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版號(hào)重啟,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的春天來了?

2022-05-06 13:47楊皓然
電腦報(bào) 2022年16期
關(guān)鍵詞:移動(dòng)游戲賽道產(chǎn)品

楊皓然

“寒冬”263天,游戲市場(chǎng)還好嗎?

老實(shí)說,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)對(duì)于“版號(hào)寒冬”這四個(gè)字,幾乎已經(jīng)到了會(huì)引發(fā)PTSD的地步。

2018年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)第一次遭遇了“版號(hào)寒冬”,一連9個(gè)月無法獲得版號(hào)上線游戲的壓力,使得很多游戲公司難以為繼,根據(jù)央視財(cái)經(jīng)頻道發(fā)布的新聞,2018年共有9705家國(guó)內(nèi)游戲公司注銷、吊銷,而到了次年,這一數(shù)量更是激增到了18710家。即便是像騰訊這樣家底殷實(shí)的巨頭企業(yè),在2018年股價(jià)跌幅也一度達(dá)到47%,“寒冬”威力之大可見一斑。

而本輪“寒冬”是國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)經(jīng)歷的第二次“寒冬”,從2021年7月開始至2022年4月為止,本輪“寒冬”歷時(shí)整整263天,持續(xù)時(shí)間和2018年“寒冬”差別不大,而造成的影響也是不小。

而根據(jù)七麥數(shù)據(jù)發(fā)布的《2021年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)白皮書》數(shù)據(jù)顯示,截至2021年底,國(guó)內(nèi)應(yīng)用商店在線游戲App數(shù)量達(dá)68.7萬款,較去年同期降低20.8%。

媒體批評(píng)、政策收緊、版號(hào)暫停……多方因素組合在一起,共同構(gòu)筑了當(dāng)下游戲市場(chǎng)的版本環(huán)境。當(dāng)然,對(duì)于從業(yè)者而言,無法獲取版號(hào)當(dāng)數(shù)企業(yè)腦袋頂上的第一壓力,而如今版號(hào)重啟,無疑是給了在壓力陡增的游戲市場(chǎng)中摸爬滾打的游戲企業(yè)們(尤其是那些體量較小的企業(yè))一根救命稻草。

只要游戲能拿到版號(hào),那就能在國(guó)內(nèi)渠道上線,就有望收回成本、支付員工薪水、獲得持續(xù)運(yùn)營(yíng)的資金,而只要游戲產(chǎn)品能活下去,企業(yè)也將屹立不倒,如果游戲產(chǎn)品恰巧賭對(duì)了垂直細(xì)分領(lǐng)域,說不定還能像以米哈游、鷹角為代表的新銳企業(yè)一樣“平地飛升”,一舉跨進(jìn)品類頭部開發(fā)商的隊(duì)伍。

對(duì)于本次版號(hào)重啟,在成都某手游公司從事運(yùn)營(yíng)工作的米可如此總結(jié)道:“不管怎么說,這次版號(hào)重啟還是很鼓舞行業(yè)的,給不少猶豫要不要轉(zhuǎn)型放棄游戲業(yè)務(wù)的中小企業(yè)吃了一顆定心丸,而隨著疫情防控常態(tài)化,游戲產(chǎn)業(yè)能創(chuàng)造大量稅收和就業(yè)機(jī)會(huì),還能帶動(dòng)消費(fèi),相信在未來,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還會(huì)有更多政策助力。”

移動(dòng)游戲依舊是絕對(duì)主力

圖片來源:國(guó)家新聞出版署

版號(hào)重啟,游戲企業(yè)們的喜悅自是難以言表,廠商老板們也紛紛在朋友圈“開香檳”慶祝。不過,在短暫的喜悅之后,玩家和從業(yè)者們開始回歸冷靜,開始研究起這批獲得版號(hào)的幸運(yùn)兒來,以便找到獲得版號(hào)的規(guī)律和訣竅。

在此前國(guó)內(nèi)游戲監(jiān)管政策收緊的背景下,游戲企業(yè)在內(nèi)容開發(fā)上可謂慎之又慎,生怕一不小心違反審核規(guī)則,無奈返工,重復(fù)漫長(zhǎng)的審核流程。

研究過審的游戲產(chǎn)品的確有一定的參考價(jià)值,至少可以了解什么類型的游戲產(chǎn)品更容易獲得版號(hào),以免開發(fā)商被迫卷入“沒有準(zhǔn)備的戰(zhàn)爭(zhēng)”。

本次獲批游戲在數(shù)量上有所縮水,共計(jì)45款,同比下降47.67%。而其中,移動(dòng)端游戲數(shù)量達(dá)到39款,客戶端游戲數(shù)量為5款,主機(jī)游戲則僅有1款,登陸平臺(tái)是國(guó)行Switch。

就數(shù)據(jù)而言,移動(dòng)游戲占到了獲批游戲的86.67%,與其近年來主導(dǎo)海內(nèi)外游戲市場(chǎng)的情況相符。

移動(dòng)游戲之所以能走到今天這一步其實(shí)并不難理解。一方面,游玩移動(dòng)游戲的主要設(shè)備——智能手機(jī)有著比個(gè)人電腦和游戲主機(jī)更高的普及度,這使得移動(dòng)游戲可以接觸到更大規(guī)模的用戶群體,而智能手機(jī)的便攜性以及移動(dòng)游戲下載游玩的便利性,也更契合當(dāng)代玩家碎片化的游戲習(xí)慣,使得移動(dòng)游戲能夠獲得比客戶端游戲和主機(jī)游戲更多樣的游玩場(chǎng)景和游玩時(shí)間,大幅增強(qiáng)了它的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。

而另一方面,移動(dòng)游戲本身在近年來也是不斷升級(jí),產(chǎn)品從美術(shù)風(fēng)格、建模質(zhì)量再到游戲玩法等多個(gè)方面提升明顯,游戲種類也是更加豐富多元,不斷開拓著新的垂直領(lǐng)域,其中,以二次元為代表的新賽道廣受Z世代年輕玩家喜愛,在創(chuàng)造一個(gè)個(gè)流水奇跡之余,也對(duì)整個(gè)賽道的美術(shù)風(fēng)格以及運(yùn)營(yíng)模式造成了深刻影響,奠定了移動(dòng)游戲在市場(chǎng)(主要是國(guó)內(nèi)市場(chǎng))中的引領(lǐng)地位。

游戲質(zhì)量一飛沖天,中小企業(yè)還追得上嗎?

版號(hào)重啟是一件好事,但賽道之中,也不是人人都能笑得出來。對(duì)于那些體量不大的中小企業(yè)而言,即便能重新獲得版號(hào),也很難改變他們艱難的生存狀況。

據(jù)分析機(jī)構(gòu)Newzoo 發(fā)布的《2021全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》中數(shù)據(jù)顯示,2021年游戲市場(chǎng)產(chǎn)生了1803億美元的總收入,比2020年增長(zhǎng)了1.4%,增速相比2020年而言大幅放緩。

而在中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)情況也并沒有好到哪里去,實(shí)際銷售收入2965.13億元,同比增長(zhǎng)6.40%,而用戶規(guī)模增長(zhǎng)漸入停滯,總量為6.66億人,同比增長(zhǎng)僅為0.22%。

游戲市場(chǎng)似乎總算迎來了天花板,而其中緣由,除了前文提及的疫情紅利消退外,人口紅利消耗、精品化打法下開發(fā)和宣發(fā)成本陡增以及賽道中頭部效應(yīng)愈發(fā)凸顯等因素的影響也十分明顯。

根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2019-2021年中國(guó)游戲企業(yè)研發(fā)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》中數(shù)據(jù)顯示,2021年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)流水TOP100的產(chǎn)品中,上線4年及以上的占比將近50%,而2021年的新品占比僅略超10%。

“如今,大渠道宣發(fā)首日必登頂?shù)那闆r已經(jīng)不復(fù)存在,即便是騰訊、網(wǎng)易這樣巨頭的新品,也很容易在上線后‘翻車,像是騰訊的大世界探索游戲《諾亞之心》,在上線前花了不少力度宣發(fā),然而游戲在上線當(dāng)日甚至沒能進(jìn)入暢銷榜前60。作為騰訊系產(chǎn)品,這個(gè)成績(jī)著實(shí)有些‘拉胯?!泵卓杀硎镜?。EA5AD07B-8965-4437-A8A6-890C8B19C2B6

隨著精品化趨勢(shì)成為主流,渠道的影響力大幅削弱,早期移動(dòng)游戲開發(fā)商通過不斷復(fù)刻低質(zhì)量“短壽”手游產(chǎn)品、借助大渠道收割玩家的打法逐漸失靈,而那些投入大、質(zhì)量高的游戲產(chǎn)品的壽命則越來越長(zhǎng),建立起了穩(wěn)定的用戶群體,并逐漸占據(jù)了榜單前列的位置。這些忠實(shí)的用戶群體一般都能為游戲在長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)過程中獲得比傳統(tǒng)渠道“換皮”游戲更高的盈利率,而高流水又可以為游戲的繼續(xù)運(yùn)營(yíng)提供資金支持,形成良性循環(huán)。

像米哈游、鷹角等游戲企業(yè)便是以這種方式從一眾中小企業(yè)中脫穎而出,成為了可以與大廠角力的新銳游戲企業(yè)。然而隨著游戲產(chǎn)品質(zhì)量的繼續(xù)提升,這類游戲公司的成功卻變得愈發(fā)難以復(fù)制。

“當(dāng)鷹角的《明日方舟》成為二次元黑馬以后,游戲市場(chǎng)引發(fā)了一波二次元熱潮,涌現(xiàn)出了許多模仿鷹角立繪風(fēng)格和UI設(shè)計(jì)的二次元游戲,其中,以騰訊家的《白夜極光》為代表的一眾后來者其實(shí)是嘗到了一些甜頭的。但當(dāng)開發(fā)商們忙著做《明日方舟》風(fēng)格的游戲時(shí),二次元賽道里卻突然蹦出了《原神》這種質(zhì)量怪物,中小型企業(yè)根本沒有那個(gè)資本和能力去模仿,只能看著潮流離自己越來越遠(yuǎn)?!蓖婕掖蠊繁硎镜馈?/p>

在大狗看來,只有完美世界、騰訊這樣的大廠勉強(qiáng)能跟一下潮流,像是完美世界的《幻塔》,自上線后月流水就一直高居二次元游戲產(chǎn)品前列,雖然營(yíng)收距離《原神》還有不少差距,但總歸是吃到了新賽道的紅利,而對(duì)體量較小的游戲開發(fā)商而言,開放世界游戲產(chǎn)品是他們所不能企及的領(lǐng)域,這些游戲公司只能回過頭去繼續(xù)以開發(fā)門檻相對(duì)較低的《明日方舟》作為參考開發(fā)游戲產(chǎn)品,但這也就導(dǎo)致開放世界賽道零星幾家企業(yè)閑庭信步,而剩下的大部分游戲公司只能繼續(xù)在空間有限的2D游戲領(lǐng)域里殺個(gè)你死我活。

圖片來源:伽馬數(shù)據(jù)

如今,國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進(jìn)入了存量市場(chǎng),“長(zhǎng)壽”的頭部產(chǎn)品幾乎已經(jīng)分食了市場(chǎng)中的大部分玩家以及他們大部分的游戲時(shí)間,繼續(xù)在熱門賽道重復(fù)著換皮“微創(chuàng)新”打法的中小型企業(yè)則變得愈發(fā)沒有競(jìng)爭(zhēng)力,但在整個(gè)市場(chǎng)大環(huán)境的影響下,他們?cè)诿佬g(shù)、音樂、宣發(fā)等方面的投入?yún)s是有增無減,這令他們感到了巨大的壓力。

在這樣的背景之下,未來中小企業(yè)是會(huì)繼續(xù)蜷縮在頭部企業(yè)的陰影之下分得一些殘羹剩飯,還是逃離“內(nèi)卷”的移動(dòng)游戲市場(chǎng),轉(zhuǎn)向PC或者主機(jī)平臺(tái),情況真的很難明說。

但不管怎么說,只有上線游戲,游戲市場(chǎng)才能有進(jìn)一步的發(fā)展,版號(hào)重啟也許沒有立刻給市場(chǎng)帶來春天的溫暖,但它無疑正在消融郁結(jié)在游戲人心頭的寒冬。EA5AD07B-8965-4437-A8A6-890C8B19C2B6

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