薛山
上期我們?yōu)榇蠹医榻B了如何在著色器和幾何節(jié)點里制作具備真實視覺效果的滴水波紋,而有部分讀者反饋覺得難度有點大,邏輯上比較難以跟上,詢問有沒有動畫形式的雨滴漣漪波紋效果,正好我最近通關了《幽靈線:東京》,這款游戲的雨滴畫風就非常二次元,所以,本期我們就來教大家怎樣通過著色器來制作這一效果吧!
既然是動畫風格的效果,就不需要使用置換或幾何節(jié)點來制作“漣漪”的起伏效果了,只需要用發(fā)光效果來展現(xiàn)雨滴落下和漣漪綻放即可,所以我們第一步就是搭建這個效果的“舞臺”:新建一個圓環(huán),在編輯模式下全選所有點或線,按E擠出后按S向內(nèi)縮放,然后再按E沿Z軸向上擠出,得到一個如圖1的基本形態(tài),細長的柱體就是我們“雨滴”的行進路線,而最底下的圓盤就是咱們形成“漣漪”的地面。
接下來我們需要重新構建這個物體的UV圖,這樣做的目的是為了實現(xiàn)“雨滴”落下后可以在“地面”形成漣漪效果。在頂部選擇“UV編輯”面板編輯模式,選中“地面”的任意一面,按U選擇最下方的“重置”,這時候可以看到這塊區(qū)域的UV成功重置回了正方形,這時候按A全選所有面,然后再按U選擇“沿活動四邊面展開”,就可以像圖2那樣,成功將全部的面都按方形進行了UV映射,這意味著任意一條橫跨UV圖的線,在“地面”上都能形成一個圓圈,這不正是我們想要的“漣漪”效果嗎?
在著色器編輯器里,我們先刪掉默認的原理化BSDF,新建一個“UV貼圖”并選擇已有的“UVMap”,然后連接一個“分離XYZ”,并通過Y來連接“相加”“相乘”“分數(shù)”和“顏色漸變”,“相乘”可以控制漣漪的數(shù)量,“相加”則是控制“雨滴”和“漣漪”的運動,“顏色漸變”則控制“漣漪”的寬度。
這時候你可能會發(fā)現(xiàn)一個問題:“雨滴”的顆粒太小了,我們想要的是一滴滴細長的雨滴,這要怎么處理呢?還記得我們?yōu)槭裁匆肬V貼圖來控制范圍嗎,這時候只需要回到UV編輯界面,切換到“材質(zhì)預覽”模式,然后把最上面那一排往下拉,就能看到“雨滴”不斷變長,只需要拉到自己滿意的位置就行了。
然后,我們需要給已經(jīng)做好的效果生成透明度信息,可以直接利用咱們剛剛做好的“顏色漸變”來作為系數(shù),與“透明BSDF”進行混合,完成后記得在材質(zhì)屬性里把混合模式改成“Alpha混合”,EEVEE渲染器只有這樣才能正確形成透明信息,Cycles渲染器雖然不用設置,但本期的教程用Cycles渲染器就有點殺雞用牛刀的感覺了,沒有必要,第二步完成后的著色器設置和效果可參考圖3,我還額外添加了“噪波紋理”讓“漣漪”效果更具隨機性,大家可以酌情考慮這一設計。
完成單個雨滴漣漪效果后,我們還需要讓它大量出現(xiàn)在平面上才能實現(xiàn)真正的“下雨”效果,而這時候如果所有“雨滴”都采用剛剛我們制作的效果,那結果必然是所有雨滴都完全統(tǒng)一,效果必然大打折扣,因此我們還需要將第二步制作的效果多復制幾組,在著色器編輯器里改一下“相乘”的數(shù)值,改一改“自發(fā)光”的強度,拖動一下“顏色漸變”的位置……各種操作后就可以得到多個不同的“雨滴”效果,記得把這些不同的“雨滴”模型放在單獨的集合里。
接下來新建一個平面,在幾何節(jié)點中先使用“變換”來控制大小,接著使用“分布點于面上”來生成多個點,再使用“實例化于點上”,并用“集合信息”調(diào)用我們剛剛做好的“雨滴”集合,這時候要點選“分離子級”“重置子級”和“選擇實例”,在適當調(diào)整參數(shù)后就能獲得如圖4的效果了。
這種雨滴漣漪效果,如果單純采用紋理坐標來設計,需要相對復雜的著色器結構才能實現(xiàn)“雨滴”和“漣漪”的聯(lián)動,調(diào)整起來也相對比較麻煩,而換個思路使用UV貼圖就能非??焖俚亟鉀Q這個問題,這也是使用Blender進行創(chuàng)意設計時經(jīng)常遇到的情況,有時候看起來很復雜的效果,換個邏輯思路就能輕松實現(xiàn)。所以,設計軟件其實并不完全依賴感性直覺,靈活的邏輯思路時??梢赃_到“事半功倍”的效果,這是一個很有意思,也很有成就感的過程,值得大家多多嘗試。