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“身體在場(chǎng)”的回歸:電子游戲中的身體實(shí)踐探究

2022-02-18 03:48:53孫雅然
視聽(tīng) 2022年4期
關(guān)鍵詞:電子游戲傳播學(xué)媒介

孫雅然

2020年12月,游戲“賽博朋克2077”剛上架就受到了玩家們的熱烈追捧。這是一款角色扮演游戲,故事設(shè)定于一座高科技、低生活的未來(lái)城,圍繞人類生存、人工智能和大型科技企業(yè)展開(kāi),兼具開(kāi)放世界和RPG游戲機(jī)制。在這個(gè)游戲中,“人體改造”是主題之一,機(jī)器人也可以為自己賦予人格,這種新型人類身體通常被稱為“賽博格改造人”。對(duì)未來(lái)身體的幻想并不只存在于這款游戲中,眾多未來(lái)科幻片如《銀翼殺手2049》 《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》等都描述了未來(lái)技術(shù)對(duì)身體的改造和芯片植入。在人們對(duì)未來(lái)的幻想中,面部仿真、機(jī)械義肢、基因突變等技術(shù)對(duì)身體的入侵可以被視為人類對(duì)技術(shù)發(fā)展的恐懼和擔(dān)憂,并由此引爆“身體危機(jī)”。

近年來(lái),隨著虛擬現(xiàn)實(shí)、人工智能等技術(shù)的突破,身體問(wèn)題成為研究現(xiàn)代人類生存處境與主體認(rèn)知的重要議題,因而也被學(xué)者關(guān)注。虛擬技術(shù)開(kāi)拓了人類新的生存與交流空間,在虛擬世界里創(chuàng)造新的化身以替代現(xiàn)實(shí)身體完成線上交往與傳播活動(dòng)。這本該是技術(shù)對(duì)突破身體限制、促進(jìn)遠(yuǎn)距離傳播的發(fā)展軌跡,但傳播學(xué)者約翰·彼得斯發(fā)現(xiàn),人們不再滿足于這種身體不在場(chǎng)的靈魂對(duì)話,反而愈發(fā)渴望缺席的身體。但是問(wèn)題在于,虛擬技術(shù)打造的新型身體在一定程度上模糊了“在場(chǎng)”與“缺席”的區(qū)別。目前,學(xué)界對(duì)于傳播過(guò)程,尤其是新媒介傳播過(guò)程中身體是否缺席依然存在爭(zhēng)議。

電子游戲已經(jīng)成為現(xiàn)代交往的重要媒介之一,構(gòu)成了人類虛擬生存方式的重要組成部分?!?021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2021年,中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.66億,游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2965.13億元。每天,數(shù)以萬(wàn)計(jì)的游戲用戶通過(guò)電子游戲進(jìn)行娛樂(lè)社交,維系社會(huì)關(guān)系。電子游戲是信息技術(shù)時(shí)代集虛擬現(xiàn)實(shí)、移動(dòng)互聯(lián)等技術(shù)于一體的新型媒介代表,其自身具有的互動(dòng)性、虛擬性有助于我們更直觀地了解媒介與身體的互動(dòng)關(guān)系及相互影響。本文以電子游戲中的身體為研究對(duì)象,探討在游戲的具體傳播過(guò)程中身體到底處于何種狀態(tài),“在場(chǎng)”與“缺席”的概念發(fā)生了何種改變,以及這種改變的背后意味著什么。

一、傳播學(xué)研究中的身體問(wèn)題

(一)身體概念

研究身體問(wèn)題首先需要對(duì)“身體”進(jìn)行明確的概念界定。在身體問(wèn)題上,理論家們形成了兩種對(duì)身體的認(rèn)知,即身體的自然觀與文化觀①。自然觀視角強(qiáng)調(diào)身體的物質(zhì)屬性,主張“身體寓于肉身的主體”。彼得斯認(rèn)為,身體回歸的交流更注重人際交往中物質(zhì)身體的實(shí)際碰觸,“過(guò)去的交流成功標(biāo)志是觸摸靈魂,現(xiàn)在是觸摸肉體”②。文化觀視角下的身體則被視為文化和權(quán)力施展的場(chǎng)所,身體不僅具有生理上的物質(zhì)性,而且具有社會(huì)性。吉登斯認(rèn)為,身體能夠反映出我們的日常行為習(xí)性和實(shí)踐模式,是保持連貫自我認(rèn)同的基本途徑③。一些社會(huì)科學(xué)家認(rèn)為,身體是文化話語(yǔ)的重要產(chǎn)物。??绿岢隽恕吧巍迸c身體被權(quán)力規(guī)訓(xùn)的觀點(diǎn)。布爾迪厄認(rèn)為,社會(huì)空間是身體最重要的空間,身體習(xí)性是社會(huì)結(jié)構(gòu)的產(chǎn)物。同時(shí),女性主義學(xué)者對(duì)社會(huì)建構(gòu)和身體問(wèn)題也進(jìn)行了批判與反思。這些都說(shuō)明,身體問(wèn)題不僅具有生理學(xué)意義,而且還是社會(huì)科學(xué)文化研究的重點(diǎn)。身體不再僅僅指向肉體,它同時(shí)也是一種社會(huì)身體,成為權(quán)力實(shí)施和社會(huì)建構(gòu)的對(duì)象。

盡管社會(huì)科學(xué)領(lǐng)域?qū)ι眢w概念的爭(zhēng)論和研究有助于我們更加辯證地看待身體問(wèn)題,但是身體問(wèn)題在傳播學(xué)研究中的回歸以及“自然—文化”二元論本身固有的局限性,促使我們需要將身體置于傳播學(xué)面臨的新的語(yǔ)境中,重新探討“在場(chǎng)”或“缺席”的身體指向何處。

(二)傳播學(xué)視角下的身體議題

身體問(wèn)題一直以來(lái)都處于傳播學(xué)研究視野的盲區(qū)。究其原因,主要是主流傳播學(xué),尤其是大眾傳播技術(shù)發(fā)展以來(lái)的主流傳播學(xué)常常將身體看作是束縛信息傳播以及突破時(shí)空限制的阻礙,而媒介技術(shù)的發(fā)展往往是逐漸克服身體限制的過(guò)程。在口語(yǔ)傳播時(shí)代,身體所能抵達(dá)的最大時(shí)空范圍就是信息傳播所能接觸的最大范圍,交流的雙方必須面對(duì)面才能保證交流的正常進(jìn)行。自印刷媒介出現(xiàn),信息得以跨越時(shí)空限制而實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)距離傳播。在這一過(guò)程中,傳者的身體不必在場(chǎng)便能將信息傳播給受眾,從而形成了傳者身體不在場(chǎng)而受者身體在場(chǎng)的交流。而在大眾傳播時(shí)代,傳播者和受眾都得以借助作為中介的大眾媒介脫離身體及其依賴的物質(zhì)空間實(shí)現(xiàn)跨越時(shí)空的遠(yuǎn)距離傳播。尤其在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,傳者與受者的身體都在網(wǎng)絡(luò)交流中隱去了??梢悦鞔_的是,這里的“身體”不在場(chǎng)指的是“肉身”不在場(chǎng),因?yàn)閭鞑ゼ夹g(shù)發(fā)展跨越的是“肉身”不可分割的物質(zhì)屬性。

也有學(xué)者認(rèn)為,主流傳播學(xué)重點(diǎn)關(guān)注“理性意識(shí)主體”而忽視身體的主體性也是身體議題未能成為主流傳播學(xué)一個(gè)面向的原因。身體議題之所以沉默是因?yàn)槭艿轿鞣介L(zhǎng)期以來(lái)將身體感知視為主觀性強(qiáng)、不可靠的思想的影響④。與理性意識(shí)相比,身體處于從屬地位,不僅被動(dòng),而且容易被外在社會(huì)力量塑造。因此,身體議題也就被主張理性意識(shí)主體性的傳播學(xué)排除在外了。關(guān)注理性意識(shí)而忽略身體的傳播學(xué)研究呈現(xiàn)出“關(guān)注信息內(nèi)容忽略媒介、褒揚(yáng)理性排斥感性、將身體肢解成分離的器官”等特征⑤。因此,身體被徹底剝除了能動(dòng)性,淪為搭載心靈與意識(shí)的客體。

部分學(xué)者注意到這一身心二元論所導(dǎo)致的片面的理論研究,開(kāi)始著眼于對(duì)身體主體性的恢復(fù)與建構(gòu)。其中,梅洛-龐蒂(Maurice Merleau-Ponty) 為打破這種主客體二元對(duì)立的身體觀提供了獨(dú)特的理論視角。他將身體視為主體,認(rèn)為身體是主體與客體、感知者與被感知者、能見(jiàn)者與可見(jiàn)者的融合⑥。身體才是知覺(jué)活動(dòng)的本源,身體對(duì)世界的參與才是知覺(jué)活動(dòng)形成的基礎(chǔ)。靈魂與身體并不是主體與客體的區(qū)別,而是每時(shí)每刻的交融結(jié)合⑦。

身體主體性的回歸帶給傳播學(xué)研究新的思路,即身體不再是被社會(huì)、文化、媒介操縱塑造的客體,其在傳播活動(dòng)中也具有能動(dòng)性。媒介技術(shù)的發(fā)展不僅是對(duì)肉身限制的跨越,而且還側(cè)面反映出無(wú)中介的身體在場(chǎng)交流的不可替代性。同時(shí),這也為身體問(wèn)題在傳播學(xué)研究領(lǐng)域的激活掃清了部分理論障礙。

最早將身體、技術(shù)與傳播聯(lián)系起來(lái)的傳播學(xué)者是麥克盧漢。他最著名的論斷“媒介即人的延伸”便是對(duì)身體和媒介技術(shù)隱喻的闡釋。他從身體的感覺(jué)出發(fā)考察媒介技術(shù),并由此點(diǎn)出了“技術(shù)具身”的視角。而具體提出并系統(tǒng)論述具身性理論的人是梅洛-龐蒂。他從身體的主體性出發(fā)探討身體、意識(shí)和世界三者之間的關(guān)系。唐·伊德在結(jié)合了麥克盧漢和梅洛-龐蒂的觀點(diǎn)后,將技術(shù)納入身體—世界的關(guān)系之中。在他看來(lái),身體對(duì)世界的觸摸與感知有時(shí)并非完全,而技術(shù)作為人類經(jīng)驗(yàn)世界的中介能夠?qū)⒉豢梢?jiàn)或不可感知的現(xiàn)象轉(zhuǎn)化成可見(jiàn)的、可感知的圖像,從而參與我們對(duì)世界認(rèn)知的形成⑧。新媒體時(shí)代,媒介技術(shù)對(duì)身體的介入程度越來(lái)越深,我們的媒介使用越來(lái)越需要用到身體的各個(gè)部位、各個(gè)感官,如交互新聞對(duì)手指、眼睛介入的需求,短視頻對(duì)手指、眼睛乃至身體姿態(tài)的需求。不論是被迫還是自愿,我們的身體都時(shí)刻與媒介終端聯(lián)系在一起。

如今,傳播技術(shù)一方面正在越來(lái)越深地嵌入我們的身體,另一方面卻通過(guò)切割身體的感官制造出“千奇百怪的身體”⑨?;乩照J(rèn)為,過(guò)去的媒介技術(shù)依然是一種“身體在場(chǎng)”,不過(guò)這種身體在場(chǎng)是建立在感官被切割后重新拼湊起來(lái)的身體上。他分別以留聲機(jī)、電影和打字機(jī)為例,指出這三種媒介分別通過(guò)還原視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)感受實(shí)現(xiàn)了死者“在場(chǎng)”的奇幻景觀⑩。

互聯(lián)網(wǎng)等新型媒體同樣也是通過(guò)拼湊部分感官還原人的身體,實(shí)現(xiàn)另一種狀態(tài)下的“在場(chǎng)”,即虛擬身體的遠(yuǎn)程在場(chǎng)。有學(xué)者由此將虛擬身體定義為“根植于虛擬現(xiàn)實(shí)或虛擬環(huán)境的一種存在狀態(tài)”?,但這種“離身性”觀念同樣存在割裂身體的局限性。時(shí)至今日,學(xué)界對(duì)虛擬身體的定義及其與現(xiàn)實(shí)身體的關(guān)系仍然沒(méi)有形成定論。但可以確定的是,虛擬身體正在替代現(xiàn)實(shí)身體完成虛擬空間中的交流與傳播,并創(chuàng)造多元的在場(chǎng)方式,如身體部分感官的在場(chǎng)(VR技術(shù))、脫離現(xiàn)實(shí)身體的虛擬代理人(AI主播、虛擬歌手)等。這種虛擬空間中因身體形式多元化導(dǎo)致的主體性變化重新塑造了傳播與人及世界的關(guān)系,同時(shí)也使我們反思,這一具有完美外形和高度情感植入的虛擬身體本質(zhì)上是人類對(duì)自身存在的焦慮與迷茫。虛擬身體雖然在一定程度上實(shí)現(xiàn)了身體的數(shù)字化、信息化,但能否進(jìn)化到完全取代肉身的真實(shí)體驗(yàn)還有待考究,而這也是身體議題回歸傳播學(xué)的研究意義和價(jià)值所在。

二、歷時(shí)性視角下電子游戲中的身體實(shí)踐

(一)電子游戲發(fā)展史中的多元身體

經(jīng)過(guò)近50年的發(fā)展,電子游戲由早期只有像素級(jí)別的人機(jī)對(duì)戰(zhàn)發(fā)展到現(xiàn)在種類眾多、畫(huà)面精美、設(shè)備先進(jìn)的繁榮產(chǎn)業(yè),不僅見(jiàn)證了技術(shù)的一路高歌猛進(jìn),而且反映出身體的介入程度與在場(chǎng)狀態(tài)的變遷。

1958年,世界上第一款電子游戲“Tennis For Two”(雙人網(wǎng)球)被開(kāi)發(fā)出來(lái),它也是世界上第一款可以進(jìn)行雙人互動(dòng)的電子游戲。在游戲中,玩家二人輪流使用操作器擊球,并在示波器上呈現(xiàn)出游戲畫(huà)面。1972年,雅達(dá)利(Atari)公司開(kāi)發(fā)街機(jī)游戲“乓”(Pong),其游戲設(shè)備從簡(jiǎn)陋的示波器裝置進(jìn)化到了專業(yè)游戲街機(jī)。隨后,雅達(dá)利又推出Atari 2600家用游戲機(jī)。它由一個(gè)主機(jī)、分離的控制器和可更換的游戲卡帶構(gòu)成,由此確立了未來(lái)游戲機(jī)的基本構(gòu)造。由于設(shè)備體積的極大改善,玩家不再需要跑到專門的街機(jī)廳才能玩游戲。這款家用游戲機(jī)滿足了玩家在家也能隨時(shí)玩游戲的需求。此后,任天堂進(jìn)一步縮小了游戲機(jī)的體積,其開(kāi)發(fā)出的FC游戲機(jī)(即國(guó)內(nèi)玩家熟知的紅白機(jī))成為一代人難忘的回憶。在游戲主機(jī)風(fēng)靡的這個(gè)時(shí)期,玩家在玩游戲時(shí)只需手和眼的配合。即便到了FC游戲機(jī)時(shí)期,玩家也只用到簡(jiǎn)單的十字鍵和AB二鍵。此時(shí)期的游戲畫(huà)面也以像素畫(huà)風(fēng)為主,玩家身體參與程度較低。

自20世紀(jì)90年代起,電子游戲進(jìn)入發(fā)展的繁榮時(shí)期。1994年,索尼發(fā)布游戲機(jī)PlayStation(簡(jiǎn)稱“PS機(jī)”)。與紅白機(jī)不同,PS機(jī)的優(yōu)勢(shì)在于它能支撐畫(huà)質(zhì)更精美的3D游戲,為3D游戲時(shí)代奠定了基礎(chǔ)。到了21世紀(jì),電腦游戲的崛起打破了游戲主機(jī)近20年的神話。一方面,體積窄小的游戲主機(jī)無(wú)法適應(yīng)越發(fā)復(fù)雜的3D游戲所需要的圖像處理、引擎優(yōu)化渲染、高端音頻處理等技術(shù);另一方面,電腦聯(lián)網(wǎng)的普及和強(qiáng)大的硬件支持催生出了MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)、MMORPG(大型多人網(wǎng)絡(luò)角色扮演游戲)等具有互聯(lián)網(wǎng)特色的游戲,同時(shí)又兼容了RPG(角色扮演游戲)、FPS(第一人稱視點(diǎn)射擊游戲) 和AVG(冒險(xiǎn)游戲)等曾誕生于游戲主機(jī)時(shí)代的游戲。此時(shí)的電子游戲不僅在技術(shù)上得到極大提升,而且更加追求游戲的畫(huà)面呈現(xiàn)、內(nèi)容敘事、價(jià)值塑造,力求為玩家提供更真實(shí)的虛擬體驗(yàn)。玩家參與游戲需要同時(shí)動(dòng)用手、眼、耳、腦等多種感官。精致的畫(huà)面、立體環(huán)繞的聲音、復(fù)雜的按鍵操作、高度的身體參與使玩家能夠更沉浸于游戲敘事。互聯(lián)網(wǎng)時(shí)期,電子游戲的另一個(gè)發(fā)展在于它創(chuàng)造了身體不在場(chǎng)的社會(huì)交往。此前的單機(jī)游戲只允許相處在同一物理空間下的玩家進(jìn)行游戲互動(dòng),而互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)打破了時(shí)空限制,玩家可以通過(guò)自身操控的游戲角色與其他玩家角色進(jìn)行遠(yuǎn)距離交往,實(shí)現(xiàn)了虛擬身體的遠(yuǎn)程在場(chǎng)。

移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)徹底解除了時(shí)空的物理限制,智能手機(jī)的方便易攜和卓越的數(shù)字處理技術(shù)真正實(shí)現(xiàn)了玩家隨時(shí)隨地玩游戲的訴求。近十年來(lái),游戲類型和游戲設(shè)備的更新迭代速度加快。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)(簡(jiǎn)稱“VR”)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(簡(jiǎn)稱“AR”)等虛擬技術(shù)的突破和可穿戴設(shè)備的加速研發(fā),電子游戲被認(rèn)為最有可能實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界的突破。在此之前,電子游戲雖然提升了玩家的身體參與程度,但終究受限于游戲設(shè)備,玩家的參與方式僅限于鼠標(biāo)、鍵盤的點(diǎn)擊和手柄的揮動(dòng)等非自然人機(jī)互動(dòng)方式。虛擬技術(shù)和可穿戴設(shè)備則更進(jìn)一步地開(kāi)發(fā)著玩家的身體參與程度,通過(guò)更加真實(shí)、自然的人機(jī)互動(dòng)極大程度地調(diào)動(dòng)著玩家的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等。如果說(shuō)此前的電子游戲通過(guò)游戲角色創(chuàng)建了玩家在虛擬世界的虛擬化身,玩家只能通過(guò)屏幕觀看并操作著化身的運(yùn)動(dòng),那么虛擬技術(shù)的出現(xiàn)則間接將玩家的肉身帶入游戲世界中,玩家將親身經(jīng)歷著虛擬的游戲世界,并從中獲得相應(yīng)的真實(shí)感官體驗(yàn)和情感交往,最終在游戲中獲得意識(shí)與行為的和諧統(tǒng)一。

盡管目前VR游戲還未成為主流,可穿戴設(shè)備仍然存在笨重、反應(yīng)遲緩等影響玩家使用感受的缺陷,但是它的出現(xiàn)預(yù)示了游戲未來(lái)的發(fā)展方向,即不斷突破物理時(shí)空和生物局限對(duì)身體在電子游戲使用中的限制,統(tǒng)合身體的感官知覺(jué),追求極致真實(shí)的感官體驗(yàn),回歸“身體在場(chǎng)”。Valve軟件公司的研究員Mike Ambinder曾在游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上宣稱,腦機(jī)接口(BCI)將成為未來(lái)游戲的重要交互工具?。玩家不再需要通過(guò)大腦—身體的反饋機(jī)制來(lái)操控游戲,甚至不再需要提供真實(shí)沉浸感的可穿戴設(shè)備,腦機(jī)接口讓意識(shí)直接作用于游戲成為可能。屆時(shí),虛擬身體直接聽(tīng)從于大腦輸出的指令進(jìn)行行動(dòng)反射,與現(xiàn)實(shí)身體別無(wú)二致。這不僅是人類身體在場(chǎng)方式的再次創(chuàng)新,也對(duì)未來(lái)人類生存方式造成了意義深遠(yuǎn)的沖擊和變革。

(二)“身體在場(chǎng)”的回歸

電子游戲的演進(jìn)過(guò)程體現(xiàn)了身體多元的參與方式。早期電子游戲尚未連入互聯(lián)網(wǎng),因此玩家與玩家之間只能在線下聯(lián)機(jī)時(shí)進(jìn)行面對(duì)面的溝通。雖然這種交流方式受到物理層面的限制,但卻保持了最本真自然的身體參與。當(dāng)游戲接入網(wǎng)絡(luò)并轉(zhuǎn)向數(shù)字化后,現(xiàn)實(shí)身體也在游戲的交流中隱去了。此時(shí)玩家之間與人機(jī)之間無(wú)需現(xiàn)實(shí)身體的介入便可參與游戲互動(dòng),而這一過(guò)程主要通過(guò)電子游戲創(chuàng)造的虛擬身體完成。

在游戲的虛擬世界里,游戲通過(guò)數(shù)字技術(shù)創(chuàng)建了具有替代性、可重塑、可操作的虛擬身體。在游戲的虛擬交流中,玩家通過(guò)這一虛擬身體進(jìn)行社會(huì)交往與角色互動(dòng),虛擬身體成為主要的實(shí)踐主體。例如,在MMORPG游戲中,人們可以自由設(shè)置樣貌、身材、身份,與游戲中不同的角色進(jìn)行對(duì)話、交易、戰(zhàn)斗等身體實(shí)踐。在這一階段中,肉身的存在價(jià)值被消解,人的身體脫離肉身被解構(gòu)。此類游戲雖然在時(shí)空維度上盡可能拓展了交流的邊界,但身體的感官經(jīng)驗(yàn)是被截除并呈現(xiàn)碎片化的。游戲里“在場(chǎng)”的虛擬身體不過(guò)是一種視覺(jué)符號(hào),并不具備現(xiàn)實(shí)身體對(duì)視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感官的整合和協(xié)調(diào)功能。

隨著5G、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展,電子游戲?qū)⒔柚鼮橄冗M(jìn)的媒介技術(shù)營(yíng)造出更為真實(shí)的沉浸感受,感官經(jīng)驗(yàn)將通過(guò)存在感逐漸弱化的媒介重新獲得整合。比如,2020年Steam上最受好評(píng)的VR游戲“半衰期:愛(ài)莉克斯”憑借精良的制作和逼真的畫(huà)面掀起了一陣VR游戲浪潮。有玩家詳細(xì)地描述了自己在游戲中的一次“裝彈”體驗(yàn):“在VR游戲中裝彈并不是一個(gè)鍵盤按鍵就能使武器自動(dòng)填裝那么簡(jiǎn)單,它需要你‘親自’掏出彈夾、將新彈夾推進(jìn)手槍、上膛等一系列真實(shí)操作?!?雖然此類游戲步驟復(fù)雜,但卻能通過(guò)一系列肌肉動(dòng)作讓玩家真實(shí)感受到武器上膛的操作過(guò)程和戰(zhàn)斗中的緊迫感。如果說(shuō)坐在電腦屏幕前觀看、操作游戲角色還需依靠想象拼湊感官而短暫地獲得真實(shí)感,那么依托于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的沉浸式電子游戲則正在試圖重新構(gòu)建身體的整體知覺(jué)。這一虛擬世界直接創(chuàng)造了另一個(gè)平行于現(xiàn)實(shí)生活的仿真世界。玩家通過(guò)親身體驗(yàn)虛擬身體來(lái)產(chǎn)生代入感,以第一人稱視角沉浸于游戲的敘事中,并參與游戲的故事搭建。這一身體不再是隔離的、作為符號(hào)的數(shù)字化存在狀態(tài),而是通過(guò)虛擬技術(shù)直接嵌入身體保持其與情境的關(guān)聯(lián)性,將感官經(jīng)驗(yàn)直接投射并整合進(jìn)現(xiàn)實(shí)身體的感知中,通過(guò)人的沉浸式體驗(yàn)產(chǎn)生再現(xiàn)的、“真實(shí)”的虛擬身體,創(chuàng)造出全新的“遠(yuǎn)程在場(chǎng)”方式。

綜上,電子游戲演進(jìn)過(guò)程是身體從在場(chǎng)到離場(chǎng),又重新回歸“在場(chǎng)”的過(guò)程,并不斷補(bǔ)償著身體在媒介技術(shù)發(fā)展過(guò)程中缺席的部分。這種“在場(chǎng)”的回歸并非重新討論現(xiàn)實(shí)空間的物質(zhì)性身體,而是身體通過(guò)電子游戲這一媒介對(duì)感官知覺(jué)的彌補(bǔ)和統(tǒng)合,延伸出虛擬空間的知覺(jué)中介恢復(fù)“在場(chǎng)”的感知與實(shí)踐。當(dāng)虛擬空間發(fā)展到一定的程度,人類或許將面臨現(xiàn)實(shí)與虛擬兩種日常生活的“身體在場(chǎng)”和顛覆傳統(tǒng)的生存方式,這也凸顯了身體這一議題亟須被討論的必要。

三、總結(jié)與反思

移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的興起以及虛擬現(xiàn)實(shí)、人工智能技術(shù)的出現(xiàn),讓身體這一元素受到前所未有的矚目。區(qū)別于人類肉身的多元化身體出現(xiàn),“身體危機(jī)”成為學(xué)者關(guān)注的焦點(diǎn)。針對(duì)身體在傳播中的缺席與在場(chǎng),學(xué)界形成了兩種觀點(diǎn):“缺席論”與“在場(chǎng)論”。前者認(rèn)為在傳播中精神在場(chǎng)而身體缺席,這一觀點(diǎn)被認(rèn)為具有“身心二分”邏輯的局限性。后者認(rèn)為身體是知覺(jué)的本源,沒(méi)有身體就沒(méi)有各種知覺(jué)活動(dòng)與意識(shí),因此身體也就不可能在傳播過(guò)程中“離場(chǎng)”。媒介技術(shù)的發(fā)展催生出了人類新的在場(chǎng)方式,即虛擬身體的遠(yuǎn)程在場(chǎng),并激起了新一輪關(guān)于身體在場(chǎng)的討論。

電子游戲作為一種新型媒介,成為我們觀察身體在媒介中存在狀態(tài)的窗口。在電子游戲的演進(jìn)過(guò)程中,人的身體呈現(xiàn)出多元的參與方式和在場(chǎng)狀態(tài),“在場(chǎng)”與“缺席”的含義發(fā)生了改變。過(guò)去,人們常將交流過(guò)程中現(xiàn)實(shí)身體的隱沒(méi)視為判斷身體“缺席”的標(biāo)準(zhǔn)。如今,電子游戲創(chuàng)造出了人類新的在場(chǎng)方式,即虛擬身體遠(yuǎn)程在場(chǎng)。虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù)將通過(guò)深層嵌入身體來(lái)整合身體的協(xié)調(diào)反饋功能,還原被截除切割的身體感官。隨著技術(shù)的發(fā)展,電子游戲帶來(lái)的沉浸感不斷增強(qiáng),虛擬身體不再只是現(xiàn)實(shí)身體的意象投射和符號(hào)化身,而且成為從現(xiàn)實(shí)身體延伸出經(jīng)驗(yàn)虛擬空間的知覺(jué)中介,“在場(chǎng)”的含義也從在特定媒介時(shí)空的靜態(tài)存在拓展為不同空間中共時(shí)共享的身體實(shí)踐。

未來(lái)傳播學(xué)對(duì)身體議題的理解不能囿于物理層面的“肉身”概念,而應(yīng)將身體的意義拓展為我們理解經(jīng)驗(yàn)世界的媒介。此外,我們?nèi)孕杈璞患夹g(shù)進(jìn)步話語(yǔ)遮蔽的資本邏輯,即技術(shù)對(duì)身體經(jīng)驗(yàn)的不斷還原與補(bǔ)償是科技公司基于市場(chǎng)需求考量做出的必然選擇,身體淪為實(shí)現(xiàn)資本增值的廉價(jià)勞動(dòng)力。當(dāng)虛擬空間開(kāi)始嵌入現(xiàn)實(shí),虛擬身體能夠完全模擬現(xiàn)實(shí)的身體經(jīng)驗(yàn)與知覺(jué)行為時(shí),資本主導(dǎo)的技術(shù)是否能夠允許每個(gè)人平等地使用自己的身體?當(dāng)虛擬身體突破身體的生物局限上載了人類死前的大腦意識(shí)最終實(shí)現(xiàn)永生時(shí),現(xiàn)實(shí)身體是否還有必要,這種生存方式是否具有意義?以上身體議題應(yīng)引起傳播學(xué)者重視。

注釋:

①⑤⑨孫瑋.交流者的身體:傳播與在場(chǎng)——意識(shí)主體、身體—主體、智能主體的演變[J].國(guó)際新聞界,2018(12):83-103.

②[美]約翰·杜翰姆·彼得斯.對(duì)空言說(shuō):傳播的觀念史[M].鄧建國(guó) 譯.上海:上海譯文出版社,2017:326.

③[英]安東尼·吉登斯.現(xiàn)代性與自我認(rèn)同[M].趙旭東,方文,王銘銘 譯.北京:生活·讀書(shū)·新知三聯(lián)書(shū)店,1998.

④劉海龍.什么是傳播視角下的身體問(wèn)題[J].新聞與寫(xiě)作,2020(11):1.

⑥覃嵐.身體與世界的知覺(jué)粘連:從在場(chǎng)到虛擬在場(chǎng)[J].編輯之友,2020(11):76-81.

⑦劉海龍,束開(kāi)榮.具身性與傳播研究的身體觀念——知覺(jué)現(xiàn)象學(xué)與認(rèn)知科學(xué)的視角[J].蘭州大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版),2019(02):80-89.

⑧[美]唐·伊德.讓事物“說(shuō)話”:后現(xiàn)象學(xué)與技術(shù)科學(xué)[M].韓連慶 譯.北京:北京大學(xué)出版社,2008.

⑩[德]弗里德里?!せ乩?留聲機(jī)、電影、打字機(jī)[M].邢春麗 譯.上海:復(fù)旦大學(xué)出版社,2017.

?冉聃.賽博空間、離身性與具身性[J].哲學(xué)動(dòng)態(tài),2013(06):85-89.

?騰訊網(wǎng).AI鋒觀察丨游戲大佬G胖盯上了腦機(jī)接口[EB/OL].2021-09-16.https://new.qq.com/omn/20210916/20210916A035XY00.html.

?篝火營(yíng)地.《半衰期:愛(ài)莉克斯》IGN 10 分:全方位的折服,難以超越的 VR神作[EB/OL].2020-03-25.https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_2020032418420 6_fo1gewJ3A.

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