文 魏 崝
MSI 再次開賽,關(guān)于之前拳頭發(fā)布公告帶來的一系列爭論仍然存在,很多媒體、社區(qū)和觀眾們也都在熱烈討論。
我們想就著這次話題,稍微講一些關(guān)于Ping 值的小知識,方便大家即便是基于情緒的爭吵,也可以用科學(xué)獲得一點優(yōu)勢。
很多游戲都有關(guān)于Ping 的顯示,旨在幫助玩家實時了解網(wǎng)絡(luò)的情況。
Ping 實際上是一種測試工具,指你的電腦給服務(wù)器或者另一臺電腦發(fā)了信號,然后對方再將信號回傳,這個過程需要的時間,一般的度量單位是毫秒(ms),而“35ms”則代表了電腦和比賽服務(wù)器之間的延遲是這么多。Ping 是單程的。
這里需要強調(diào)的一個概念是,延遲代表的是網(wǎng)絡(luò)的品質(zhì),而不是速度。
“Ping 值低”就好像我們開車在一條限速120Km/h的路上,你的車能開這么快,意味著路況夠好。反過來,“Ping 值高”就好像由于路況不夠好,不平整或者上下坡,你的車只能開到60Km/h,Ping 值就是對這個限速的描述。另一方面,還有一個因素在影響網(wǎng)絡(luò)的速度,就是車道有多寬,也就是另一個指標——頻寬。網(wǎng)絡(luò)條件是整體搬運的數(shù)據(jù)量,要么多,要么快,要么又多又快。
玩家在做出動作之后,神經(jīng)系統(tǒng)會捕捉反饋的信息,如果Ping 值過高,就會造成感知上的遲滯,如果發(fā)出動作后被感知到?jīng)]有及時獲得回饋的情況,那么神經(jīng)系統(tǒng)的預(yù)期和反饋的效果不一致,就會冒出一些關(guān)于這個信息的信號,玩家的集中度也會因此受到影響。
其實,80ms(也就是大概十二分之一秒)之內(nèi)的Ping 值,并不是真的造成了很強烈的遲滯,但如果持續(xù)變化,則會形成一種不協(xié)調(diào)感。
5 月17 日,拳頭游戲的技術(shù)團隊就MSI 線上參賽與線下參賽的隊伍之間延遲(Ping 值)不同的問題,發(fā)表了一份專業(yè)性的公告。
公告中提到,初次發(fā)現(xiàn)的問題是一個存在于“延遲服務(wù)工具”中的錯誤,這個工具的作用就是用來將所有參賽選手的延遲調(diào)整到35ms 的范圍,而該錯誤會使在釜山場館中的選手在比賽時產(chǎn)生額外的延遲,并使得其實際延遲高于場館現(xiàn)場電腦屏幕上顯示的延遲(35ms)。
因此,在遠程對局中,身處中國的選手是在35ms 的Ping 值區(qū)間內(nèi)進行比賽的,但在釜山的選手Ping 值則較之更高。
這里面需要提到的是,遲滯的感受不僅是Ping 值所帶來的,和剛才提到的頻寬不同也可能有關(guān),和電腦的CPU、GPU、RAM 和VRAM 都可能有關(guān)系。
再往大范圍說,網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商的設(shè)備,服務(wù)器一端的防火墻,甚至是不同國家的封包傳輸方式都對選手現(xiàn)場的遲滯感受有影響。
所以比賽的主辦方才會描述,顯示35ms 的Ping 值,但是給選手帶來了比35ms 更高的遲滯。
比賽的公平性原則,本質(zhì)上就是希望硬件給選手們造成的實際遲滯影響是非常接近的?;谶@個原則,做出了對B 組重賽的結(jié)論。由于最終評價的是給選手帶來的遲滯效果,賽事主辦方重點描述自己的“延遲服務(wù)工具”,但并沒有講清楚,他們是怎么在線上評估實際給RNG 隊員帶來的遲滯效果。
單純從技術(shù)出發(fā),對于比賽方而言,通過比賽設(shè)備的調(diào)整和網(wǎng)絡(luò)監(jiān)測手段,給選手們提供一個穩(wěn)定的比賽環(huán)境才是第一位。
不要讓選手們?nèi)シ磸?fù)地適應(yīng),糾結(jié)絕對的35ms 的Ping 值,這個意義并不大。