陸新蕾 虞 雯
(1.2.華東政法大學 傳播學院,上海 201620)
移動互聯(lián)網(wǎng)和各類傳播技術的發(fā)展使電子游戲的參與門檻大大降低,“打游戲”已成為大眾日常生活的一部分。2021年中國游戲用戶規(guī)模超過6億,市場已近乎飽和(1)參見游戲產(chǎn)業(yè):《〈2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告〉正式發(fā)布》,http://www.cgigc.com.cn/details.html?id=08d9c37e-e046-495c-8348-3dd4185ab794&tp=report。。然而在電子游戲文化中存在著一種刻板印象,即只有男性才會被視為“鐵桿”游戲玩家[1],電子游戲通常是給男性開發(fā)的產(chǎn)品[2]。在這些面向男性的游戲文本中,作為吸引男性玩家的手段,女性往往以各種性感的形象出現(xiàn)[3]。從游戲角色的可玩性來看,女性角色在游戲文本中更多以玩家不可扮演的次要角色現(xiàn)身[4]。在男性占據(jù)主流的游戲中,女性玩家也常常面臨來自男性玩家的欺凌[5]。這不利于女性玩家在游戲中獲得良好的游戲體驗,甚至可能加深性別刻板印象[6]。
事實上,女性玩家在當下的游戲市場中已成為重要的消費力量(2)參見游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng):《〈2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告〉內容下載》,http://www.cgigc.com.cn/details.html?id=5c15ccff-ffc8-11eb-ae89-000c29a9423b&tp=report。,但多數(shù)情況下,女性總是與“休閑”玩家的標簽聯(lián)系在一起,被認為是玩休閑游戲或隨意玩游戲的人[7]。以女性為主要消費者開發(fā)的游戲通常簡單、易上手,以戀愛或養(yǎng)成為主題,旨在為女性玩家提供虛擬情感體驗[8]。這與電子游戲文化中占據(jù)主流的“硬核游戲”屬性相悖,因而女性玩家在電子游戲文化中仍面臨邊緣化的處境,女性玩家的游戲潛能和價值也未能得到充分認可。
正是在上述語境下,筆者將注意力轉向一款名為《模擬人生4》的電子游戲。該系列游戲自2000年開始發(fā)行,旨在模擬日常生活而不注重具有競爭與挑戰(zhàn)性的游戲玩法。由于大量的游戲活動圍繞著家庭空間內的家務勞動、照料活動和人際關系展開,因此該游戲時常被稱為一款典型的女性“娃娃屋”游戲。傳統(tǒng)觀念認為電子游戲應與男性氣質相勾連,這也使《模擬人生》游戲玩家很難得到“硬核”游戲玩家的正視[9]。但該游戲自發(fā)行以來便風靡全球,吸引了大量的男女玩家,并形成了較為成熟且具有規(guī)模性與組織性的參與式文化,女性玩家更是其中重要的消費力量(3)參見游俠網(wǎng):《〈模擬人生〉招聘透露數(shù)據(jù) 稱其游戲受眾六成為女性》,https://www.sohu.com/a/492374441_119620。,顯現(xiàn)了女性玩家的游戲生產(chǎn)力。
本研究旨在對女性玩家參與游戲敘事生成中的意義生產(chǎn)過程進行分析。筆者對《模擬人生4》在百度貼吧、豆瓣小組、B站(嗶哩嗶哩)、“三宮六院”等平臺上的相關社群以及與游戲相關的微信群、QQ群進行了為期半年多的參與式觀察,對23位游戲玩家進行了深度訪談,其中女性15位、男性8位,年齡最小的19歲、最大的40歲,參與游戲年限最短的為半年、最長的為20年。游戲作為一種互動敘事媒介,游戲文本所塑造的敘事空間既面向玩家開放,也限制了玩家在游戲中的行動可能。《模擬人生》如何提供吸引女性玩家的游戲敘事空間,女性玩家在游戲過程中如何利用游戲提供的資源生成獨特的女性敘事并獲得游戲的意義,是本文關注的焦點。
早期的相關研究認為電子游戲是繼小說、戲劇和電影之后一種新的敘事表現(xiàn)形式,往往關注游戲文本所傳遞的敘事意義[10]。這一觀點引發(fā)了游戲學派的駁斥,該學派主張游戲是一種動態(tài)的、建立在規(guī)則之上的媒介,玩家在規(guī)則范圍內與系統(tǒng)互動,這種互動與歷時性的敘事是矛盾的[11]。兩派各執(zhí)一詞,圍繞電子游戲究竟是規(guī)則媒介還是敘事媒介展開了爭論。亨利·詹金斯(Henry Jenkins)認為,敘事學對敘事模式的關注只聚焦于經(jīng)典的線性敘事理論和敘述者的視角,忽略了敘事理論中如何關照敘事接受的過程;游戲學則常常討論整個游戲是否是一個完整敘事,而沒有將敘事作為游戲設計的一個元素來討論[12]。因此,在互動與敘事的碰撞之下,傳統(tǒng)敘事理論本身應有所突破。
游戲的敘事性與互動性并非不可兼容,互動和敘事的交融產(chǎn)生了互動敘事[13]。作為一種互動敘事媒介的電子游戲,游戲敘事既離不開預先設計的敘事框架,也無法脫離玩家的參與[14]。當然,在不同敘事模式的游戲中,玩家的參與程度是不同的。以線性與沙盒這兩種基本的游戲敘事模式為例,玩家對于游戲情節(jié)的影響力存在較大差異。游戲劇情按照時間或邏輯順序展開的線性敘事可以讓玩家更好地了解游戲情節(jié),但玩家沒有改變故事情節(jié)的權力;而沙盒敘事中游戲設計者僅僅設置游戲的玩法,將敘事權主要交于玩家,游戲劇情依賴玩家的操作,因而玩家可以在游戲中創(chuàng)造自己的世界,講述自己的故事[15]。羅蘭·巴特(Roland Barthes)將文本分為“讀者式文本”與“作者式文本”兩種類型?!白x者式文本”對讀者的閱讀要求較低,而讀者也傾向于將文本的意義視為既定的意義來接受。“作者式文本”對讀者的要求較高,需要讀者重新書寫文本并生產(chǎn)意義[16]。約翰·費斯克(John Fiske)認為大眾文本結合了兩者的特點,既像“讀者式文本”一樣通俗易懂,又賦予讀者從中創(chuàng)造意義的可能性。電子游戲作為一種互動敘事的媒介,可被視為一種生產(chǎn)者式文本[16]。游戲通過操作規(guī)則來引導玩家,玩家在游戲中互動并對游戲文本做出有影響力的改變,這賦予了玩家在游戲中改變文本內容和生產(chǎn)個人意義的權力[17](PP 66-67)。因此,電子游戲作為一種參與性媒介,每個玩家通過行動都能構建自己獨特的游戲敘事,玩家在游戲過程中具有“玩家/作者”的雙重身份。
互動特點使電子游戲的敘事不再具有唯一性,但互動與敘事之間的矛盾仍然制約了玩家對游戲文本進行實質性改變的程度,由此導致玩家的游戲體驗也存在差異。有學者認為游戲的敘事性和互動性的融合可以在兩種形式之間游移,產(chǎn)生“敘事性游戲”或“可玩的故事”。在“敘事性游戲”中,敘事意義是由一種自上而下的方式產(chǎn)生的,即玩家在游戲中遵循特定的行動路徑與游戲內容進行互動,玩家在游戲中的行動對游戲故事進程的影響并不具有決定性意義。而在“可玩的故事”中,敘事意義是自下而上產(chǎn)生的,玩家的每一個不同選擇都會觸發(fā)不同的故事線。因此,在“敘事性游戲”中,玩家可能更關注游戲行為本身,而相對較少沉浸于游戲帶來的敘事體驗。在“可玩的故事”里,玩家通過發(fā)揮自己的想象力參與到故事世界的構建中,通過體驗一系列的游戲事件獲得愉悅感[18]。概言之,游戲設計者塑造了一個游戲敘事空間,賦予玩家在游戲敘事空間中不同的探索可能性。在這一敘事空間里,玩家解讀游戲設計者預設的游戲文本,尋找通往勝利結局的路徑,同時不斷試探游戲中的種種互動可能,并生產(chǎn)出更多元的敘事[19]。
游戲敘事可以分為“預設敘事”與“生成敘事”兩種,分別指向游戲設計者、游戲程序與玩家所生產(chǎn)的意義。預設敘事是游戲中預先設計好的游戲元素,這些元素包括游戲世界觀、游戲規(guī)則、游戲地圖等內容,為玩家締造一個游戲的可能性空間[20]。這些原始的游戲文本內容通常會影響到玩家的游戲實踐[21]。
《模擬人生》旨在提供一個模擬真實世界的游戲世界,游戲運用視覺符號實現(xiàn)對現(xiàn)實社會的模擬,構建了一個可以互動的虛擬真實世界。游戲為玩家提供了城市、鄉(xiāng)村、島嶼等多種類型的地圖,玩家可在地圖中點擊建筑進入具體的游戲場景。這些建筑包括“公園”、“住宅”、“圖書館”和“商店”等。游戲中許多住宅區(qū)域都居住著游戲的“原住民”,他們是游戲里的NPC(4)NPC(non-player character),指電子游戲中非玩家控制的角色。角色。這些角色在非玩家控制的情況下由游戲算法進行操控并營造出人性化的特點,讓玩家具有更強的現(xiàn)實人際互動交往體驗[22]。玩家可以通過游戲面板來了解NPC角色的家庭背景,也可以直接將這些角色作為主控角色來深入了解各個家庭設定。游戲中的地圖和人物都有預設的游戲設定,如游戲中“哥特家族”的家族歷史可以從游戲的第一代開始追溯,有些設定甚至可以找到現(xiàn)實的參考依據(jù)。
玩家會以游戲世界的符號表征為認知腳本,去探索這個虛擬的故事空間[23]。但游戲也是一種規(guī)則媒介,游戲的規(guī)則決定了玩家能以何種方式參與到游戲中。凱蒂·薩倫(Katie Salen)和埃里克·齊默瑪(Eric Zimmerma)將電子游戲的規(guī)則分為構成規(guī)則、操作規(guī)則和隱性規(guī)則三種類型。其中,構成規(guī)則以代碼形式架構起整個游戲,是電子游戲的核心規(guī)則;操作規(guī)則是限制玩家在游戲中“可以做什么,不可以做什么”的相關規(guī)定,是玩家在游戲中直接體驗到的;隱性規(guī)則是一些游戲官方?jīng)]有明示或是玩家之間約定俗成的行為規(guī)則[17]。對規(guī)則的理解與運用很大程度上決定著玩家在游戲中生成何種敘事。
從游戲的核心玩法與操作規(guī)則來看,《模擬人生》既可以被視為一款關于模擬社交的游戲,也可以被視為一款養(yǎng)成游戲。游戲的第一步從玩家創(chuàng)建一個主控家庭開始。游戲的角色以家庭為單位,玩家可以創(chuàng)建一個0-8人的家庭,并定義家庭中的每個成員的特征,包括性別、年齡、外貌、體型、聲音、走路姿勢、性格、愛好、抱負等。這些特征對于游戲角色的自主行為產(chǎn)生影響。玩家也可以在創(chuàng)建人物時通過性格測試來隨機生成一個角色,或是隨機點開進入某個預設家庭來控制他們的生活??刂频暮诵脑谟谕婕倚枰獫M足所控角色的多重需求,并養(yǎng)成角色。在選定家庭住宅后,游戲正式開始。玩家通過購買物品來豐富角色的住宅空間,滿足角色的生存需求,與不同社區(qū)內的角色互動來展開游戲。游戲設定了六種角色需求,分別是膀胱、饑餓、精力、娛樂、社交和衛(wèi)生,玩家通過與游戲建筑中的各種家具互動或其他游戲角色進行社交來實現(xiàn)需求的滿足。此外,游戲還有情緒系統(tǒng),玩家可以通過操控角色進行不同的活動以改變其心情狀態(tài),這些心情狀態(tài)也影響著角色的需求狀況。如果角色的需求無法獲得滿足,角色可能無法按照玩家的指令行動,甚至會面臨“死亡”。
游戲為玩家提供了模擬現(xiàn)實日常生活的虛擬環(huán)境,允許玩家從緊張的現(xiàn)實日常生活中抽離出來,在游戲中享受另一種可能的生活。盡管玩家在《模擬人生》中沒有必須要完成的最終目標,但游戲規(guī)則的設定仍然引導玩家做出某些有利于角色成長的選擇。比如,游戲并不強制主控角色與預設角色進行社交互動,但在游戲的新手教程中,教程會鼓勵玩家與其他角色進行互動以產(chǎn)生不同的故事。人際關系在該游戲中至關重要,大部分玩法也是圍繞發(fā)展各種人際關系展開,如通過問候、送禮等互動行為發(fā)展浪漫或友情關系。如若玩家拒絕與其他角色進行社交互動,游戲角色除了會被排除在這個模擬的社會之外,游戲的樂趣也會喪失。
基于游戲的這些規(guī)則設定,有研究認為《模擬人生》并不是簡單的社會復刻,而是對資本主義社會意識形態(tài)的模擬,玩家在游戲中被鼓勵做的事情是受意識形態(tài)引導的,如游戲中經(jīng)濟手段仍然是決定幸福和社會融入的重要條件,因此鼓勵玩家不斷工作,并發(fā)展自己的社會關系[24]。電子游戲的敘事文本與資本社會的內在邏輯具有相似的深層同構性[25]。此類觀點將游戲視為一種勸服性的藝術[26],游戲建構的虛擬世界通過與現(xiàn)實世界相同的運轉邏輯,讓玩家在瑣碎的規(guī)則互動中潛移默化地接納游戲試圖傳遞的價值[27]。但玩家也是具有獨特生產(chǎn)力的群體,玩家會擴展玩法與游戲產(chǎn)品,甚至對游戲進行整體修改[28],以突破游戲開發(fā)者預想的方式創(chuàng)造性地利用游戲設定,使之呈現(xiàn)出新的樣態(tài)。
20世紀90年代,詹金斯等在《從芭比娃娃到真人快打:性別與電腦游戲》一書中開啟了電子游戲與性別議題的研究。后來的女性主義游戲學者也不斷呼吁關注女性如何用游戲消磨休閑時間,著眼于權力結構如何影響電子游戲的參與,并稱“游戲是政治的”[29]。
流行的觀點假設,不同性別的玩家在游戲參與度和游戲表現(xiàn)方面存在明顯的差距,男性通常比女性玩得更多、更好。然而現(xiàn)有研究發(fā)現(xiàn),女性在游戲中的技術進步速度與男性無明顯差異,性別本身并不構成游戲技能的決定性影響因素[30],但這些刻板印象造成女性玩家的游戲意愿更低,或是許多女性玩家不愿意以女性身份參與電子游戲,而采取扮演男性游戲角色的方式來避免游戲中的騷擾和欺凌[31]。值得注意的是,這種刻板印象不僅僅是男性玩家對于女性玩家的認知,女性玩家自身也存在著類似的內隱刻板印象[32]。盡管如此,仍有觀點認為電子游戲賦予的自由實驗空間可以為玩家在性別認同方面提供一種創(chuàng)造性的甚至是“激進的”可能[33]。
游戲參與的差異也表現(xiàn)在女性玩家與男性玩家不同的游戲偏好。女性玩家不喜歡游戲中含有深受部分男性玩家喜愛的暴力元素[34],她們將時間更多投入一些休閑類游戲,在一些被認為主流的“硬核”游戲里相對缺席[35]。詹金斯認為,女性喜歡有較強故事情節(jié)的游戲,喜歡以日?!艾F(xiàn)實生活”場景和新的探索場所為特色,以及在游戲中發(fā)展社交。在女性理想的游戲中,游戲主角是對于玩家而言很容易相處的普通人,就像她們現(xiàn)實中的朋友一樣真實[36]。中國游戲市場將以女性為核心消費者開發(fā)的游戲稱之為“女性向”游戲,包括乙女游戲、BL游戲和育成游戲(5)乙女游戲是一種以女性群體為目標受眾的戀愛模擬游戲;BL游戲中的BL即boy’s love的縮寫,此類游戲主要圍繞男孩間的愛戀展開;育成游戲,簡稱EDU,意思是玩家模擬培養(yǎng)的游戲。,這類游戲也多注重游戲所帶來的虛擬情感體驗[37]。
常有觀點批判游戲為女性玩家提供的虛擬情感體驗所帶來的負面影響。女性玩家將情感寄托于虛擬的游戲世界被視為女性玩家改善現(xiàn)實中需求缺失的一種方式[38],電子游戲中過于理想化的親密關系會使女性玩家在現(xiàn)實中也產(chǎn)生對親密關系的盲目期待[39],這或許會使玩家沉溺于虛擬的游戲世界,從而喪失實現(xiàn)現(xiàn)實人生價值的可能[40]。此外,雖然游戲為女性玩家提供了一種浪漫、甜蜜的幻想經(jīng)歷,但這些幻想帶來的愉悅可能使女性玩家忽略故事背后男性主導的性別話語秩序。這種親密關系體驗很大程度上依賴于女性玩家的游戲消費,不僅未使女性脫離男權意識形態(tài)的游戲文本,反而讓其陷入資本的圈套[41]。當然,從另一個角度來說,女性參與游戲不僅使女性玩家獲得切實的體驗,也改善了游戲生產(chǎn)模式中男性主導、女性相對缺席的問題,有助于營造更符合女性的游戲文化。遺憾的是,女性在游戲空間內部的活動并不會對現(xiàn)實中的男性產(chǎn)生任何影響,也無法撼動現(xiàn)實中的父權制意識形態(tài)[42]。
游戲帶來的意義是否總是飄渺的、消極的?玩家與游戲文本的互動是否總是被動接受游戲預設的關卡環(huán)節(jié),在游戲的指引下索取游戲限定提供的虛擬情感經(jīng)驗?這些虛擬經(jīng)驗又是否被限定在虛擬的游戲世界中,與現(xiàn)實世界是割裂的?費斯克將電子游戲看成一種生產(chǎn)信息但不生產(chǎn)意義的媒介,電子游戲的玩家可以利用游戲媒介生產(chǎn)自己的意義,甚至成為反抗權力宰制的工具[43],而玩家在電子游戲中的虛擬經(jīng)驗與感受也可以成為玩家認識現(xiàn)實世界的一種方式[44]。在如今的游戲實踐中,女性玩家作為電子游戲的積極參與者,已在游戲中積極發(fā)揮自己的主體意識,構建女性文本、女性敘事,探索女性玩家的游戲空間。而女性玩家的游戲參與潛能與價值,也是值得繼續(xù)關注的問題。
《模擬人生》賦予玩家操縱游戲文本的選擇權,玩家能夠發(fā)揮主體性進行自由探索,并打造出更迎合女性審美的游戲文本。但這種自由并不是漫無目的的嘗試,當下的選擇往往決定了后續(xù)文本的走向,因而游戲要求玩家對互動選擇深思熟慮。
許多玩家在游戲過程中往往不止專注于一個角色或一個家庭,這會導致玩家無法兼顧多個角色的局面出現(xiàn)。在這種情況下,多數(shù)女性玩家在選擇操控男女角色時會存在不同優(yōu)先級別的排序。如女性玩家在控制女性角色時投入的精力相對更多,女性玩家首次塑造的角色多為女性,在“捏人”時下載更多女性角色的游戲模組。在規(guī)劃游戲角色的人生圖景時,同性角色的發(fā)展也自然受到女性玩家的更多重視。一些女性玩家會無意識或刻意地優(yōu)先關注女性角色的生存需求,或是在選擇主控角色時更關注女性角色的成長,而讓男性角色更多由算法安排。有研究發(fā)現(xiàn),女性往往利用游戲實踐她們在生活中所熟悉的事物和身份,或在游戲中投射她們想要的身份[45],甚至在扮演異性角色時仍維持偏女性化的行為模式[46]。而在筆者的訪談對象中,雖然許多人會同時創(chuàng)建男女兩性角色,但多數(shù)女性玩家仍然會以女性為主導角色去想象游戲的劇情。
這一現(xiàn)象與玩家的性別意識有關。有研究指出,玩家的心理性別、性傾向以及性別角色認知會影響玩家游戲角色的性別選擇,但由于玩家在游戲中可能有多個角色,因而他們可能在主要角色上選擇與自己相同性別的角色,在分身角色上則可能嘗試與自己性別不同的游戲角色[47]。此外,這也與許多女性玩家十分注重角色外觀所帶來的審美體驗有一定關聯(lián)。
游戲提供的“捏人”內容是如今許多游戲的賣點之一,也是《模擬人生4》的重頭戲。不少女性玩家在設定游戲角色時會依據(jù)角色情節(jié)、季節(jié)變化來給游戲角色更改妝容。雖然不少女性玩家也會操控男性角色展開游戲,但比起“捏”男性角色,受訪者常常表示更擅長“捏”女性角色。當玩家無法捏出一個滿足自己審美喜好的男性角色時,常常會選擇直接下載其他玩家分享的男性角色,或是先“捏”出一個女性再將其“性轉”為男性,而這樣得來的角色相對缺乏玩家注重的“角色靈魂”。
玩家會認為自己塑造的角色是被賦予了“靈魂”的,而其他玩家分享的角色或是隨機的角色是“沒有靈魂”的?!敖巧`魂”正來自于玩家在塑造角色過程中所傾注的精力與情感。玩家對游戲的情感投入會影響玩家如何去詮釋游戲故事。大家對于自己親手塑造的角色,尤其是第一個角色都有特別的感情,從而在多年的游戲中常常反復只用同一個主控角色開展游戲敘事。
家庭空間是游戲的核心場景,玩家進入游戲后第一個接觸的場景便是游戲的住宅空間,此后玩家的大量活動也發(fā)生于此,因而游戲為玩家提供了許多家庭領域的符號資源。這也使該游戲常被認為提供了一個“女性化的環(huán)境”,從而吸引大量的女性玩家[48]。雖然戀愛與婚姻并不是游戲中必須實現(xiàn)的任務,但在女性玩家的游戲敘事中,對家庭故事的想象的確是許多女性玩家參與游戲的情感動力。
在《模擬人生4》中,游戲為玩家提供了許多家庭人設與規(guī)則限制。在創(chuàng)建游戲角色時,玩家對游戲的設定可以是基于游戲本身所提供的選擇,也可以完全脫離游戲劇本。通常,玩家會先構想出一個大致的游戲目標或希望達成的游戲情節(jié),為自己的游戲角色制定原創(chuàng)的人設。如希望在游戲中發(fā)展各種浪漫情節(jié)的玩家,有時會主動將游戲角色的性格設置為“連環(huán)浪漫”,使其即便不在玩家的操控之下也可能主動和多個角色發(fā)展戀愛關系。此外,也有許多女性玩家喜歡在創(chuàng)建游戲角色時挪用小說或影視等其他媒介文本中的角色原型,在游戲中“嗑CP”(6)CP,網(wǎng)絡流行詞,一般指作品中存在戀愛或情侶關系的人物配對,來自英文couple。?!耙驗椤赌M人生》你可以自己捏人,然后就可以去嗑他們的CP,可以腦補。對我來說,我看了人家的CP,我就會去捏一個,然后自己去腦補這些就很快樂?!?受訪者I)
如前文所述,雖然游戲允許玩家通過簡單操作切換控制不同角色,允許玩家建立多個不同性別、不同年齡的人物,但多數(shù)女性玩家仍然習慣于以女性的視角去想象游戲故事,將自己的情感投射在女性角色上。浪漫情感是女性玩家熱衷的游戲情節(jié),但玩家通常并不會在操控游戲角色行動時讓角色表現(xiàn)出“傻白甜”或“戀愛腦”的性格特點。與現(xiàn)代社會所宣揚的獨立女性形象相似,多數(shù)女性玩家表示在游戲中更喜歡將自己的角色設定為獨立、自主、智慧的形象,在感情關系上占據(jù)主導地位。值得注意的是,許多女性玩家也非常喜歡刻意在游戲中制造各種反傳統(tǒng)家庭的故事。受訪者L表示:“一個很幸福的家庭,然后讓任何一方出軌,并且出軌之后還懷孕。雖然這種事情在《模擬人生》中很常見,但是在現(xiàn)實中卻是我最不能接受的。不過(游戲里)我還是經(jīng)常這么干,很喜歡觀察這個家庭出軌之后的走向,還喜歡看出軌的一方愛上出軌對象之后的劇情。”可見有時吸引女性玩家的并不僅僅是游戲為玩家打造的理想化的情感生活,而是在游戲中嘗試各種打破現(xiàn)實世界禁忌的快感。
玩家會基于現(xiàn)實世界的經(jīng)驗來解讀游戲、做出選擇,并在游戲中投入情感[28]。當玩家意識到自己的互動選擇能夠對游戲文本產(chǎn)生有意義的影響時,玩家會從游戲中獲得更深刻的情感體驗[17]。由于這些體驗與現(xiàn)實的日常生活緊密相聯(lián),因而玩家會進一步將現(xiàn)實的個人意義附著于虛擬的游戲世界中,在游戲里營造一種現(xiàn)實的情感體驗。
《模擬人生》中,玩家是以全知視角來進行游戲活動的,是游戲世界的操縱者,也承擔著構造這個世界的責任。但在這一過程中,玩家的個人意志并不是玩家在游戲中做出選擇的唯一決定因素,因為游戲是由人類和非人類共同完成的[49]。玩家在持續(xù)互動中會與游戲中的虛擬角色產(chǎn)生情感聯(lián)結,使虛擬世界中的游戲敘事帶來真實的情緒體驗。盡管許多玩家能夠清楚地意識到游戲運作是代碼和算法的結果,但這并不意味著玩家只是毫無感情的旁觀者。在“選擇—反饋—選擇”的循環(huán)游戲過程中很容易內化游戲程序的邏輯從而全情投入。這解釋了為何許多玩家會將游戲角色視作具有獨立人格的存在,并依據(jù)游戲角色的特點來行事[50]。比如,玩家不會讓一個具備“喜愛孩子”特征的角色對游戲中的幼兒置之不理,而是會主動扮演起一個“好媽媽”的角色。
由于游戲很大程度上聚焦于女性的日常生活,因此許多女性玩家會從女性的現(xiàn)實經(jīng)驗和基于對“育兒”的想象性理解中選擇性賦予這些游戲事件“真實”的意義。許多未婚未育的女性玩家在日常生活中并無實際的婚姻和家庭體驗,但她們依然認為游戲映射了某些現(xiàn)實。游戲通過模擬構建了一個仿真的世界,隱喻了現(xiàn)實社會文化的某些特點,而這些指涉了特定文化意義所組成的場景吸引著玩家沉浸其中[51]。顯然,這種“真實”并不需要與現(xiàn)實世界絕對一致,也不一定完全來源于玩家的個人生活經(jīng)驗。許多玩家會在充滿坎坷的游戲歷程中感嘆游戲對現(xiàn)實模擬的真實性,以此抒發(fā)現(xiàn)實社會中的焦慮與迷茫。比如,盡管許多玩家會主動在游戲中將自己的角色設定為“渣男”“渣女”,但當非玩家控制的NPC角色在AI控制下真的當上“渣男”“渣女”時,玩家仍然會通過感嘆游戲“太真實了吧”來表達對角色、對現(xiàn)實中脆弱情感生活的失望。
女性玩家也總是在游戲中尋覓能夠制造出快感的敘事。大眾是有辨識力的,在與日常生活相關聯(lián)的文本中,他們通過躲避規(guī)訓或冒犯規(guī)則來制造快感。這是一種意義生產(chǎn)的快感,也是微觀政治的快感[16]。
玩家對“真實現(xiàn)實”的解讀也讓我們理解,為何許多女性玩家喜歡在游戲中模擬一種顛覆現(xiàn)實社會關系的游戲世界。有研究者認為,該游戲玩家的游戲實踐反映的是社會中有關人際關系矛盾與緊張的現(xiàn)狀[52]。在刻板印象中,女性角色被認為應該在照顧家庭、養(yǎng)育孩子方面付出比男性更多的精力,承擔更多的責任,因而即便是在虛擬的游戲世界中,女性也會被認為更喜愛育成情節(jié)。隨著男女經(jīng)濟地位的平等化趨勢以及女性意識的崛起,女性愈發(fā)關注自身的成長與自我實現(xiàn),認為承擔生育責任會成為個人多元發(fā)展的掣肘,但女性的生育決策又無法脫離家族甚至整個社會的影響。年輕的女性玩家雖然在現(xiàn)實生活中并沒有經(jīng)歷過婚育,但鋪天蓋地的網(wǎng)絡媒介話語已經(jīng)使得女性在他人的生育歷程中對自己身為女性的未來命運產(chǎn)生了困惑與焦慮[53]。隨著近年來中國網(wǎng)絡中性別討論熱度的增長,“性別”議題成為一種流量密碼。部分女性玩家因為各種負面社會新聞或媒介中刻意挑起的性別對立話題而出現(xiàn)了“恐婚”心理。與此同時,游戲又提供了另一種虛擬實踐的可能性。對于女性玩家而言,在虛擬的游戲世界中,現(xiàn)實社會的性別觀念不再是硬性約束日常生活行為的準則。因此在玩家與游戲的互動過程中,可以毫無顧忌地顛覆傳統(tǒng)的性別秩序,將游戲作為一個性別實驗的空間,借由虛擬的游戲角色對個人身份、婚戀關系、家庭體系等游戲敘事元素進行個性化的嘗試,在游戲中以娛樂化的方式對現(xiàn)實進行改寫,尋找想象性的應對可能,并通過顛覆社會主流觀念的實踐獲得心理上的快感。
游戲敘事空間的開放性賦予女性玩家一個可以逃離性別秩序的港灣,又賦予她們在游戲中權力操控的可能。玩家可以在游戲中肆意重構文本,重構女性角色身份,在游戲中實驗各種反社會性別傳統(tǒng)的游戲情節(jié),如“重女輕男的十代挑戰(zhàn)”“黑寡婦挑戰(zhàn)”等。這在一定程度上顯現(xiàn)了女性玩家借由游戲文本對性別文化中兩性秩序提出的質疑與反抗,以及對自我欲望進行探索的訴求。雖然玩家的游戲行為是虛擬的,但玩家在與被賦予了個體“靈魂”的游戲角色互動時,虛擬的游戲世界成為玩家對現(xiàn)實的影射[54]。有時,女性玩家在游戲中以一種對父權社會復仇的姿態(tài)講述兩性的故事,通過刻意顛覆現(xiàn)實生活中關于婚戀或家庭關系的道德規(guī)范和消解“母性”,在對父權社會“愛情”“婚姻”故事的反向書寫中,釋放自我的真實想法,探索暫時解脫與逃離的途徑。受訪者R女士尖銳地指出,即便在許多女性向游戲中,女玩家也只是在“討好”而非“消費”男性角色。相比之下,在《模擬人生》中,R女士可以為女性角色賦予更多的人生可能,“我的小人大多數(shù)時候都是單親生育的,幾乎不結婚,生的孩子都是隨母姓,一個單身母親帶著兩個女兒或者更多女兒,自力更生”。類似顛覆傳統(tǒng)或另類的性別實踐在《模擬人生》的女性玩家敘事中并不罕見,并為她們提供了相當豐富的游戲樂趣?!吧钪胁豢赡苋プ龅?,或者做不到的,用模擬人生去做。”(受訪者C)
《模擬人生》作為一款單機游戲并非總是玩家的獨白,游戲的樂趣恰恰在于玩家的能動參與。每個玩家玩游戲的方法和所獲得的游戲體驗各不相同,由此不同玩家的游戲經(jīng)歷具備了可分享的獨特性。女性玩家喜歡將游戲中的游戲故事分享出來,確認他人對自己游戲經(jīng)歷的看法和對游戲故事的解讀以尋求共鳴。在這一過程中,這些個人的游戲經(jīng)歷成為玩家彼此建立聯(lián)系的社交資源,甚至影響著各自的游戲玩法和游戲體驗。
約翰·費斯克將迷群的生產(chǎn)力劃分為符號生產(chǎn)力、聲明生產(chǎn)力以及文本生產(chǎn)力三個類型。符號生產(chǎn)力指迷群從所迷對象的符號資源中所創(chuàng)造出的意義;聲明生產(chǎn)力是意義流通過程中所形成的公共形式,如口述或服飾等符號;文本生產(chǎn)力則指在原文本的基礎上生產(chǎn)出的新文本,或通過直接參與到原文本架構中所生產(chǎn)的文本,將原文本轉變?yōu)樾碌拇蟊娢幕痆55]。在電子游戲中,玩家是積極的參與者,在上述三個方面表現(xiàn)出強大的生產(chǎn)力。玩家掌握了游戲文本的敘事權,既可以在游戲文本中自由探索,并參與到電子游戲文本的生產(chǎn)中,又通過不斷修改游戲本體而建構新的游戲文本。此外,玩家也在積極通過游戲社群與其他玩家交流分享,而這種交流分享不僅影響了玩家的游戲實踐,也促使玩家在網(wǎng)絡中建構新的社會關系。
“游戲截圖”是游戲自帶的功能,旨在讓玩家記錄游戲中值得紀念或者有話題性的人物、場合和事件,玩家也可以通過網(wǎng)絡分享這些故事。玩家通過這種分享與交流,可能會引發(fā)其他玩家對游戲文本的興趣與討論,也有人會詢問發(fā)帖玩家如何在游戲中引發(fā)這些事件,希望自己也能復制相似的游戲敘事。個別玩家產(chǎn)出的文本為其他玩家如何玩游戲提供了借鑒和參考,甚至成為吸引新玩家“入坑”的因素。一些能夠在游戲中制作出有趣玩法的玩家視頻下,常常會有觀眾發(fā)出“原來《模擬人生》還能這么玩”的感嘆。
男性玩家對于游戲文本本身的分享欲不如女性玩家那樣強烈。受訪者K先生表示:“分享是要有燃爆點的,分享《王者榮耀》,我們可以PVP(7)PVP,即player versus player,玩家對玩家。。分享《模擬人生》做什么?”對于男性玩家而言,游戲中的“燃爆點”可以是反敗為勝的精彩時刻、震撼的視覺體驗,但對于《模擬人生》的女性玩家而言,值得分享的燃爆點或許是有趣的戲劇性情節(jié)。女性玩家不止熱衷于在游戲的私密空間中實踐各種離奇荒誕的游戲敘事,也將如何制造這些情節(jié)視為值得分享的游戲經(jīng)驗。
敘事研究認為,性別影響著敘事的模式,女性更容易用戲劇性的講述方式來舒緩自身的情緒并尋求他人的情感認同與支持,而男性在講述故事時情感表達更為克制[56]。游戲社群給女性玩家提供了一個可以實時交流、尋找同好的場合,使玩家不僅可以在游戲社群中獲得更豐富的文本資源,也可以通過與其他玩家的互動獲得情感認同。與女性采用分享日常生活和情緒體驗的方法來建立親密關系相比,男性通常認為交流是以解決問題為導向的[57]。因而不難發(fā)現(xiàn),在一個以日常生活為主題的游戲中,分享者往往以女性玩家為主。
女性玩家彼此的交流分享無意間推動了一個女性玩家話語空間的形成,并建立起從女性視角出發(fā)對游戲文本進行解讀與評判的話語體系。游戲中的情節(jié)時常成為女性玩家表達對現(xiàn)實追問與思考的一種資源。如女性玩家們熱衷于在游戲中討論與婚育、家庭、性別相關的議題,也常常借由游戲中的婚育經(jīng)歷來思考現(xiàn)實中的婚育實踐。在游戲中也有不少旨在用游戲來“講故事”的普通玩家或UP主(8)UP主,指uploader,即上傳者,網(wǎng)絡流行語。。他們常常通過游戲截圖或游戲攝像的方式,配合各類游戲模組讓游戲角色表演出自己想要講述的故事并與其他玩家分享。在這一過程中,女性話語空間也從游戲文本的討論衍生到游戲外對現(xiàn)實的思考。如B站UP主“熬夜冠軍餅餅”曾發(fā)布以《模擬人生》為視頻素材、網(wǎng)絡段子為文本素材制作的關于三胎話題的相關視頻“63歲帶9個孫子 假如大家都生三胎”。由于該視頻切中三胎、房貸、延遲退休、彩禮、催生等多個熱點話題,表現(xiàn)方式也具有強烈的諷刺性,在既有的游戲粉絲群體之外吸引了大量不玩游戲的普通網(wǎng)民。而對于玩家來說,這些游戲之外的互動交流也會反過來推動鼓勵玩家下一次在游戲中嘗試相關的敘事實踐。
電子游戲作為一個意義不完整的敘事文本,在游戲過程中,玩家既是解碼者,又是編碼者。游戲模擬現(xiàn)實生活環(huán)境,玩家解讀、生產(chǎn)、體驗游戲中的“現(xiàn)實”生活,游戲的意義就在玩家參與和解讀游戲文本的過程中編織而成。
《模擬人生》常常因其提供的模擬家庭環(huán)境與社交互動特點而吸引女性,但玩家在游戲中并不總是呈現(xiàn)出發(fā)展良好人際關系的女性玩家刻板印象。被賦予了敘事權的女性玩家在游戲世界中圍繞情感互動進行各類顛覆現(xiàn)實的“情感游戲”與“家庭實驗”,以此實現(xiàn)在游戲中尋求刺激的體驗,打造暫時逃離現(xiàn)實社會種種壓力的時空。當然,即使是給予女性極大自主性的虛擬游戲空間,依然很大程度上以深層同構的方式復制了現(xiàn)實世界的主流價值與權力結構,女性玩家的游戲敘事實踐甚至在某些方面參與了后者在虛擬世界的再生產(chǎn),而脫去女性玩家游戲實踐的外殼、浮出水面的是其對現(xiàn)實的迷茫與焦慮。即便如此,不容忽視的是該游戲為女性在意識和(虛擬)實踐兩個方面提供了抵抗、規(guī)避固有權力結構的演練。
開放的敘事空間為女性玩家從電子游戲文化中的“他者”轉變?yōu)殡娮佑螒虻臄⑹轮鲗д咛峁┝藱C會。讓玩家獲得游戲體驗的是玩家對游戲敘事進程的定義感,而當玩家得以定義的文本與女性日常生活經(jīng)驗密切相關時,玩家也在對照日常現(xiàn)實生活中獲得了抵抗的快感。
不僅如此,女性參與電子游戲還能進一步推動女性玩家在電子游戲文化中爭取更多的話語空間。雖然游戲文化總體上仍被視為具備某種程度的男性氣質,無論是游戲本身還是其相關的游戲社區(qū)仍然以男性玩家為中心[58],但即便是在單機游戲中,女性玩家也在圍繞著游戲積極展開交流,創(chuàng)作屬于女性的游戲敘事文本,實現(xiàn)女性玩家的聯(lián)合。她們借用游戲中的經(jīng)驗與現(xiàn)實生活對話,促成更大范圍內對性別議題的探討??梢哉f,作為一種互動敘事媒介,電子游戲向我們展示了其釋放性別實踐可能性的潛在力量。