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女性電競賽事25 年,每一步都有意義”

2022-03-17 08:32
電子競技 2022年7期
關(guān)鍵詞:公開賽王者戰(zhàn)隊

文 魏 崝

5 月16 日,2022 年王者榮耀女子公開賽固定戰(zhàn)隊區(qū)的比賽開戰(zhàn),八支戰(zhàn)隊的選手在線上將通過單循環(huán)積分賽確定排名,后續(xù)殘酷的線下單敗淘汰賽正等著她們。自由組隊區(qū)的比賽也將陸續(xù)開始進行。

王者榮耀女子公開賽如今已經(jīng)進行到第二年。近幾年,也先后不斷有電競版權(quán)方或者第三方賽事組織者推出女性職業(yè)賽事,整個游戲和電競的社區(qū)都在重新評估女性市場的前景。

女性游戲社區(qū)Paidia 日前宣布,將在Paidia 系列巡回賽中推出女子《Halo: Infinite(光環(huán):無限)》的2v2聯(lián)賽。這個為期六個月的系列賽獎金池為10,000 美元,對18 歲及以上的女性業(yè)余愛好者以及職業(yè)選手開放,是一項面向女性玩家的專業(yè)電競賽事。

女性平權(quán)的問題并非近日的問題,也無法通過電競徹底解決,就像歷史上無數(shù)次嘗試一樣。但做出改變總好過原地踏步。

從蘇聯(lián)衛(wèi)國戰(zhàn)爭的裙褲裝之爭,到“婦女能頂半邊天”,變化從來都沒有停下,而意識的改變往往與媒介的進步有很大的關(guān)聯(lián)。當Z 世代們出生,互聯(lián)網(wǎng)和移動終端讓更多的女性問題被人們所關(guān)注到。

女性在體育運動史上的發(fā)展同樣歷經(jīng)了漫長而又艱辛的過程。從1900 年夏洛特·庫珀成為奧運史上第一位女子冠軍,一直到2022 年女性可以自由地參加專業(yè)賽事或是日常運動,這其中整整經(jīng)歷了一個多世紀。

在電競領(lǐng)域,第一個由全女性參加的賽事出現(xiàn)在1997 年的首屆全女子《雷神之錘》錦標賽(All Female QuakeTournament,簡 稱AFT),這項賽事是由一位名叫安娜(Anna"NabeO")的女性牽頭組織的。

去年,在PCGAMER 網(wǎng)站上,為了慶?!独咨裰N》25 周年,作者Alexis Ong 撰寫了一篇記錄這項發(fā)生在1997 年的女性電競賽事。文中提到,在那個年代,人們普遍認為玩電子游戲的女性不多,《雷神之錘》就更不會有幾個女玩家了,但安娜認為事實并非如此。

她與開發(fā)商id Software 取得聯(lián)系,希望AFT 能夠獲得官方認可,但聯(lián)合創(chuàng)始人約翰·卡馬克認為沒有足夠多的女玩家會參加比賽,于是安娜便與卡馬克打了個賭,“我記得賭注很小,大概100 美元,但那場賭局讓我有了吹牛的資本。”

雖然過程遇到了各種大大小小的困難,但賽事還是成功舉辦,并且吸引到了不少觀眾前來現(xiàn)場觀賽。

安娜在辦賽的最初曾說到:“這種偏見太煩人了,所以我打算組織一群女孩打比賽,通過女子電競賽事來改變?nèi)藗儗τ谂猿霈F(xiàn)在電競中的偏見。”

無論是大到人類歷史的長河之中,還是小到體育、電競等領(lǐng)域中,近百年來,女性們憑借自身的能力,亦或是借由體育文化,不斷改善社會中對于女性“不平等”的眼光和偏見。

根據(jù)《企鵝智庫》發(fā)布的數(shù)據(jù),2020 年我國女性電競用戶占比為34%,上升4%。《2021 年中國電競行業(yè)網(wǎng)絡(luò)關(guān)注度分析報告》顯示,從微博潛在關(guān)注用戶的性別占比來看,女性的占比略高,為52.07%。

統(tǒng)計時間:2021 年4 月1 日至6 月30 日

這些數(shù)字背后是數(shù)以億計的女性玩家和觀眾。電子游戲和電競比賽也成為她們重要的娛樂方式之一。

在短短的十幾二十年內(nèi),游戲公司不斷推出的女性電競賽事跟近年來互聯(lián)網(wǎng)媒介的發(fā)展也有著不小的關(guān)系。

電競賽事主打的是線上,依靠著互聯(lián)網(wǎng)的飛速傳播,可以讓女性相關(guān)的問題在社會上得到更多關(guān)注。無論是女性受教育程度的提高,還是她們開始擁有更多機會去接收新鮮事物,這些因素都是女性電競賽事能夠日漸發(fā)展的基礎(chǔ)。

女性除了占據(jù)電競賽事的“觀眾席”之外,也開始活躍于賽場之上。在李曉萌奪得暴雪嘉年華《爐石傳說》項目的世界冠軍之后,未來也許會有更多的女性力量活躍在電競的賽場上。

在國內(nèi),5 月3 日騰訊電競宣布,2022 年《王者榮耀》女子公開賽報名正式開始。作為《王者榮耀》的首個女子獨立賽道,今年的總獎金池達到2,560,000 元人民幣。

為了優(yōu)化選手們的參賽體驗,比賽將城市分站賽劃分為“自由組隊區(qū)”和“固定戰(zhàn)隊區(qū)”。前者有著相對低的組隊門檻,同時更多比賽場次在周末進行,更便于大多數(shù)選手參加比賽;后者則匹配更高要求的賽制。

主辦方借賽事之口向更多女性喊話:“各位女孩們,不論你是想在忙碌生活中感受電競魅力,還是想成為職業(yè)電競選手實現(xiàn)自己的夢想,用行動綻放新力量,此刻,女子公開賽的賽場,就是因你而點亮?!?/p>

在國外,拳頭在去年為《Valorant》推出了“Game Changer Program”賽事,該賽事規(guī)定只準女性選手參加,并且所有參與這項比賽的女選手都可以參加VCT的正賽。

另外拳頭提到,如果哪支戰(zhàn)隊擁有全女性首發(fā)名單的話,該戰(zhàn)隊可以選派兩支隊伍參加比賽(其中一支必須是全女性選手)。對此,拳頭給出的緣由是,“舉辦這樣的賽事,是為電競界的女性和其他遭到邊緣化的性別提供表現(xiàn)舞臺、開創(chuàng)嶄新契機。”

無論是《王者榮耀》、《Valorant》還是《光環(huán):無限》等電競項目,都在不斷推出女性職業(yè)賽事,更多的是看到女性所帶來的市場以及在社會上引起的高關(guān)注度。

20 年前,很多男性電競賽事也并不盈利,當市場足夠大,參與者足夠多之后,盈利只是時間問題。

數(shù)據(jù)已經(jīng)告訴我們,在中國有龐大的女性玩家群體,她們熱衷于競技類游戲,卻并沒有足夠多的服務(wù)于此的競技場。

或許電競在未來可以真正拉平性別的差異,讓男女同臺競技,而如今,對于女性賽事的支持和投入也許是邁上臺階的第一步。

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