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新媒體時代沉浸式藝術作品的受眾分析

2022-04-29 18:35:44張依寧
文學藝術周刊 2022年4期
關鍵詞:藝術作品虛擬現實感官

新媒體時代,藝術作品的創(chuàng)作方式發(fā)生了巨大改變,虛擬現實技術(VR)的發(fā)展使沉浸式藝術作品的創(chuàng)作發(fā)生改變,受眾感知沉浸式藝術的方式突破限制,傳受雙方的地位互換且漸趨融合,受眾自主性增強,地位提升。沉浸式藝術作品的變化導致新的審美需求得以形成,不僅將美學推向全新階段,更對傳統(tǒng)藝術審美產生沖擊。

新媒體時代,互聯(lián)網、物聯(lián)網、人工智能等技術飛速發(fā)展,使得藝術作品的創(chuàng)作方式產生了巨大變革,依托不斷迭代的數字技術呈現的沉浸式藝術作品更是如此。在藝術傳播過程中,受眾往往位于傳播鏈的末端,但隨著新媒體時代沉浸式藝術的發(fā)展,受眾在藝術傳播過程中的角色也隨之發(fā)生了變化。

一、沉浸式藝術

(一)何謂沉浸式藝術

“沉浸”一詞,無論是漢語還是英語,含義均與水有關。美國心理學家米哈里·契克森米哈賴在其著作《心流:最優(yōu)體驗心理學》(Flow:the psychology of optimal experience)中,將“沉浸”解釋為當人們完全參與某種活動,會出現“一種時空抽離,伴隨著高度的興奮及滿足感,最后獲得忘我的愉快體驗”。德國學者奧利弗·格勞在《虛擬藝術》一書中將“沉浸”解釋為人的一種精神狀態(tài)的集中與投入,“其特點是減少與被展示物體之間的審視距離,而加以對當前事件的情感投入”。國內對于沉浸式藝術的定義可以參考學者黃鳴鳳在《新媒體與西方數碼藝術理論》一書中提出的概念,即基于沉浸技術產生的一種藝術形式,是主體對客體全方位的置入和包圍,藝術家設置特定空間,觀眾則置身其中,觀眾和藝術作品之間存在豐富的可互動性。沉浸式藝術并不是數字時代的獨特產物﹐從原始時代的洞穴繪畫到中世紀的教堂,均營造了一種沉浸環(huán)境,這種沉浸以物理上的環(huán)繞為基礎,從生理上給人以沉浸體驗。另一種以閱讀等方式產生的沉浸體驗則是心理上的,依靠個人的自我想象實現。

(二)新媒體時代沉浸式藝術的發(fā)展

新媒體時代,與沉浸式藝術發(fā)展關系最為密切的技術便是虛擬現實技術。虛擬現實技術的本質在于“創(chuàng)造真實”,使用者可以運用逼真且令人信服的方式,通過自己的動作和行為創(chuàng)造并影響虛擬世界,即能夠與這個虛擬世界交互作用。童芳在《新媒體藝術》一書中描繪了虛擬現實技術的基本場景,即通過各種技術增強計算機的表現能力,包括顯示具有立體感的三維視覺圖像,圍繞整個環(huán)境的環(huán)繞式投影圖像,以及三維聲音定位,這些技術都基于人類的生理反應。

虛擬現實技術作為技術基石,通過與全息投影等其他技術的結合,促進了新媒體時代沉浸式藝術的發(fā)展,極大地拓展了藝術創(chuàng)作的空間,為觀者帶來了身臨其境的感受和互動體驗。沉浸式展覽就是該技術的衍生產物,即將觀眾放置在一個特定空間內,運用數字化虛擬技術合成并重構視覺圖像所形成的世界,融合相應的藝術情境,為觀眾創(chuàng)造出一個全新的心靈場域。近年名聲大噪的無界團隊(teamLab)展出的主題作品《花之森林:迷失、沉浸與重生》(Flower Forest: Lost, Immersed and Reborn)就通過全息投影等技術,結合場地燈光、聲場等,為觀者營造出一種在花海徜徉的感覺。

比虛擬現實技術更進一步的是混合現實技術(MR),混合現實技術結合了虛擬和現實,包括虛擬現實技術和增強現實技術(AR),能更為直觀準確地輸出真實和虛擬兩重信息。在弱人工智能時代,混合現實技術將虛擬現實技術中的虛擬三維模型(3D)融入現實中,使用者借助頭盔、眼鏡等輔助性穿戴設備在真實世界里與虛擬物件實時互動。在未來強人工智能時代,真實與虛擬之間的界限將更加模糊,未來的沉浸式藝術將會是強人工智能虛擬技術和交互技術完美結合的產物。譚力勤在《奇點藝術》中提出,在不遠的未來,納米機器人將在人類的大腦中占據每一個與感官連通的神經元,虛擬現實藝術的最終形式是神經元混合虛擬現實形態(tài),高強度的完美擬真得以實現,人類肢體將徹底解放,體驗者將進入一個全感知的、交互的、完全身臨其境的情感和物體體驗中。這種全沉浸式藝術體驗突破了身體和情感的界限,藝術家被重新定義,藝術創(chuàng)作過程走向未知,體驗者的角色也將完全顛覆。

二、受眾感知藝術作品方式的轉變

受眾介入藝術作品有兩個過程,一是受眾對于藝術作品的再理解過程,二是受眾直接參與與藝術作品互動的過程,后者甚至成為作品的一部分。受眾感知沉浸式藝術的方式更為主動,更易進入情境,且富有新鮮感,他們對藝術作品的解讀需要調動除視覺以外的更多感官。視覺是最直接的感官體驗,用以獲取圖像;聽覺僅次于視覺,用以認知聲音;觸覺認知材質、形狀;嗅覺認知氣味;味覺認知味道。2010年,在上海世博園的冰島館里,參觀者可以“嗅到”冰島當地特有的花香﹔在石油館觀看四維(4D)電影時除了能感受到運動,還能聞到相應的氣味;熱門沉浸式戲劇《不眠之夜》(Sleep No More)不僅為觀眾帶去了傳統(tǒng)戲劇的視聽享受,更使得觀眾可以游走于劇場空間內,與演員近距離接觸互動,調動自己的感官去尋找故事的真相。

新媒體時代,沉浸式藝術的形式更加多樣,虛擬現實技術、增強現實技術、混合現實技術組合運用,充分調動觀者的視覺、聽覺及觸覺,相較于傳統(tǒng)傳播方式對感官的分離,沉浸式藝術受眾的各種感官能夠相互配合與溝通,增強了其體驗深度。受眾的全感官體驗為藝術家的創(chuàng)作提供了更多探索空間,也拉近了受眾與藝術作品之間的距離。

在未來,強人工智能時代的沉浸式藝術將突破傳統(tǒng)意義上的五感,納米機器人可接入神經元,受眾可以體驗他人的視角和所處場景,感受其生理反應與情緒體驗,受眾感知的渠道甚至可以拓展到記憶、基因等,科幻小說《人人都愛查爾斯》所描繪的場景或將不再遙遠。藝術家克里斯·米克爾曾指出,在虛擬現實中,人的意識就是媒介,彼此交流的時候不再只通過語言,而是通過腦中原始的思維。在此類沉浸式藝術中,受眾的介入方式突破了物理空間的界限,感知的穿透力愈發(fā)強大。

三、受眾角色的轉換

本雅明肯定了受眾作為一個主體在作品傳播過程中的存在,指出受眾并非是作品的一個被動接受者。隨著新媒體時代沉浸式藝術交互性的增強,傳統(tǒng)意義上的受眾日益向藝術創(chuàng)作參與者轉變,受眾與藝術家之間的地位如何變化成為藝術理論家所關注的問題。

一方面,受眾和藝術創(chuàng)作者及藝術傳播者的身份更趨融合。傳統(tǒng)媒體環(huán)境下,藝術傳播是一個單向的線形傳播過程,受眾只能被動接受。而在新媒體時代,受眾在沉浸式藝術中可以進行實時反饋和再解讀。以近年來較受歡迎的沉浸式裝置藝術作品《雨屋》為代表,這個以體感技術為基礎的作品可以被稱為沉浸式藝術在當代發(fā)展中的一個典型代表。該作品的主體是一個100平方米大小的室內空間,空間內的天花板不斷飄落人工雨滴,體驗者仿佛置身雨中,但是卻不會被淋濕,因為體驗者走過的區(qū)域雨會自動停止。傳受關系在互換的同時亦在融合。在未來的沉浸式藝術傳播中,受眾可以通過數字化的虛擬“身體”進行藝術體驗,進而轉變?yōu)樗囆g創(chuàng)作者和傳播者。

另一方面,受眾的自主性得到增強,受眾的地位得到前所未有的提升。新媒體時代,藝術作品可以針對不同受眾打造獨一無二的藝術作品,充分考慮受眾的自主性訴求,受眾成為主導傳播的主要因素,也擁有了更大的自主選擇權。新媒體時代的沉浸式藝術給予受眾更多“以人為本”的體驗,人們看到的是自己想看到的。早在20世紀80年代,由基特·加洛韋(Kit Galloway)和謝里·拉比諾維茨(Sherrie Rabinowitz)發(fā)布的電子藝術作品《空間洞》(Hole in Space),就已經為受眾塑造了這種交互體驗。他們將分別位于洛杉磯和紐約商場內的兩個大屏幕通過線纜連接起來,使得兩地的人們可以相互觀望交流,就像搭建了一個超大型的視頻電話場所,一個壓縮了地理空間的“洞”,人們可以在這種當初看來極富想象力的通訊方式中完成初識寒暄、親友相見等社交活動,受眾也成為這種想象力的真正實踐者。

四、審美的轉變——從靜觀到沉浸

審美是一個美學概念,在審美主體中可以找到受眾的“身影”,但審美主體的概念較之受眾概念更為寬泛。接受美學發(fā)軔于文學研究領域,出現于20世紀60年代末,這一美學思潮圍繞讀者能動性在文學傳播中的地位和作用進行探討,是以“讀者中心論”為出發(fā)點的。在新媒體時代,沉浸式藝術的視覺奇觀將接受美學推向了一個全新的階段,受眾審美實踐的全過程前所未有地被感官刺激伴隨著。

無論是傳統(tǒng)的藝術欣賞還是沉浸式藝術,其最終目標都是為了創(chuàng)造審美的愉悅感,不同之處在于實現審美愉悅的方式。當代的藝術欣賞已經從傳統(tǒng)的“靜觀”逐漸轉變?yōu)椤叭谌搿?,從主體與客體之間保持空間距離和心理距離逐漸轉變?yōu)橹骺腕w之間相互滲透。沉浸式藝術的重要特點就是滿足受眾多元化和個性化的需求,全感官、互動性、科技性共同助推受眾審美需求的發(fā)展。

新媒體時代,沉浸式藝術的審美受眾以“主體”的身份進入虛擬現實的藝術空間,既可以獲得身體在場的真實體驗,也可以在身體缺席的情況下獲得身臨其境的虛擬體驗。無論在場與否,因其與虛擬空間的生理感官相連接,其審美體驗的真實性仍舊存在,包括感官上的真實和知覺意識上的真實。沉浸式藝術作品縮短了作品與受眾之間的時空距離和心理距離,最大限度地實現作品和受眾之間的有效互動,使審美主體和審美客體之間的距離更近,受眾在沉浸式藝術中可以即時得到信息與情感反饋,更容易進入物我兩忘的審美境界。

五、批判與反思

像霍爾茲曼所說的那樣,虛擬世界的特性之一是缺乏事實上的存在,即使感官有可能沉浸在虛擬世界中,但是物理身體仍舊存在于真實世界。新媒體時代的沉浸式藝術為受眾營造的藝術觀賞環(huán)境始終是基于數字技術的,即使數字技術可以調動起受眾五感乃至超越五感的神經元等感官,但與此同時,技術也消解了藝術作品和觀眾的距離,藝術的“靈韻”消失。本雅明認為,藝術作品的靈韻由在場性、距離感和唯一性三者共同構成。距離感弱化之后的藝術作品觀賞者是否還能在觀賞藝術作品的同時思考藝術作品的內涵,藝術創(chuàng)作和藝術觀賞的門檻是降低了還是提高了,藝術作品的價值又該如何衡量,這些問題值得我們進一步探索。

另外,商業(yè)資本介入下的當代藝術市場,使得沉浸式藝術展覽亂象叢生。一方面,一些商家打著“沉浸式”的旗號吸引受眾,卻鮮見高質量的藝術作品;另一方面,“網紅打卡”式的藝術消費愈發(fā)普遍,過度娛樂化的體驗究竟能賦予受眾何種審美享受仍值得深思。

[作者簡介]張依寧,女,漢族,浙江杭州人,藝術學碩士,就讀于中國傳媒大學,研究方向為文化產業(yè)。

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