的客觀實(shí)在性的認(rèn)同;另一方面該活動模糊了游戲和現(xiàn)實(shí)場域的界限,令玩家對其行為的目的性產(chǎn)生錯(cuò)誤認(rèn)識。馬克思認(rèn)為“消費(fèi)對于對象所感到的需要,是對于對象的知覺所創(chuàng)造的”,“藝術(shù)對象創(chuàng)造出懂得藝術(shù)和具有審美能力的大眾”。(18)《馬克思恩格斯全集》第46卷上冊,人民出版社1979年版,第29頁。玩家的現(xiàn)實(shí)活動豐富了游戲的內(nèi)容,同時(shí)游戲也吸納了更多玩家;促進(jìn)了數(shù)據(jù)生產(chǎn);擴(kuò)大了配套產(chǎn)業(yè)的規(guī)模。如圖2,玩家通過在不同場域中的勞動促成了資本的積累,溢出的資本在不同場域得到分化并繼續(xù)為資本積累服務(wù),以此構(gòu)成了兩個(gè)資本積累的閉環(huán)。而玩家只是借助消費(fèi)這一途徑為游戲場域內(nèi)的“對象”賦予實(shí)體性的載體,整個(gè)過程中實(shí)物商品本身不是作為對象而是作為中介,它并未反映出玩家現(xiàn)實(shí)的需要,相對地,玩家的體力、腦力、時(shí)間甚至金錢在無形中被資本積累所剝奪。
圖2 場域結(jié)合構(gòu)造的效益閉環(huán)
綜上所述,從過程上看,玩家無論進(jìn)行怎樣的游戲活動,他所消耗的時(shí)間和一切物質(zhì)力量都來源于其現(xiàn)實(shí)個(gè)體;從結(jié)果上看,玩家所進(jìn)行的一系列游戲活動,無論兩種場域處于何種關(guān)系,他得到的只是虛擬體驗(yàn)及其物化形式的滿足,二者是高度統(tǒng)一的;從目的上看,玩家處在由技術(shù)和資本雙重壁壘構(gòu)筑的網(wǎng)絡(luò)游戲世界中,他們雖然可以得到一些對自身發(fā)展有所裨益的內(nèi)容,但這些活動本質(zhì)上都背離現(xiàn)實(shí)世界和社會,因而也就致使現(xiàn)實(shí)主體的需求被邊緣化。由此證明,游戲玩家的虛擬與現(xiàn)實(shí)勞動是一對同一的范疇。
游戲通過對玩家進(jìn)行興趣導(dǎo)向和情感導(dǎo)向使玩家圈層更加緊密,交流更加頻繁,以此促使玩家進(jìn)行自由的感性活動,激發(fā)其想象力和創(chuàng)造力,比如“同人作品”的創(chuàng)作,就是對游戲中的人物、背景故事等元素以圖畫、文字等方式進(jìn)行二次創(chuàng)作,該作品涵養(yǎng)了富有創(chuàng)造性的文化生態(tài),推動了青少年更加全面地發(fā)展。玩家參與相關(guān)的游戲活動一旦超出了其主體需求的程度,就會導(dǎo)致其行為、思維偏離應(yīng)然目的。異化勞動使玩家過度追求游戲場域內(nèi)的差異性利益,而使他們忽略了作為現(xiàn)實(shí)的人在現(xiàn)實(shí)生活和社會交往中的需要。過度的游戲必然帶來現(xiàn)實(shí)生產(chǎn)活動的停滯,人們注重游戲享受而忽視了維系其現(xiàn)實(shí)生存和發(fā)展所必須進(jìn)行的勞動,勞動的本真意義被邊緣化,而游戲體驗(yàn)則從彈性需要變成了剛性需求。
習(xí)近平總書記在全國教育大會上總結(jié)了勞動的本真含義,即“辛勤勞動、誠實(shí)勞動、創(chuàng)造性勞動”(19)習(xí)近平:《在全國教育大會上強(qiáng)調(diào):堅(jiān)持中國特色社會主義教育發(fā)展道路 培養(yǎng)德智體美勞全面發(fā)展的社會主義建設(shè)者和接班人》,《人民日報(bào)》2018年9月11日第1版。,勞動彰顯了人的本真力量,這一力量來源于現(xiàn)實(shí)的人。勞動與休閑存在復(fù)合,但不能相互取代,不論是虛擬還是現(xiàn)實(shí)的游戲活動,都是現(xiàn)實(shí)的人的勞動所創(chuàng)造的產(chǎn)物,反映了人們對創(chuàng)造美好世界的向往,但游戲作為勞動的產(chǎn)物,其開辟的場域和對客觀世界的影響都相當(dāng)有限,超出限度的游戲活動反而會限制人在現(xiàn)實(shí)中的發(fā)展。勞動是人自我實(shí)現(xiàn)的根本動力,一切美好的愿景都要依靠勞動來實(shí)現(xiàn),并且必須通過勞動本身來實(shí)現(xiàn)自我認(rèn)同、集體認(rèn)同、社會認(rèn)同。因此,人們可以借助網(wǎng)絡(luò)游戲充分認(rèn)識自我,將在游戲中得到確證的能力轉(zhuǎn)化為勞動意識、勞動思維、勞動情感,并投入到現(xiàn)實(shí)的勞動中去,進(jìn)而充分實(shí)現(xiàn)個(gè)人價(jià)值和社會價(jià)值。
理解網(wǎng)絡(luò)游戲中異化勞動的本質(zhì),有利于明晰生產(chǎn)活動與生活活動的區(qū)別與聯(lián)系,從而更好地使網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槿说娜姘l(fā)展服務(wù)。數(shù)字資本主義時(shí)代,技術(shù)發(fā)展引起了人生活方式的轉(zhuǎn)變,但沒有引起人發(fā)展方式的轉(zhuǎn)變。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲不斷大眾化,龐大的游戲產(chǎn)品市場也在不斷迎合玩家喜好,同時(shí)倒逼玩家將游戲視作必要之物,迫使玩家進(jìn)行過度的游戲活動,生產(chǎn)大量數(shù)據(jù),以此該市場形成了對玩家群體的主導(dǎo)。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲具有了生產(chǎn)與生活兩重屬性:一方面,作為一種休閑手段,網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)造了生活方式新樣態(tài),包括網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi)的一切娛樂活動都有一個(gè)共同的目的,就是在繁重的生產(chǎn)活動中讓人們身心得到解放,滿足人們的生活與發(fā)展需要。因此,這種手段顯然是非必要的,人們完全可以找到網(wǎng)絡(luò)游戲的替代品來達(dá)到上述目的。另一方面,作為一種生產(chǎn)方式,網(wǎng)絡(luò)游戲具備多元化的生產(chǎn)向度,網(wǎng)絡(luò)游戲中的異化勞動具有數(shù)字性和實(shí)體性雙重特性,因而游戲商品不僅囊括了虛擬商品和實(shí)體商品,而且各類商品在用途和具體使用價(jià)值上也存在多樣性,可以對沖邊際效用對產(chǎn)品增量的消減,故此生產(chǎn)方式成為資本積累和擴(kuò)張的重要方式。
所以,在資本邏輯的驅(qū)動下,網(wǎng)絡(luò)游戲及其附加活動逐步侵蝕了玩家在生活方式上的自主性。由于多因素的誘導(dǎo),玩家對游戲的感官欲望沖破了時(shí)空的限制,一些玩家為了獲得超出其主體需要的游戲體驗(yàn)而投入大量的時(shí)間和金錢,游戲中的感官體驗(yàn)逐漸主導(dǎo)了他們的行為和意志,玩家為了獲得高度感官體驗(yàn)而將大量的時(shí)間、金錢與精力投入到網(wǎng)絡(luò)游戲的一系列活動中。在此條件下,網(wǎng)絡(luò)游戲從“需要”變成了一種“必要”,玩家不僅沒能通過游戲得到放松,反而產(chǎn)生了疲憊感,這種疲憊感成為玩家發(fā)生異化的一個(gè)重要元素或信號。因此,要明確網(wǎng)絡(luò)游戲中生產(chǎn)與生活的界限,必須使人從感性欲望復(fù)歸到理性需求上。我們主要可通過三點(diǎn)來實(shí)現(xiàn):第一,把游戲時(shí)間控制在合理范圍內(nèi),減少游戲?qū)θ说哪X力和體力消耗;第二,培養(yǎng)興趣愛好,增加休閑方式的種類;第三,加強(qiáng)社會交往,尋求多元化的自我確證方式。
剖析網(wǎng)絡(luò)游戲中的異化勞動現(xiàn)象有利于青少年在擴(kuò)展社會交往途徑的過程中,汲取網(wǎng)絡(luò)游戲的積極元素,自覺抵制網(wǎng)絡(luò)游戲的消極元素?,F(xiàn)實(shí)中由于各種條件的約束,人的自我確證受到自然規(guī)律和社會發(fā)展規(guī)律等一系列條件的約束,網(wǎng)絡(luò)游戲則構(gòu)造了打破或減弱這些約束的空間。虛擬社會沖破了人在現(xiàn)實(shí)中的阻隔,青少年通過在網(wǎng)絡(luò)游戲中進(jìn)行團(tuán)隊(duì)協(xié)作或?qū)沟纫幌盗谢顒赢a(chǎn)生思維碰撞和情感共鳴,進(jìn)行能動的交往活動,增強(qiáng)集體意識、奉獻(xiàn)意識和大局意識;同時(shí),青少年通過在游戲場域內(nèi)得到認(rèn)同來獲得個(gè)人的自信感和對集體的歸屬感,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ嗽诂F(xiàn)實(shí)中的自我確證具有積極意義。
網(wǎng)絡(luò)游戲從崛起到大眾化的歷程證明了時(shí)代進(jìn)步對網(wǎng)絡(luò)游戲的需要,但游戲內(nèi)部的交往具有西方自由主義的色彩,玩家的主體人格極易迷失在具有高度感性自由的虛擬空間內(nèi)。玩家在游戲內(nèi)的諸多非健康競爭使玩家群體出現(xiàn)“斷層”,游戲時(shí)間較長(俗稱“肝帝”)以及購買大量虛擬道具(俗稱“氪金”)的玩家構(gòu)成了游戲中的優(yōu)勢群體,游戲時(shí)長較短以及游戲內(nèi)消費(fèi)少的玩家構(gòu)成劣勢群體,兩種群體之間的對立使玩家關(guān)系偏離良性狀態(tài),甚至對青少年的現(xiàn)實(shí)交往產(chǎn)生不良影響?!皞€(gè)人總是傾向于根據(jù)他者與自我的異同不斷地將他者‘分類’(categorize)為內(nèi)群成員或外群成員,嘗試從其所屬共同體中獲得成員身份和社會認(rèn)同。”(20)邁克爾·A·豪格、多米尼克·阿布拉姆斯:《社會認(rèn)同過程》,高明華譯,中國人民大學(xué)出版社2010年版,第4—27頁。但所有的玩家本質(zhì)上都是游戲數(shù)據(jù)的生產(chǎn)者,在當(dāng)前的技術(shù)條件下,現(xiàn)實(shí)個(gè)人的發(fā)展以及現(xiàn)實(shí)社會交往并不會因游戲行為而顯著改善,游戲內(nèi)的認(rèn)同終究無法取代現(xiàn)實(shí)中的自我確證。因此,我們應(yīng)當(dāng)充分理解網(wǎng)絡(luò)游戲中異化勞動的實(shí)質(zhì),動態(tài)分析游戲與現(xiàn)實(shí)中主體交往的辯證關(guān)系,以此為基礎(chǔ)對廣大青少年的自身成長和社會交往中存在的問題進(jìn)行糾偏。
消費(fèi)主義主導(dǎo)下的游戲活動為玩家進(jìn)行游戲商品和游戲數(shù)據(jù)的生產(chǎn)創(chuàng)造了外部條件。消費(fèi)是整個(gè)生產(chǎn)過程中的一個(gè)環(huán)節(jié),數(shù)字經(jīng)濟(jì)時(shí)代以大數(shù)據(jù)為資料進(jìn)行的勞動生產(chǎn)呈現(xiàn)出“產(chǎn)消合一”(prosumer)的趨勢,如今的網(wǎng)絡(luò)游戲打破了時(shí)空限制,賦予了人們新的交往方式。但網(wǎng)絡(luò)游戲卻為玩家設(shè)置了一個(gè)消費(fèi)主義“圈套”:通過刺激玩家的感官體驗(yàn),模糊玩家的現(xiàn)實(shí)需求與抽象需求,從而誘導(dǎo)玩家消費(fèi)。當(dāng)下許多網(wǎng)絡(luò)游戲通過推出榮譽(yù)標(biāo)識、個(gè)性外觀、限定虛擬物品,甚至直接依靠充值提升游戲角色強(qiáng)度等方式刺激玩家消費(fèi)。例如,一些游戲推出迎合玩家喜好的人物,從而激發(fā)玩家消耗虛擬貨幣來獲得該類人物的欲望,一些游戲甚至生產(chǎn)該人物的實(shí)物周邊商品促使玩家購買,將玩家的游戲需要外化為現(xiàn)實(shí)需要,但這是一種異化的需要。
在消費(fèi)主義的大肆宣揚(yáng)下,那些節(jié)儉娛樂、理性消費(fèi)的玩家被打上了“自我束縛”的標(biāo)簽。實(shí)際上,部分玩家在將時(shí)間和精力投入到游戲的同時(shí),為了增強(qiáng)玩家間競爭的獲得感,他們還使用現(xiàn)實(shí)的貨幣購買虛擬游戲道具,這種行為看似自覺自愿,實(shí)際上玩家的情感和意志已經(jīng)被游戲規(guī)則和營銷手段主導(dǎo),他們不能夠自主控制購買行為,逐步淪為維系游戲背后的資本鏈條的工具,而所謂的“自我束縛”本質(zhì)上是玩家主體情感意志對外部干預(yù)的反抗。正如前文所指,玩家在游戲中的消費(fèi)行為交換到的只是外化的游戲體驗(yàn),這種體驗(yàn)誘使玩家更加深入地投入游戲活動。
因此,必須以社會主義核心價(jià)值體系為價(jià)值導(dǎo)向切實(shí)規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲。目前,我國針對網(wǎng)絡(luò)游戲機(jī)制的不合理之處出臺了相關(guān)政策,包括防沉迷機(jī)制、實(shí)名制注冊、親子模式等外部機(jī)制,還包括禁止出現(xiàn)賭博性、涉黃涉暴等游戲內(nèi)容來維護(hù)游戲的內(nèi)部機(jī)制,以此推動網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)機(jī)制的轉(zhuǎn)變,這在一定程度上減少了“癮性消費(fèi)”的誘因。以上做法雖然在一定程度上弱化了網(wǎng)絡(luò)游戲中的不合理消費(fèi)現(xiàn)象,但并未在根本上解決問題,導(dǎo)致消費(fèi)方式扭曲的根本原因還是游戲背后的資本邏輯。因此,要正確認(rèn)識消費(fèi)與勞動的關(guān)系,在大力發(fā)展生產(chǎn)力、增強(qiáng)人民群眾的幸福感的同時(shí),還要整合教育資源,培養(yǎng)青少年的消費(fèi)理性,逐步引導(dǎo)玩家的理性復(fù)歸。雖然改善網(wǎng)絡(luò)游戲機(jī)制存在諸多的現(xiàn)實(shí)困境,但隨著我國各項(xiàng)制度的不斷完善,這一目標(biāo)終將實(shí)現(xiàn)。