本刊編輯部
盲盒發(fā)展歷程
日本明治末年
·百貨公司推出福袋,其中產(chǎn)品消費(fèi)者事先不知情,是處理尾貨的營銷方式。
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1970-1980年
·汲思于福袋的扭蛋誕生,為日本萬代首創(chuàng)。
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1990年
·中國“集卡營銷”營銷出現(xiàn),是盲盒營銷模式的首次本土實踐。
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21世紀(jì)初
· Bearbrick、Sonny Angel誕生,出現(xiàn)潮玩+盲盒玩法,不再局限二次元。
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2012年
· 盲盒玩法首次出現(xiàn),主要為海外IP授權(quán)銷售,泡泡瑪特開啟線下零售。
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2016年至今
·泡泡瑪特Molly系列引入國內(nèi),引爆新一輪盲盒浪潮。
潮玩興于盲盒
潮玩用戶偏好占比
艾媒咨詢分析師認(rèn)為,不確定性的刺激造就了盲盒的吸引力,并成為用戶社交傳播的熱點話題。此外,盲盒還具有收藏、精神慰藉等屬性。
中國潮玩市場規(guī)模
數(shù)據(jù)顯示,2020年中國潮玩市場規(guī)模接近300億元,國內(nèi)占比全球市場規(guī)模從2017年的11.18%升至2020年的19.74%,預(yù)計到2023年有望達(dá)到23.03%。
潮玩產(chǎn)業(yè)鏈
一般來說,潮玩產(chǎn)業(yè)鏈根據(jù)上中下游可以劃分為IP原創(chuàng),產(chǎn)品設(shè)計及制造,渠道、營銷及社群。
全產(chǎn)業(yè)鏈覆蓋公司以泡泡瑪特、52TOYS為代表。
從產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展路徑看,泡泡瑪特以“下游渠道(實體店)-上游IP原創(chuàng)-營銷創(chuàng)新(盲盒)-中游制造、下游社群”為發(fā)展路徑。
潮玩走向大眾化
以前,潮玩多以在設(shè)計師一人的工作坊成型,設(shè)計師兼顧產(chǎn)品設(shè)計、建模、涂裝等工作,導(dǎo)致潮玩成本較高,數(shù)量稀少且價格高昂,這使得潮玩一直以來都處于小眾市場。
隨著設(shè)計師作品進(jìn)行工業(yè)化量產(chǎn),潮玩價格大幅下降,并通過商業(yè)化運(yùn)作,成功走進(jìn)普通消費(fèi)者的生活場景。
未來,潮玩還將呈現(xiàn)出越來越大眾化的發(fā)展趨勢,從而被更多的人所了解喜愛,受到時代的更多關(guān)注。
潮玩產(chǎn)業(yè)代表性企業(yè)
潮玩產(chǎn)業(yè)主要上市公司有泡泡瑪特(09992.HK)、名創(chuàng)優(yōu)品(MNSO)、奧飛娛樂(002292.SZ),從公司的IP數(shù)量來看,泡泡瑪特IP數(shù)量達(dá)到44個。
泡泡瑪特、奧飛娛樂和名創(chuàng)優(yōu)品線上布局更為完善。其線上布局覆蓋淘系、京東、抖音等平臺。
潮玩產(chǎn)業(yè)發(fā)展尚處早期
中國動漫及IP衍生泛娛樂市場發(fā)展的歷史較短,且尚處于早期階段,浙商證券認(rèn)為:1.以泡泡瑪特為代表的潮玩產(chǎn)業(yè)通過盲盒不斷破圈,打開了產(chǎn)業(yè)新格局;2.近年產(chǎn)業(yè)鏈上游IP內(nèi)容品牌意識提升顯著、生產(chǎn)供應(yīng)鏈具備良好優(yōu)勢,下游年輕群體的消費(fèi)需求不斷釋放,產(chǎn)業(yè)有望逐步形成全面聯(lián)動,值得期待。
Z世代是潮玩行業(yè)消費(fèi)主力
數(shù)據(jù)顯示,95后,即Z世代是潮玩行業(yè)的主要消費(fèi)群體,2020年潮玩行業(yè)的消費(fèi)占比達(dá)到38.4%。Z世代是指1995年到2009年出生的人。
得IP者得天下
2020年,中國潮玩行業(yè)消費(fèi)者購買考慮因素主要有品牌、外觀和價格等,分別占比63.7%、63.2%和58.3%。可見外觀精美的優(yōu)質(zhì)IP是維持存量消費(fèi)者心智及吸引新消費(fèi)者最重要的因素之一。
2020年中國潮玩行業(yè)消費(fèi)者購買考慮因素
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